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中国本土新闻游戏现状与发展策略

来源:重庆工商大学 作者:敖翠莲
发布于:2020-08-20 共13024字
    摘 要
   
    新闻游戏是 21 世纪新闻业在新闻报道形式上的大胆创新。早在 2003 年,乌拉圭游戏设计师贡萨洛·弗拉斯卡就首次提出“新闻游戏”这一概念并发布了公认最早的新闻游戏《9 月 12 日》。中国本土新闻游戏起步较晚,它是在技术变革和媒体融合的深入媒介边界日趋模糊情况下兴起的。融媒体时代的到来,新闻业面临急需改革的局面,横跨新闻业和游戏业的新闻游戏成为了其中一个突破口。
   
    2014 年,网易发布的《***和奥巴马是这样夜游中南海的,你感受一下》的成功迅速为中国新闻业开启了新的视野。近几年,国内的新闻游戏发展迅速,出现了一大批不同呈现形式和多种主题的新闻游戏,特别是 2016 年中国财新团队的《像市长一样思考》在以新闻游戏为创作主题的国际数字媒体创新大赛的总决赛上取得第三的成绩,再次为新闻游戏在中国新闻业的发展注入强心剂。本研究着重探究的是中国本土新闻游戏的现状和国内外新闻游戏的异同,以及中国本土新闻游戏存在的问题和未来发展方向。
   
    本文采用文献研究对新闻游戏的概念做了界定,认为新闻游戏本质上归属于“新闻”,是一种交互叙事的新闻报道形式;并且梳理了国内外新闻游戏的源起和发展过程,界定了新闻游戏、中国新闻游戏和中国本土新闻游戏的区别。接着,分析了新闻游戏作为新的新闻报道形式所表现出来的修辞程序的表达、可参与的内容制作和对信息认知的补偿性等特征,以及它在传播上具有娱乐、提高对传播者心理认同和阅读美的优势。通过分析 81 个中国本土新闻游戏案例了解中国本土新闻游戏在生产环节、传播环节及反馈环节的现状。比较了国内外样本案例的异同,发现在生产主体、题材选择和作品呈现方面存在差异。国内外新闻游戏的整体发展方向并不一致:国外更加注重新闻游戏的“游戏属性”,即娱乐性;而国内更加重视其作为媒介的宣传性。最后,基于中国本土新闻游戏在发展上面临的诸如生产困境难以突破、运营推广存在局限、作品质量有待提高等现实情况,提出了着力培养全媒型人才、建设专业管理团队以及优化题材、加深新闻信息的内容挖掘从而减少新闻游戏同质化、打造经典新闻游戏等建议和意见。
   
    关键词:新闻游戏;中国本土;现状研究;对策
   
    ABSTRACT
   
    News game is the bold innovation of the 21st century journalism in the form ofnews report. As early as 2003, Uruguayan game designer gonzalo frasca first proposedthe concept of "news game" and released the admittedly earliest news game, September12. China's local news game started late, it is in the technological change and mediaconvergence of the in-depth media boundary is increasingly fuzzy. With the advent ofthe era of media integration, the news industry is in urgent need of reform. In 2014,netease released the success of "xi jinping and Obama are in the middle of the southChina sea, you feel it", which quickly opened new horizons for Chinese journalism.
   
    News in recent years, the domestic game development is rapid, emerged a large numberof different forms and a variety of topics of the news game, especially the new team ofChinese goods in 2016 "think like a mayor in a game news international theme for thecreation of a digital media innovation contest finals on the third of the achievements,again for the news game in the development of Chinese journalism a jolt. This studyfocuses on the similarities and differences between the current situation of Chinese localnews games and domestic and foreign news games, as well as the existing problems andfuture development direction of Chinese local news games.
   
    This paper USES literature research to define the concept of news game, and thinksthat news game belongs to "news" in essence, which is a form of news report with  interactive narration. In addition, the paper sorts out the origin and development processof news games at home and abroad, and defines the differences between news games,Chinese news games and Chinese local news games. Then, the paper analyzes thecharacteristics of news game, as a new form of news report, such as the expression ofrhetoric program, the content production that can participate in, and the compensation ofinformation cognition, etc., as well as its advantages in entertainment, improving thepsychological identity of the communicator and the beauty of reading. Through theanalysis of 81 Chinese local news game cases to understand the current situation ofChinese local news game in production, communication and feedback. The similaritiesand differences between domestic and foreign sample cases are compared, anddifferences are found in production subjects, subject selection and work presentation.
   
    The overall development direction of news games at home and abroad is not consistent.
   
    And the home pays more attention to its propaganda as a medium. Finally, based on thelocal news game face on the development of production is difficult to break through thepredicament, such as operation promotion of limitations, to improve quality of work, etc.
   
    The reality, puts forward the focus on the media type talent cultivation and constructionof professional management team, and optimize the subject, to deepen the newsinformation mining and reduce the content of the news game homogeneity, createclassic news etc. Suggestions and comments.
   
    Keywords:News games; China itself; Current situation research; countermeasures.
   
    目录

    摘 要.........................................................................................................................I
    ABSTRACT.............................................................................................................. II
    第 1 章 绪论.............................................................................................................1
    1.1 研究背景及意义.........................................................................................1
    1.1.1 研究背景..........................................................................................1
    1.1.2 研究意义..........................................................................................3
    1.2 国内外研究现状及启示.............................................................................3
    1.2.1 国外文献综述..................................................................................3
    1.2.2 国内文献综述..................................................................................4
    1.2.3 对本研究的启示..............................................................................7
    1.3 研究思路与方法.........................................................................................7
    1.4 本研究的创新与不足................................................................................8
    第 2 章 新闻游戏的源起与发展.............................................................................8
    2.1 何为新闻游戏.............................................................................................8
    2.1.1 新闻游戏的产生..............................................................................9
    2.1.2 中国本土新闻游戏的界定..............................................................9
    2.2 新闻游戏的发展概况...............................................................................11
    2.2.1 国外新闻游戏的兴起....................................................................12
    2.2.2 中国本土新闻游戏的发展............................................................12
    第 3 章 新闻游戏的特征及传播优势...................................................................13
    3.1 新闻游戏的特征......................................................................................13
    3.1.1 修辞程序的表达..........................................................................13
    3.1.2 可参与的内容制作........................................................................14
    3.1.3 新闻信息认知的补偿....................................................................14
    3.2 新闻游戏的传播优势..............................................................................15
    3.2.1 娱乐与信息有效统一..................................................................15
    3.2.2 传播对象的心理认同....................................................................16
    3.2.3 赋予美的享受................................................................................16
    第 4 章 中国本土新闻游戏现状分析...................................................................17
    4.1 新闻游戏的生产环节分析.......................................................................17
    4.1.1 新闻游戏的生产者........................................................................17
    4.1.2 新闻游戏的题材选择....................................................................19
    4.1.3 新闻游戏的呈现类型....................................................................20
    4.2 新闻游戏的传播环节分析.......................................................................23
    4.2.1 可移动传播平台............................................................................23
    4.2.2 交互式传播体验............................................................................23
    4.2.3 沉浸的传播环境............................................................................24
    4.3 新闻游戏的反馈环节分析.......................................................................25
    4.3.1 新闻游戏的目标受众....................................................................25
    4.3.2 受众对新闻游戏的认知程度........................................................26
    第 5 章 中外新闻游戏的异同...............................................................................28
    5.1 中外新闻游戏的相同点...........................................................................28
    5.1.1 真实的新闻背景............................................................................28
    5.1.2 多样的呈现方式............................................................................29
    5.2 中外新闻游戏的不同点..........................................................................29
    5.2.1 生产主体存在差异........................................................................29
    5.2.2 题材选择存在差异.......................................................................30
    5.2.3 作品呈现存在差异........................................................................31
    第 6 章 中国本土新闻游戏的发展困境及对策...................................................31
    6.1 中国本土新闻游戏的发展困境...............................................................31
    6.1.1 作品质量有待提高........................................................................32
    6.1.2 制作困境难以突破........................................................................32
    6.1.3 运营推广存在局限........................................................................33
    6.2 中国本土新闻游戏的发展策略...............................................................34
    6.2.1 精选新闻内容,定制游戏形式....................................................34
    6.2.2 跨行携手制作,丰富游戏环节....................................................36
    6.2.3 整合宣传渠道,打造立体传播....................................................37
    6.2.4 树立品牌经营,建立常态机制....................................................38
    6.2.5 开设跨学课程,培养专业人才....................................................39
    总结.........................................................................................................................41
    参考文献.................................................................................................................43
    附录.........................................................................................................................46
    致谢.........................................................................................................................54
    在学期间发表论文及参加课题情况.....................................................................55
   
    第 1 章 绪论
 
   
    1.1 研究背景及意义
   
    1.1.1 研究背景

   
    数字化时代的到来,使得传媒的结构体系不断被颠覆重组。媒介融合与创新是新闻媒体突破发展瓶颈的必经之路。传统的“我传—你受”传播模式已经在互联网发展下转变为“我们”或者“我—我”的传播,传播发出主体与接收主体不再固定。大众传播表现出新的特点:彼此的交互性增强、传播内容与形式的个性化凸显以及“超文本”特征显着。游戏很好地满足了这些特点,成为了新闻传播的载体。在大众传播发展历程中,游戏也承担着信息传播的功能,1913 年登载在美国《纽约时报》上的填字游戏是媒体呈现最早的新闻游戏雏形。
   
    新闻游戏(News Game)从字面上看只是新闻与游戏两个名词的简单相加,但首次提出新闻游戏概念的乌拉圭游戏设计师贡萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)认为它改变了游戏内容的虚假性,因为其不再是基于幻想设计而是根据真实新闻事件改编。他以美国 9.11 事件为背景改编的《9 月 12 日》是新闻界公认的第一款新闻游戏,这款主题为“暴力会产生更多暴力”的新闻游戏使网站的创始人弗拉斯卡获得了 “终身成就奖”。而后,国外的新闻游戏作品开始相继出现,新闻与游戏结合成为了新闻行业改革发展的新亮点,这种以游戏为媒介来传递新闻信息的报道正在改变新闻媒体组织讲述新闻故事的方式。
   
    在融媒背景下,中国主流媒体更加注重新闻报道的视觉冲击,政治宣传也发生了“图像化”转向。但单一的新闻图片无法满足媒介融合下的受众需求,所以在 2014 年,融合了新闻文字、图片的新闻游戏以 H5 技术呈现,它有效地增添了政治宣传报道的趣味性和互动性,成为新华社、《人民日报》等中央媒体的重要宣传报道形式之一。特别是 2016 年全国“两会”期间,大量的新闻游戏涌现出来,例如人民日报中央厨房的《总理送快递》和《两会冷知识竞答》分别以政策解读类与知识测验类的小游戏对“两会”期间的重要内容进行解读。受众通过新闻游戏的互动体验获取信息,在无形中完成新闻传播过程,实现时政报道看不见的政治宣传。
   
    新闻游戏在新闻行业的实践运用越来越广泛,但学术界对新闻游戏的界定还存在很多争议,特别是新闻游戏的本质归属于“新闻”还是“游戏”问题。其中,主张“新闻学”的学者认为新闻游戏是以游戏为媒介传递新闻信息或者用游戏形态进行新闻叙事的一种新闻报道形式;而主张“游戏学”的学者认为新闻游戏是在游戏创作中加入新闻学元素从而产生了多种全新的游戏体裁,例如系统仿真游戏和益智游戏等。
   
    之所以有的学者认为“新闻游戏”是属于游戏,是因为他只看见了新闻游戏的娱乐性和虚拟性。娱乐和虚拟来自于受众对游戏的刻板印象,在谈及“游戏”一词时受众首先想到的就是虚假。往往忽略了“新闻游戏”是依托真实新闻事件改编,其故事内容具有真实性,只是新闻的报道形式和传播载体与传统的新闻报道不一样,这也并不能判定新闻游戏报道的虚假性。在新闻报道中,如果一味求证“真实”,那么大众传播的议程设置功能,只提供与议题相关的信息内容而不是事件的所有内容,从而左右受众对整个新闻事件的认知。如此一来,岂不是也有违背新闻报道绝对的客观和真实性?然而,受众依然会觉得这样的新闻报道是真实的,是因为新闻这一事件本身是真实客观发生的,无论该事件是通过怎样的方式呈现、怎样的角度去报道,都无法磨灭新闻事件真实存在的事实。因此,新闻的真实本就不是绝对的真实,那么以游戏的方式呈现真实的新闻事件,又有何不真实?
   
    反之,笔者认为新闻游戏比文字新闻报道更加真实。在传统纸媒的新闻写作中常谈到多细节描写更能体现新闻事件现场的真实感,在网络高度发达的今天,受众一致认为具有文、声、画一体的新闻视频更加真实全面,但却忽视了新闻的“感”字。受众对新闻“真实”的认知随着科技进步现场还原程度的加深而提高,传统纸媒时代的细节文字描写能够让读者产生共鸣;新媒体时代的视频会让观众身临其境;融媒体时代的新闻游戏则可以达到“感同身受”的效果。无论文字、图片还是视频都无法把新闻事件中人物的想法和感受表达出来,而新闻游戏却可以通过受众亲自“体验”去感受新闻事件,成为一种集合“视觉、听觉、触觉、感觉”于一身的报道形式。并且麦克卢汉早在《理解媒介》成书时便赋予了“游戏”的媒介地位,新闻游戏作为一种报道形式是有理论基础可寻的。所以笔者更加认同新闻游戏的本质是新闻而不是游戏,本文正是基于新闻游戏作为一种新闻报道形式而进行分析研究的。
   
    1.1.2 研究意义
   
    在中国新闻业面临转型的趋势下,新媒体强调新闻的互动性和趣味性。因而,一种新闻创新——新闻游戏随之产生,其新颖的形式吸引了大量受众,在新闻业界得以迅速而广泛的应用。新闻游戏在具备新媒体新闻传播的可视化后升级为可感性,新闻游戏不再仅是可以观看的视频新闻,而是一种可以自身参与以及具有沉浸式体验感的新型新闻传播形式。新闻游戏这一概念本兴起于国外,近几年迅速在中国扎根发展。
   
    我国学者针对新闻游戏的相关学术研究,虽然早在 2009 年就有涉足,但是,现有研究多是概念、叙事策略、传播特征等理论上的分析,针对中国本土新闻游戏案例的研究还比较薄弱。本研究希望通过大量本土新闻游戏案例的分析,能够为中国本土新闻游戏的研究进行有益补充。
   
    正因为研究者缺乏对中国本土新闻游戏的了解,借用国外的新闻游戏案例研究其特征、问题、现象来套用中国本土的新闻游戏,缺乏针对性,难以为中国本土新闻游戏以后的发展提出正确有效的建议。本研究基于中国本土新闻游戏的大量案例,通过对中国本土新闻游戏生产环节、传播环节和反馈环节等进行深入分析,期望洞察并总结出中国本土新闻游戏的现状。同时,通过 81 个中国本土新闻游戏案例和国外 31 个新闻游戏案例进行综合比较,分析国内外新闻游戏案例的异同。并对现状分析和国内外案例比较分析而发现的中国本土新闻游戏存在的问题,提出贴合中国实际情况的解决措施,以期为业界和学界了解新闻游戏在中国的发展历程和未来发展方向提供参考。

   
    …………由于本文篇幅较长,部分内容省略,详细全文见文末附件
   
    第 4 章 中国本土新闻游戏现状分析
   
    2014 年后,我国新闻游戏才正式发展,根据本研究对中国本土新闻游戏的界定,本文选取了 2014-2019 年具有交互性的新闻游戏共计 81 个,作为研究样本(具体信息见附件 1)。接下来,从以下几个方面展开分析。
   
    4.1 新闻游戏的生产环节分析
   
    4.1.1 新闻游戏的生产者


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    如表 1.1 所示,中国本土新闻游戏的生产者主要分为两种:一种是单纯的新闻媒体,另一种是媒体与其它组织合作开发的新闻游戏作品。81 个分析样本中,有 76 个样本的生产者仅是新闻媒体,占了 93.83%以上的比例。可见,绝大多数的新闻游戏生产者是媒体机构。这与中国的社会背景和媒体的生态以及媒体价值观有关。新闻媒体是党和人民的耳目喉舌从报纸出现之始就扮演这一角色。1901 年《清议报》发表梁启超《本馆第一百册祝词并论报馆之责任及本馆之经历》一书写道:“报馆者,国之耳目也,喉舌也,人群之镜也,文坛之王也,将来之灯也,现在之粮也”。直至今天,媒体仍然充当着信息上传下达、党和人民的耳目与喉舌的角色,同时也是新闻生产的主要机构。
   
    另一个原因是 2014 年是媒体融合的元年,不同的媒介形态开始“融合”,传统媒体与新兴媒体传播的有效结合,促使传统媒体进行改革,适应多元化的传播模式。随着技术的进步,呈现出图解新闻、交互新闻和可视化新闻等多种形式的新闻报道,丰富了新闻报道的元素。新闻媒体不仅越来越在乎互动性与趣味性,而且首担其责,担当起了新闻游戏的尝试者和推广者。
   
    在新闻游戏的媒体生产者中,官方媒体与商业媒体(商业门户网站及其客户端)的数量旗鼓相当,可见新闻游戏受到整个新闻业界关注。尽管最早对新闻游戏关注的媒体是网易这一商业门户网站,但国家级官方媒体的积极介入无疑起到了很好的引领示范效应,特别是人民日报的中央厨房,推出了大量的新闻游戏产品,让人们看到了新闻游戏作为新兴产品的大好前景。
   
    除了生产主体是单纯的媒体机构外,还有合作出品的新闻游戏。合作的方式有三种:一种是新闻媒体与游戏公司合作,主要的两款是网易新闻与橙光游戏合作的《逃跑人的日常》,以及共青团中央媒体平台与橙光游戏联合制作的《重走长征路》。它们分别是为纪念世界反法西斯战争 70 周年和长征胜利 80 周年而设计的长篇纪实新闻游戏。另一种是商业媒体(门户网站)与官方媒体合作,如 2017年“两会”期间网易和国务院新闻客户端制作的《360°总理记者会》以及 2018年“两会”期间人民日报联合网易制作的《重返这五年》。最后一种是商业媒体(门户网站)与名人合作,如 2019“两会”期间中国网联合歌手李昃佑推出 H5《我把政府工作报告唱给你听》。
   
    媒体与游戏开发公司、官方媒体与商业媒体、媒体与个人之间的合作,让新闻游戏的风格更加丰富。其中,媒体与游戏开发公司合作的作品,它们的内容都比较丰富,人物比较复杂且都是网页游戏,可操作性强,结果不唯一,整体上更像是一款游戏。这类新闻游戏报道很好地补偿了长篇纪实类新闻报道数字有限、报道角度单一的缺陷,让受众可以全方位的感知事件。为了更全面地展示事件内容,媒体选择与专业游戏开发公司合作,很好地将新闻事件改编成了新闻游戏,且具有显着游戏特性,这是媒体吸纳专业力量和先进制作技术的有益尝试。后面两种合作,则都出现在“两会”期间,而且大多数的媒体新闻游戏作品也是出自“两会”或大型峰会等重大国家事件上,选材比较固定,但这使得曾经比较严肃、枯燥、单一的政治新闻也有了亲和力和趣味性。
   
    4.1.2 新闻游戏的题材选择
   
    制作好一款新闻游戏首先要选好题材,并不是所有的新闻报道都可以以新闻游戏的形式表达。把握好游戏题材的新闻信息传播与游戏娱乐性之间的度,内容既要吸引眼球又不可违背伦理道德。所以新闻游戏更适合那些时间线明确或者有着明确的叙事顺序的新闻报道。
   
    题材类型主要取决于新闻游戏所需要报道的内容,但是学者们对于新闻游戏的类别划分标准不尽统一。根据内容题材,黄鸣奋在《数字化语境中的新闻游戏》
   
    中,将新闻游戏分为编辑游戏、政治游戏和记录游戏三大类。研究者张超和丁园园将新闻游戏分为主要四类:社论游戏(editorial games)、报道游戏(reportagegames)、小报游戏(tabloid games)、记录游戏(documentary games)。
   
    另一个研究者潘亚楠根据“新闻说”和“游戏说”属性,将新闻游戏分为两大类:一是作为新闻事件改编的严肃游戏;二是作为互动新闻的程序叙事策略,也可称为报道游戏(reportage games)。
   
    本文根据 81 个样本的报道主题把新闻游戏分为以下四类:时事政治类、记录实事类、社会民生类以及总结报告类。时事政治类的新闻游戏的内容主题是关于重要会议、反腐败以及严肃的时政新闻等政治宣传新闻。记录实事类的内容较为全面地还原了过去实际发生的一些重要的人或事,时效性不强,多具有纪念意义。
   
    社会民生类题材包括受众关注或热议的社会新闻话题以及跟受众生活相关的民生新闻等,其特点范围广、内容杂。总结报告类内容多为时政新闻,但其与时事政治类不同的是,新闻游戏所呈现出来的内容多为过时信息,具有信息量大、总结性强等特点。
   
    据统计,如图 1.2 所示,时事政治类新闻游戏有 41 篇,高达 51%;记录实事类 8 篇,占比 10%;社会民生类 26 篇,占比 32%;总结报告类 6 篇,仅占 7%。时事政治类新闻游戏最多,这是对传统实事政治新闻报道的一种改进,新闻游戏化繁为简,化枯燥为有趣、化“硬”为“软”。传统的时事政治新闻篇幅长、内容多、信息量大、报道过于生硬,显得很枯燥,而新闻游戏通过角色扮演、知识测验、政策解读把枯燥的内容设计成可玩有趣的“游戏”类型去传播,拉近了受众距离感,也提高了政策宣传力度。其数量占比大,表明官方媒体乐于积极尝试以全新的新闻产品形态去传达严肃信息。

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    4.1.3 新闻游戏的呈现类型

   
    面对不同的新闻题材类型,新闻游戏表达内容的呈现方式各异,所以呈现出的类型也不相同。新闻游戏的呈现方式主要分为 H5/VR/Flash 动画这三种,根据新闻游戏所表现出来的呈现技术、受众参与度和内容复杂度等把中国本土新闻游戏分为三种呈现类型:H5 小游戏、VR 游戏、网页游戏。在 81 例中国本土新闻游戏案例中,有 71 个是 H5 小游戏,占了总案例的 87.66%;5 个是 VR 游戏,占了总案例的 6.17%;5 个是网页游戏,占了总案例的 6.17%。
   
    一、H5 小游戏
   
    H5 小游戏的呈现方式主要是 H5 技术。其特征是技术难度不大、受众参与度较强、传播内容较简单。中国最早的新闻游戏《***和奥巴马是这样夜游中南海的,你感受一下》就是网易的实习生王琛琪通过 H5 技术把“习奥会”的新闻内容设计成了小游戏。游戏中点击主人公头像会在中南海内行走,在每一个事件点会有根据新闻制作的两位主人公的对话以及照片,路途中还会播放中南海内景点的介绍。该游戏选择用 H5 技术,实现了受众对于新闻报道的可选择性和可操作性,促进了传播内容与受众之间的互动。传统的新闻模式往往是“你传—我受”,受众永远是信息的接收者,而新闻游戏给了受众选择的权利,你可以选择你想要关注的信息而不是它传达的信息;另一方面,传统的报纸、广播、电视等传统媒体更多的是只注重于可读、可听或可看的某一方面,而新闻游戏在兼具了这些特性外,还增加了可玩性,可以自己操作,添加了受众的体验感。
   
    有了第一次新闻游戏案例的成功,媒体相继出了大量 H5 形式的新闻游戏,例如《贪官连连看》《G20 小精灵 Go》《一带一路行走记,看看谁是最强大脑》等很受欢迎。H5 也成为了打造新闻游戏最重要的技术之一,但同类型的 H5 依然让人感到审美疲劳,因此一些专业技术团队加入进来,呈现效果也不断改进、参与感也逐渐提升。
   
    简单操作式 H5 游戏。例如,刷爆朋友圈的《快看呐!这是我的军装照》就联合了腾讯旗下的天天 P 图团队和“未来应用”团队为其提供图像处理、后端服务器、前端设计开发等系列技术支持,保证了数百万用户能够参与到游戏的使用中,从而实现点击量超过 6000 万,在 10 天内就收获了上亿流量的效果。这种简单操作式 H5 游戏,还有翻页模式、添加快闪及镜头元素、一画到底等多种类型。
   
    H5 体验式游戏。它的受众操作性更强。例如《“跳”重点? 2018 中国这么干》
   
    《让我们一起探寻下未来的成都!》《智慧融合 价值引领 》结合当时比较火爆的跳一跳小游戏,呈现 3D 效果,每跳一步会出现一条新闻信息,而《让我们一起探寻下未来的成都!》则需要左右滑动地图,将屏幕下方的多个元素分别拖动到地图上正确位置,每次位置正确后都会跳转到该元素对应工程项目的详细介绍页。
   
    并在拖放达到一定的数量后,开启成都未来图景。其中探索揭秘的过程神秘有趣,自己动手能获得强烈的体验感。
   
    H5 互动式游戏。最典型的就是模拟群聊,例如《***主席的 G20 微信群》,通过模拟微信群,以聊天沟通的形式,参与互动获取信息,增强了互动感,也拉近与受众之间的心理距离。
   
    二、VR 游戏
   
    VR 游戏通过 VR 技术呈现,受众参与度低、传播内容简单。它是虚拟与现实的碰撞,虚拟现实即“Virtual Reality”,简称 VR,又译作灵境、幻真,是近年来发展的高新技术。2016 年被称为 VR 元年,首份《中国 VR 用户行为研究报告》
   
    出炉,报告中显示中国 VR 潜在用户高达 2.86 亿,超过百分之八十的 VR 重度用户对全景漫游旅游感兴趣,非常感兴趣的也占了百分之三十以上。VR 身临其境的沉浸感、虚拟与现实,人与机器的交互性和视、听、触、动等多种感知的特点与新闻游戏相契合。
   
    VR 新闻游戏更多的是还原现场,缺少与受众的互动并且传播内容多为一个主题。比如网易新闻的《不要惊慌,没有辐射!》,它是对纪念切尔诺贝利核事故30 周年的一个具体实事的表达。2016 年“两会”期间,新华网首次组建 VR 报道团队推出的《测测你能不能当好两会记者》拉近了现场与受众的距离。这款游戏通过 VR 技术让受众“身临其境”地参与两会现场,同时也为严肃“两会”信息传播增添了趣味。新京报“十九大特别报道”中的融合专题《我家门前|360 度全景看和谐宜居新北京》以 360°全景沉浸式体验荣获“中国十大融合创新报道”,它不仅给受众带来了震撼的视觉冲击,还因为它不受硬件条件限制,只要有一部手机就可以看到如临现场的效果的方便简捷观看方式深受受众喜欢。尽管 VR 游戏这么好,但在样本中的比重并不高,其原因在于 VR 技术要求高、设备贵、开发成本高以及舒适度有待提高等,在中国运用范围还比较狭窄。VR 新闻游戏的后续发展有赖于 VR 技术本身的成熟。

    参考文献

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作者单位:重庆工商大学
原文出处:敖翠莲. 中国本土新闻游戏研究[D].重庆工商大学,2020.
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