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电子游戏规则的构成与著作权保护

来源:传播与版权 作者:赵亦凡
发布于:2021-09-22 共5252字

  摘    要: 近年来,中国电子游戏市场规模不断扩大,其着作权问题频发。游戏规则作为电子游戏的核心元素,是游戏设计者的重要智力成果。抽象思想范畴以及公有领域的电子游戏规则无法成为我国着作权法意义上的作品,而当其附加了作者的独特表达时,应当与电子游戏的其他结构作为整体,受到着作权法保护。

  关键词 :     电子游戏规则;着作权法;独创性;实质性相似;

  电子游戏已成为人们用来娱乐消遣的重要工具。根据《2020年中国游戏产业报告》,2020年中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元。对比五年前,中国游戏市场实际销售收入实现翻倍,游戏用户规模也在不断扩大[1]。而从20世纪电子游戏刚刚进入大众视野至今,电子游戏的“抄袭”问题一直存在,其相关的着作权问题也成为学界和业界的热议话题。

  一、电子游戏规则的核心地位

  根据MDA模型,在解构电子游戏时,可以将其解构为三大部分,即机制(Mechanics)、动态(Dynamics)、美学(Aesthetics),电子游戏规则(game rules)是电子游戏的核心、底层要素[2]。在《Half-Real》一书中,Jesper Juul给电子游戏的定义是:基于规则的、产生不定结果的系统[3]。众多有关电子游戏设计的着作中均给出了关于电子游戏的定义,而这些定义无不围绕规则进行阐述。当单一的游戏规则不断排列组合,形成一个复杂有趣的游戏机制(game mechanics)时,通过玩家的操作形成游戏动态运转过程,使电子游戏的结果变得无法预测,这种结果的偶然性就是吸引玩家的关键[4]。如果法律不能给予电子游戏规则一定程度的保护,必会大大降低游戏设计者的创新积极性,彼时电子游戏市场规模将会被影响。

  另外,基于国内大部分案件涉及网络游戏,学者多以网络游戏为对象讨论法律保护问题。而单机类游戏与网络游戏的区别仅是玩家是否需要联机联网,其也是电子游戏市场不可分割的组成部分,因此其也应当被纳入讨论范围。

  二、构成作品的具体电子游戏规则

  我国着作权法保护的对象是作品,所以我们需要论证电子游戏规则能否成为一种作品。笔者参照“抽象—过滤—比较”三步法的思路,排除思想范畴,过滤公有领域部分,比较实质性部分,将电子游戏规则分类为抽象思想范畴的电子游戏规则、公有领域的电子游戏规则、具有独创性的具体电子游戏规则,并对这三个方面逐一进行探讨。

  (一)抽象思想范畴的电子游戏规则

  根据“思想观念与表达合并”理论,当思想观念只能由某种有限表达呈现时,着作权法就不能保护这种思想观念以及它的表达,通用的、抽象的游戏规则就属于这种情况。比如几乎所有游戏都包含的胜负和奖惩规则,其在不同游戏中虽有不同的具体表达方式,如生命值减损至0、输给对方玩家等,但总体来说,这些表达方式是有限的。因此,在NEXONHOLDINGS株式会社等诉腾讯科技(深圳)有限公司等侵犯着作权、不正当竞争纠纷案中,即泡泡堂诉QQ堂一案中,法院认定“以笑表示获胜、哭表示失败”属于抽象思想范畴。

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  同样,《游戏机制—高级游戏设计技术》一书中列举了五种最基础的规则:物理、经济、推进、战术机动、社交互动。以物理规则举例,它是指游戏中的物理特性,比如跳跃、移动等[4],当物理机制作为抽象思想概念时,显然不能成为作品,否则当一个游戏运用了“跳跃”这一规则时,其他游戏将无法使用。但需要阐明的是,在大多数电子游戏中,前述基础规则不会独立出现,其往往经过排列组合形成一个复杂的机制,而此时规则就不再是单纯的思想观念,其成为复杂、具体、具有独创性的表达。比如在物理益智游戏《愤怒的小鸟》(Angry Birds)中,游戏设计者并没有严格地按照现实中的物理学理论创作角色动作,而是根据游戏需要进行创造性地修改,此时具体的游戏规则就可能被认定为作品。

  (二)公有领域的电子游戏规则

  在文学作品着作权适用中的“情景”(scenes a faire)理论表明,文学性作品中根据特定文学主题衍生出的必然要素,不能给予着作权法保护。如果将这种理论类比地运用于电子游戏领域,我们可以发现,特定电子游戏类型也有必然的游戏规则。学者朱艺浩认为近年来十分火爆的手机游戏《王者荣耀》属于新颖游戏[5],实际上其作为MOBA类手机游戏,与经典游戏《DOTA》(Defense of the Ancients)的基本玩法相似,均采用主要目标为摧毁对方玩家的主基地等一系列该类游戏的通用规则。游戏类型的固定化会造成通用游戏规则遭到公有领域部分的排除,使其无法成为作品。而这也意味在新型游戏刚刚诞生的一段时间内,其对其他游戏中出现相类似的规则应当给予一定的宽容度。当然,相关部门在面对照搬照抄全部游戏规则、毫无独创性的电子游戏时,仍然应当判定其侵权。

  基于现实生活中存在已久的规则而设计出的游戏规则,也应作为公有领域部分被排除。这类典型情况有:在体育类电子游戏中,我们一般会直接采用现实既有的体育赛事规则。例如,在Data East诉Epyx抄袭空手道比赛游戏一案中,原被告均为空手道类游戏,法院认为游戏中的空手道竞技规则来源于空手道运动本身,不能受到着作权法保护。另外,对棋牌类游戏而言,如果棋牌种类不是新创作的类型,而只是将其电子数据化,则其也不能成为作品。

  (三)具有独创性的具体电子游戏规则

  1.具体细致的电子游戏规则是一种表达

  在过滤抽象思想,排除公有领域之后,具有独创性的、具体的电子游戏规则,可能成为着作权法意义上的作品。首先,具体的电子游戏规则不再是单纯的思想,其通过电子游戏的各类要素如文字、画面等综合表现,呈现多种多样的表达形式,可以较清晰地与思想观念本身分离。以手游《王者荣耀》为例,游戏中有数百个英雄,每个英雄有数个技能,游戏在介绍界面详细地描述了每种技能的属性、伤害值等。例如,在英雄虞姬的介绍界面,游戏规则被表达为:一技能名称为树神护佑,属性为物理技能,有25%的几率射出两箭总计造成100(+120%物理加成)点物理伤害,同时减少其15%移动速度,持续2秒,该效果最高叠加3层[6]。这类细致具体的游戏规则显然超出了抽象思想范畴,成为一种表达。

  2.电子游戏规则应当具有最低程度的创造性

  对独创性高度问题,我国法系奉行“一定程度的创造性”;英国早期实行“额头流汗”标准,后来发展成为要求作者有“技巧、判断或劳动”;美国版权法要求必要的创造性的量只要少量就可以满足。例如,在1903年的 Bleistein 案中法官提出了“美学不歧视”“个性理论”,认为不应由只受过法律训练的法官来判断作品的艺术价值[7]。法国要求作品能够“反映作者的个性”;而德国早期对独创性的要求较为严格,后来提出了“小硬币”理论,即不同作品要求具有不同的独创性高度。可见,各国对创造性高度的问题并没有形成统一的认识,但均要求作者不能复制和抄袭他人作品,即“独立创作”要件。

  我国的李明德教授认为要达到具有最低限度的创造性,即作者在创作作品时付出了智力劳动,并且作品是独立创作的而非抄袭[8];也有学者持“独立完成加创造性”的观点,如刘春田教授认为独创性标准首先要求作品是作者独立完成,不是抄袭而来,并且作品要有一定的创造性[9]。

  参照美国歌德斯坦教授的观点,即对虚构类作品,创作者以独特的视角过滤现实内容,很小的改变也应被判定为有独创性[10]。电子游戏属于虚构作品,能够给游戏设计者很大的空间来表现自己的独特个性,应当采用“有最低限度的创造性”这一标准。例如,在《王者荣耀》中的很多规则包含中国风元素,如“狄仁杰向指定方向甩出六道令牌”,就表达了游戏设计者的独特个性,具有一定的创造性。

  3.附加作者创造性的公有领域素材也可以成为表达

  原本抽象的、公有领域部分的游戏规则如果具体化并具有最低限度的创造性,也可以成为作品。德国的M·雷炳德教授在其着作中阐述了“内在表达”理论,即在德国着作权法上表达被区分为内在表达与外在表达,根据这一理论,当来自公共领域部分的素材被作者附加了自己的东西时,不能一概从保护范围内剔除,而应当具体情况具体分析[11]。

  三、电子游戏规则的着作权法保护实践

  (一)实质性相似的判断标准

  在实践中如何界定“思想”与“表达”,如何判断两款游戏是否为实质性相似是一大难题。正如美国的汉德法官在Nichols诉环球电影公司一案中所说,“从来没有人能够确立表达与思想观念之间的分界线,这个临界点是需要根据个案的情况进行分析”。

  文学作品中采用“一般读者理论”,即在判断文学作品是否抄袭时要从一般读者的角度来比较涉案作品。例如,在《三重镇》诉《雪人镇》一案中,法院采用了“两部测试法”,即外部检测和内部检测。外部检测就是运用思想与表达二分法试图判断游戏中何种元素可以受到着作权法保护;内部检测就是要求“普通观察者”对涉案游戏进行主观比较,根据整体的感受判断两款游戏是否存在实质性相似。法官采用了游戏博主们对两款游戏非常相似的评价,最后法院认为两款游戏的游戏规则等方面存在实质性相似。尽管此案没有最终做出判决,但法官提出的内部测试法具有一定的借鉴意义。

  在电子游戏领域中,与“一般读者”对应的概念应为“一般玩家”,我们在判断实质性相似问题时可以参考“一般玩家”的意见和感受。事实上,国内已有法院在判决书中将游戏用户评论作为一种依据。例如在《太极熊猫》游戏诉《花千骨》手游不正当竞争纠纷管辖权异议一案的判决书中,法院提及其调查到“在新浪微博以及IOS系统《花千骨》游戏用户评论中,亦有大量游戏玩家评论两款游戏非常相似”。在未来的司法实践中,“一般玩家”的观点被纳入实质性相似评价体系的比重等问题,仍有待进一步研究。

  (二)电子游戏规则的保护路径

  在2014年的《炉石传说》诉《卧龙传说》擅自使用知名商品特有装潢纠纷、虚假宣传纠纷、其他不正当竞争纠纷一案中,法院认为“《卧龙传说》使用了与《炉石传说》基本相同的游戏规则。被告还在游戏标识、界面等方面对原告游戏进行了全面的模仿”,但是法院认为“《炉石传说》游戏规则没有独创性,仅是抽象的思想,没有具体的表达形式”“游戏规则尚不能获得着作权法的保护”,最终援引反不正当竞争法认定被告构成不正当竞争。在2017年的《奇迹MU》诉《奇迹神话》着作权侵权及不正当竞争纠纷一案中,上海知识产权法院认为《奇迹 MU》游戏的“等级设置、地图名称以及地图、场景图的图案造型设计、职业角色设置及技能设计、武器、装备的造型设计等方面均具有独创性”,法院将电子游戏整体作为类电作品,将游戏规则纳入整体考虑范围之内。而在2018年的《太极熊猫》游戏诉《花千骨》手游一案中,法院认为“网络游戏具体规则通过具有独创性的界面布局文字等设计,可以被认定为着作权法所保护的作品”。

  笔者分析这些案例发现,我国业界开始承认电子游戏规则的作品地位,但是将其作为类电作品的组成部分予以保护,还是直接承认电子游戏规则的独立作品地位,仍有争议。目前,我国对电子游戏的保护方式通常是给予其内部的各个元素以不同类型的保护,比如电子游戏的游戏名称、标识等由商标法保护;电子游戏的硬件技术方案、数据库等由专利法保护;电子游戏的音乐、画面、故事情节、角色、游戏规则等游戏内容由着作权法保护[12]。但拆分思路会给保护电子游戏规则带来一定困难,这主要是因为根据我国着作权法所列的作品种类,电子游戏规则很难被单独划分到其中任何一类。另外,我国着作权法用“视听作品”替代原有的电影作品和类电作品,这带来一个新问题,即视听作品是否只涵盖连续画面和伴音组合,像电子游戏规则这样画面之外的部分该如何保护,对此,有学者认为按照画面与内容二分的思路[13],电子游戏规则不能通过视听作品予以保护。由于拆分思路和作为“视听作品”的保护路径均存在问题,单独设立电子游戏规则这一新的作品类型也是一种思路。

  四、结语

  电子游戏是随着计算机技术发展而诞生的产物,其出现时间比电影、文字等作品类型都晚。与其他作品一样,电子游戏凝结了作者的智慧与心血,应当得到着作权法保护。作为电子游戏的核心要素,复杂、具体而具有独创性的电子游戏规则是超越抽象思想范畴的一种作品。笔者认为,我们今后需要讨论的问题则是该通过何种路径对其予以着作权法保护。

  参考文献

  [1]中国音数协游戏工委,中国游戏产业研究.2020年中国游戏产业报告[EB/OL.(2020-12-17)[2021-08-15].

  [2]瑶详解游戏开发中的MDA模型[EB/OL] (2015-11-03)[2021-08- 15] .

  [3] Jesper Juul.Half-Real-Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M]The MIT Press , 2011.

  [4] Emnest Adams , Joris Dormans游戏机制-高级游戏设计技术[M].石曦 ,译北京:人民邮电出版社, 2014.

  [5]朱艺浩论网络游戏规则的着作权法保护[J]知识产权, 2018(02) : 67-76.

  [6]王者荣耀官方网站[EB/OL].[2021-08-15.

  [7] Bleisteinv Donaldson Lithographing Company [2021-08-15].

  [8]李明德,许超着作权法[M].北京: 法律出版社, 2009.

  [9]刘春田知识产权法(第五版)M].北京:高等教育出版社, 2015.

  [10]李明德美国知识产权法(第一版)[M].北京 :法律出版社,2003.

  [11] M雷炳德着作权法[M].张恩民,译北京:法律出版社, 2005.

  [12]曾晰,关永红网络游戏规则的着作权保护及其路径探微[J].知识产权, 2017(06) : 68-73.

  [13]崔国斌视听作品画面与内容的二分思路[J]知识产权, 2020(05) : 22-39.


作者单位:南京理工大学知识产权学院
原文出处:赵亦凡.论电子游戏规则的著作权保护[J].传播与版权,2021(09):113-115.
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