摘 要: 虚拟现实技术是新时代科学技术高速发展的重大成果。近年来, 虚拟现实技术不断发展成熟, 在各个领域都发挥了重要作用, 尤其是在出版领域和教育领域, 分别为传媒的发展和教学方式的创新做出巨大贡献。本论文即对虚拟现实技术在出版领域和教育领域的应用分别作出分析。
关键词: 虚拟现实技术; 出版领域; 教育领域;
1、 引言
虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统, 它利用计算机生成一种模拟环境, 是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真, 使用户沉浸到该环境中。交互性、沉浸性、想象性是虚拟现实的三大特性。虚拟现实技术作为科技创新发展的重大理论和物质成果, 在社会中应用的范围日益广泛, 它的一大优势就是能够高度还原现实场景, 带来视觉、听觉、触觉的真实体验。将虚拟现实技术应用在出版领域可以突破传统出版的单一体验, 使读者在阅读文字时产生身临其境的真实体验, 使图书中文字的表达效果更加完善。然而, 虚拟现实技术所依赖的硬件设备也在突破传统出版的界限, 有可能改写出版的定义。将虚拟现实技术应用于教育领域, 有利于改变传统教学手段单一的状况, 增加课堂教学尤其是实践教学的现场感, 改善教学效果, 提高学习效率。下面将对虚拟现实技术在出版领域和教育领域的应用分别进行具体分析。
2、 虚拟现实技术在出版领域中的应用
2.1、 应用意义
传统书籍是纸张的叠加, 要充分理解文字所表达的内容需要读者具有高度阅读水平, 想象力相对较低的读者阅读起来会产生一定困难, 虚拟现实技术的应用可以降低读者阅读的难度, 同时可以增加读者的真实感体验, 对文字内容的充分表达发挥了巨大的作用。
将虚拟现实技术应用于传统出版, 有力突破了传统出版方式在文本上的局限性, 集感官与认知发展为一体, 为受众提供了比纸质出版、电子音像出版更具有沉浸感、交互性、想象性的阅读体验, 为出版行业的发展注入了勃勃生机。
2.2、 应用实例
虚拟现实技术与出版行业的融合已经不单是人们的美好设想, 近年来, 已有多个出版机构对此展开了实际研究并付诸实践。下面将分析虚拟现实技术在不同内容领域的应用:
应用一, 少儿出版领域。少儿出版是出版行业重点关注的市场, 拥有巨大的开发潜能。少儿读物对可视性、生动性、交互性的要求极为迫切, 所以用虚拟现实技术出版的幼儿教育科普丛书引起了孩子们的极大热情, 并获得了众多好评。北京少年儿童出版社与易视互动合作编制了“恐龙世界大冒险”丛书, 小朋友戴着随书附赠的VR眼镜在VR场景中畅游, 可以自主控制行动, 想走到哪里就走到哪里, 还可以全方位地观察场景中的恐龙。这套书在2016年1月出版, 半年销量就超过了两万册。由此可见, 虚拟现实技术可以满足儿童以直观的方式获取知识的要求, 更加符合儿童发展的特点。但是, 限于开发成本, 少儿出版领域的VR开发内容还比较单调, 集中在恐龙、太阳系等经典三维模型上, 严重的同质化体验可能挫伤受众对VR的热情。所以出版社应该抓住这一机遇, 加大内容情境的研发力度。
应用二, 专业出版领域。例如医学技术类的人体器官学书籍, 读者仅凭书籍中的人体器官平面示意图进行学习难免会有一定困难。而运用虚拟现实技术, 在场景中真实还原人体各器官, 可以给读者更加全面到位的学习体验, 比如不仅可以全方位观看各个器官的位置, 还可以看到血管内血液的流动, 产生不低于实际观察的效果, 大大弥补了平面示意图的不足。
应用三, 艺术类图书。书画名作类的书籍仅凭印在纸上的图片远远不能满足读者的观赏需求。若用虚拟现实技术将名家作品高度还原, 可以使读者产生犹如与作品相对而立的真实体验, 能够满足高要求读者的欣赏体验。
3、 虚拟现实技术在教育领域的应用
3.1、 虚拟现实技术对教育事业的意义
首先, 虚拟现实技术为教育事业开创了一种全新的教学模式。传统的教学模式是教师凭借语言讲授, 学生根据语言在头脑中产生表象, 以此完成对知识的理解。然而单纯的语言表述具有极大的局限性, 如何打破语言的局限性一直是教育工作者关注的问题。虚拟现实技术是打破这一局限性的有力手段。虚拟现实技术可以为身处教室的学生提供一个虚拟环境, 使学生身心放松, 在轻松愉快的氛围中全身心投入到学习中, 如此不仅打破了语言教学的局限, 更使学生产生了与知识的真实面貌面对面的学习体验, 更有利于学生对知识的快速熟练掌握。
其次, 虚拟现实技术是对教学技术的全新发展。学生学习的场所往往是教室, 场所的局限性比较大, 虚拟现实技术可以打破场所局限, 同时避免了外界因素的干扰。虚拟现实技术利用视觉传感器和听觉传感器高度还原真实场景, 使学生产生置身于三维空间的体验, 同时将人体信号传入系统中, 做出与人在真实场景中相类似的反映。已经使用过的模型也可以长期保存下来, 循环利用。
最后, 虚拟现实技术可以弥补教学资源的不足。现实条件中的物质水平不可避免的存在差异, 许多优质学习资源大多数学生难以获得, 虚拟现实技术可以弥补这一不足, 通过为学生呈现虚拟的学习资源, 同样可以满足学生学习的需要, 避免珍贵教学资源紧缺的现实情况。
3.2、 对教学实验的展示作用
虚拟现实技术对是教学实验展示的新途径。学生的学习会受到时间空间的限制。例如, 在上历史课时, 学生对历史的了解仅仅来自于书本, 难以避免理解不全面的情况。虚拟现实技术可以突破时空的限制, 高度真实还原历史上的各个场景以及各种人物形象, 在视觉、听觉、触觉上全方位满足学生的需求。而在科学实验的学习中, 虚拟现实技术还可以为节省实验器材经费提供巨大帮助。在虚拟现实技术的支撑下, 学生在各种实验学习场景中, 都可以做到理论与实践的结合。
我国教育正处在大力施行改革创新的新形势中, 利用虚拟现实技术的优势, 可以使教育事业得到飞速的完善和发展, 不断培养高质量人才。
4、 虚拟现实技术的局限性
任何事物都存在不足之处, 虚拟现实技术也不例外, 在出版领域与教育领域都存在一定局限, 如下:
4.1、 技术方面
目前在技术层面的发展不完善, 使用者在使用过程中会出现多种不同程度的问题, 例如使用时间过长会产生头晕目眩的生理反应, 除去使用者自身因素之外, 画面的质量问题也是产生晕眩的原因。虚拟现实技术若想与出版物、教学资源完美融合, 就必须突破这一关卡。一方面要使技术不断升级完善, 另一方面要规定晕眩程度的标准, 在生产过程中严格把关。
4.2、 成本方面
虚拟现实技术的出现, 并非以成为出版或教育领域的附属工具为目的, 而是要开创一种全新的科技成果。这是一个巨大的挑战, 同时意味着生产成本必然提高。这为消费者树立了一道门槛, 消费者若想使用这处于科技前沿的新产品, 必须付出一笔巨大开销。这样的高消费标准并不是每一位消费者都能达到的。
4.3、 社会层面
使用者对虚拟现实技术的过度使用会产生依赖性, 不利于自身思维的发展。对于生活压抑、自我调控能力差的消费者来说, 虚拟现实技术可能会造成他们对于现实生活的不满与逃避, 严重者还会造成独立生存能力、道德与法律意识的丧失。
总而言之, 虚拟现实技术是一把双刃剑, 若想突破这一新技术的局限, 对发行商和消费者来说都有较高的要求, 需要发行者和消费者双方的共同努力方能实现。
5、 结语
在当今社会, 虚拟现实技术已经成为科技发展创新的主要方向, 未来在出版领域与教育领域的投入力度会不断加大。虚拟现实技术的优势会持续发挥, 为读者的阅读、学生的学习、教师的教学提供强有力的帮助。在实际应用中, 构建体验真实的教学模型、创造理想的知识获取环境, 使读者和学生教师都能够深入探索知识的奥秘, 离不开虚拟现实技术的不断发展与完善。而这一技术的效用若要得到最大发挥, 同样不能忽视现阶段存在的局限性, 对未来可能产生的消极作用也要进行合理的预估。社会各方面共同合力, 虚拟现实技术在出版和教育行业的应用前景会愈发可观。
参考文献:
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