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关于网络游戏产业的论文开题报告1例

来源:学术堂 作者:韩老师
发布于:2015-04-28 共2312字

    论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势
   
    一、课题的目的及意义
   
    课题目的:
   
    近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。
   
    课题意义:
   
    游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
   
    二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施
   
    主要任务:
   
    1. 收集有关网络游戏的相关资料
   
    2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题
   
    3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些
   
    4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势
   
    5. 新趋势发展对策的思考
   
    面临问题:
   
    1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在
   
    2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解
   
    3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路
   
    4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭
   
    5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限
   
    解决方法:
   
    1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在
   
    2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识
   
    3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华
   
    4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握
   
    5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源
   
    三、论文大纲
   
    摘要:伴随着信息技术的迅猛发展以及互联网的日益普及,网络游戏这个概念走进了我们的日常生活。目前,在世界范围内,网络游戏产业已经与影视、音乐并肩,成为了全球最重要的文化娱乐产业之一。网络游戏的是是非非曾经引起广泛争议,但是它却表现出了旺盛的生命力,从无到有,从小到大,网络游戏产品和网络游戏产业的生命力越来越迅猛,网络游戏崛起的效应不仅仅是给游戏商带来了可观利润, 更重要的是带动了众多相关行业的发展。当前中国网络游戏产业发展状况总体较好,但也存在一些问题,同时也带来了信息业新的发展趋势。本文从我国某些游戏公司入手,进一步分析网络游戏对于信息业的影响及意义。;而后从中分析网络运营商与因特网内容提供商( ICP, Internet Conternt Provider )产业间密切合作的新趋势。
   
    关键字:网络游戏,信息业,产业模式
   
    正文大纲:
   
    1 绪论
   
    1.1 网络游戏的定义   

    1.2 网络游戏产业产生机理  
 
    1.3 网络游戏产业链分析   

    1.4 网络游戏产业模式分析
  
    1.4.1 自有产权企业的组织模式   
    1.4.2 代理运营模式   
    1.4.3 综合门户模式   
    1.4.4 电信运营模式
   
    2 网络游戏业
   
    1.1 成功的产业模式
   
    2.2 联众网易模式
   
    2.3 对于天府热线模式
   
    3 国内网络游戏业现状及问题
   
    3.1 网络游戏的内容问题
   
    3.2 网络游戏版权问题
   
    3.3 经营场所问题
   
    3.4 网络游戏运营
   
    3.5 网络游戏与国人文化价值观的冲突
   
    4 信息业的新趋势
   
    4.1 网络运营商与内容提供商紧密合作
   
    4.2 信息产业的技术革命也带来新的经济模式
   
    4.3 产品、技术和渠道上的互补
   
    4.4 实现两者的合作是双方合理的选择
   
    4.5 共赢是能够长期稳定合作的保证
   
    5 对进一步完善合作的建议
   
    5.1 建立彼此认可而又切实可行的分利机制
   
    5.2 不断提升与网络运营商合作的内容和层次
   
    5.3 不能忽视与硬件设备商的合作
   
    6 结 论
   
    致 谢
   
    四、前期的文献资料收集、调研、实习及设计条件准备情况
   
    参考文献:
   
    [1] 互联网实验室。中国网络游戏产业研究报告,2002   
    [2] 黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,2003   
    [3] 吴斌,中国网络游戏产业现状.   
    [4] 鲍文斌, 魏诚。中国互联网年鉴 2002.网络游戏[ EB OL] . 中国互联网络信息中心网站。   
    [5]Shapiro Varian.信息规则[M] . 北京:中国人民大学出版社, 2000.   
    [4] 奥兹谢伊。网络产业经济学[M] . 上海:上海财经大学出版社, 2002.   
    [5] 中国网络游戏研究报告[EB OL] .中国互联网实验室, 2002- 04.   
    [6] 中国网络游戏产业报告[EB OL] .国际数据公司 IDC, 2002- 12.   
    [7] Economides, Nicho las. The economics of netw orks. International Jour nal of Industr ial Org anization, 16( 4) : 673- 699,
   
    五、毕业设计进度安排:
   
    根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:
   
    第一周:收集整理材料
   
    第二周:开题答辩,吸收老师意见
   
    第三~六周:完成论文初稿
   
    第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改
   
    第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿
   
    第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备
   
    第十二周:毕业答辩

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