第三节 弹幕视频网站上的迷群心理。
一、虚拟共时的互动关系。
(一)时间索引的弹幕机制。
通过焦点小组访谈发现,在网速较慢、在线人数较多等情况下,用户常会有如下体验:弹幕视频网站主页上显示有弹幕的视频,在点开并加载完弹幕播放器之后,弹幕播放器右侧弹幕池仍空空如也并显示弹幕数为 0,即便开始播放视频也看不到任何弹幕,而等待数十秒或者强制刷新后,弹幕又回来了,状态信息中的计数器也恢复了正常。这一现象与弹幕的收发原理有着密切的关系。
用户通过弹幕播放器的弹幕发送框输入并发送弹幕,同时这些弹幕会被保存起来,在播放器加载的时候会以发送的时间点为索引载入存储的弹幕,这样每一个用户都可以看到自己及其他用户的弹幕"即时"播放/回放,类似观看下载影片时的外挂字幕。具体来说这一机制分为输入输出两方面:一方面,当弹幕播放加载视频时,同时会从服务器获取之前封装保存好的 JSON 或 xml 格式的弹幕,并解包以时间轴为索引覆盖于视频之上,弹幕则随视频播放而重现于之前发送的时间点上,之后的人就可以看到过去看视频的人对这一帧的评论了;另一方面,用户每发送一条弹幕,播放器就会即时将该弹幕初始化覆盖在当前视频的当前节点上,并随播放呈现在观众眼前,同时,此弹幕也被上传到服务器封装成 JSON或 xml 格式,按当前视频的相对时间将弹幕记录在时间索引的相应节点上,忽略掉弹幕系统运行计算的零点几秒,在用户直观看来,就是即发即显。[37]
(二)虚拟共时的评论模式。
基于时间索引的弹幕机制,它为受众提供了一种可被称作"虚拟的时间同步性/时间共享"的评论模式,为了更直观地展现其有别于传统网络观影评论的特性,首先需要我们对目前存在于网络的几种观影评论模式进行比较研究。这几种评论模式包括:只提供观后评论记录的,[ 38]如豆瓣电影、时光网;可以在观看影片的同时在页面下方留言板发布评论的,如优酷、土豆、YouTube;在弹幕播放器边看边发布评论,即发即显的,如 niconico 视频、AcFun、bilibili.代表一条通用的时间轴,即绝对时间,A、B、C 代表不同的受众,====代表受众的相对观影时间,*代表其在这个时间点发表了*评论。在豆瓣发表的影评,呈现给观者的是作为最后结果的评论*,即按发表评论的先后顺序呈作者 B、C、A 排列(假设某一网站的留言板上越老的评论离观者越近),与他们在何时观影,观后多久才进行评论无关。
在传统主流视频网站,页面下有独立的留言版面,用户可借助如浏览器弹出视频为独立窗口一类的功能,边看评论边看视频。这就在第一种观影评论模式上又满足了受众的一些其他的需求,如可事先了解一下影片值不值得看、有什么精彩情节,但是这类评论有个极大的缺陷,当用户在观看视频时,对任意一帧画面有些想发表的观点,并且在留言板进行了留言,用户虽然明白其明确的指向,但这只适用于他个人在观影时的相对时间,而在宇宙的绝对时间里,这样的一个文本却难以作用于任何其他人而产生意义,于是当后人看到前人的评论时,碎片化且缺乏指向性的内容大多只令人一头雾水,而留言中所包含的信息也就在短暂的赋意过后等同于消散殆尽了。假设某一网站的留言板上越老的评论离观者越近,图 2-5 中用户所看到的同样是作为最后结果的评论*,其排列顺序如数字所示,用户在第一页看到位于首位的评论是 A 发表的第一个评论,翻到第二页才看到 C发表的第一个评论,而事实上它们都是关于影片开始部分的评论,而排 C 前面的A 的第二条评论反倒是影片快要结尾时的评论。
对于同一部影片,在不同时空观影的绝对时间是不一样的。不过对于指定的一部影片来说,无论何时何地观看,它的长度一定是确定的,即影片中某分某秒的镜头相对于全片来说时间是固定的,如果以影片本身为参照,忽略时空的区隔,如为影片配上字幕一样,将每个人的即时评论按照影片的时间轴打点编码,放在相对时间里,那么不同时空的人所拥有的观影时间就只关乎影片本身,而与受众所处的时空无关了。
我们假设除了单纯的集纳评论外,弹幕系统还为其打上了时间戳,即这一评论是在某一视频播放到 X 时 Y 分 Z 秒处发送的,数字顺序即时间戳顺序,由此,利用同样的时间戳,将弹幕评论整合放入同一时间参照系里。
依照相同的时间点为索引对好轨之后,最终用户看到的弹幕评论就被聚合成。
弹幕视频播放器的特殊机制把分散于各个绝对时间点的人们的实时感受,根据一样的相对时间参照点,聚合到一个绝对坐标系里,当这些评论以虚拟的模式存在于同一个时空时,就拥有了虚拟的时间同步性/时间共享性,对后来观影的人来说,就像是和之前发表评论的朋友一起观看一样,这种"一起看视频"的体验,正是弹幕视频网站的弹幕评论系统传播特性对受众而言最核心的魅力。
(三)假想互动的观影体验。
网络传播融合了大众传播(单向)和人际传播(双向、交互性)的信息传播特征,在总体上形成一种散布型网状传播结构,在这种传播结构中,任何一个网结都能够生产、发布信息,所有网结生产、发布的信息都能够以非线性方式流入网络之中。人际传播中社会交换论的关于施与授的部分观点,也同样适用于网络传播。
通过焦点小组访谈发现,大部分喜爱弹幕网站的用户都会有这样的感受:在弹幕里看到和自己心中一样的吐槽时会得到获得认同的愉悦和快感,有时即便已经下载好高清版或已经看过原版视频,仍愿意到弹幕视频网站再看一遍吐槽版。
弹幕本身承担着交流的职能,用社会交换论的观点来看,受众因观看视频弹幕使信息交换这一行为获得成功并得到了回报和满足,而一旦尝到甜头,受众便会不断重复并加强这一行为直至饱和。而既然是交流,交流对象就很重要,社会交换论认为人际传播是符号的双向传递,这些符号的选择,是根据人们对关系对方的了解,也是由于人们期望和假想它们能起到某种互动作用,置身于一个关系之中的甲乙双方相互提供资源或者协调交换资源的符号传递过程。
史蒂芬森曾提出大众传播游戏理论,他认为"存在一种不具备信息传播特质的传播,其本身就只有一种目的,即给人带来快乐。"由于该理论侧重于对传播形式的探讨,被施拉姆以"过分夸大传播的游戏性、媒介的玩具化"而加以抵制。
并且,自从提出以来,一直没有一个恰当的媒介能完整展现出此理论,所以学界对于大众传播游戏理论的研究也存在较多质疑。然而在当今网络空间中,弹幕评论则似乎在一定程度上切合了史蒂芬森所描述的这种更偏重于传播形式的媒介、核心功能以高度即时性的信息形式呈现,为受众带来主观上的愉悦传播手段。当然信息的传递仍然是弹幕的核心,但不得不承认的是用户观看视频时打开弹幕的目的已从单纯的获取信息演变成了通过发表弹幕与其他人创建一个共享的观看经验,正如在观看视频的同时与成千上万个"知己"愉快地闲聊一样。
在当今快节奏的生活中,人们很难频繁地进行熟人间的观影,人越多越则越难协调共有的空闲时间,而陌生人间又难以短时间建立互信,更不用说对同一部影片有话题可聊,于是只能大家分开看,在自己的小空间分享几句,或者采取上文的第一种评论模式,在豆瓣电影、时光网这类的平台发表感想,利用网络弱化陌生人间的区隔,找寻志同道合的观影体验。而对于宅文化迷群来说,孤独和精神文化上共鸣的匮乏更使他们习惯于网络平台的"无距离"交往,同时对认同的渴望也更为迫切。弹幕评论方式绝对时间不同,相对时间却统一在一起的这一特性,使视频即使在超过热度时效后,仍能满足后来者感受到相似氛围与心灵共鸣的需要,弹幕系统只需要将所有弹幕评论按发送的相对时间加上简单的标记,就轻松地实现了这一对他们来说在现代社会极度缺失的"互动"需求,让宅文化群体向往的这种体验成为可能,即便这一"互动"是假想的,是由弹幕评论方式的虚拟共时性提供的,它也让一起观影、一同讨论这种以往最能提升观影体验和氛围感受的方式在空闲时间离合交错的数十人甚至上百上千人中得以实现。
就有如情景喜剧中的背景笑声,到了特定情节,在自己发笑的同时背景笑声响起,弹幕评论带来的这种互动瞬间满足了受众的被认同感,而当某一特定情节自己没笑,背景笑声响起,受众就有可能从中发现他人的笑点,并对同一情节产生新的认知。包括 bilibili 等弹幕视频网站在播放器界面状态栏加入"当前观众",实时显示正与观者同看某一视频的用户数量等,都是在强化这种"我不是一个人在战斗"的临场观感,从根本上说,就是使受众体验到"互动",并假想能从他人那里高效率地"交换"到些什么,从而满足认同需求、提升用户体验、增加用户黏性。
二、奇观/表演范式下的身份认同。
戈夫曼的"戏剧理论"认为,人生是一场表演,社会是一个舞台,人际传播的过程就是人们表演"自我"的过程,但这个"自我"并非真实的自我,而是经符号乔装打扮了的"自我",而这一理论除了适用现实生活更使用于网络中的传播交往,特别是适用于诠释小众文化群体及内部个人在网络中的表达行为。
(一)何谓认同。
认同大致可以分为两类:一是自我认同,即个人认同,是指自己对自我现况、生理特征、社会期待、以往经验、现实情境、未来希望、工作状态等各层面的觉知,统合而成为一个完整、和谐的结构,亦即追求自我统一性及连续性的感觉。
二是社会认同,是个人拥有关于其所从属的群体,以及这个群体身份所伴随而来在情感上与价值观上的重要性知识,亦即个体身为一个群体成员这方面的自我观念。每个人将他的社会世界区分为不同的等级或社会类别,社会身份涉及个人将自己或他人定位为某一社会类别的体系。而弹幕视频网站上的用户迷群认同则既涉及了群体又涉及到了其内部的个人认同。
在认识到人们受他们所属的各种宽泛类型群体成员身份的影响后,研究者进一步发展出了关于群体影响的一种模式,称之为社会认同模式(Social IdentityModel)。该模式指出,对群体成员身份的认同主要是一种认知的过程,这个过程通常是人们在回答"我是谁"这样的问题时产生的。这个问题可以根据个人所属的或所确认的群体的立场来回答。因此,一个人从其赞赏和确认归属的群体中获得一种社会认同感。
大众传播在带来社会认同以支持舆论形成的过程中,扮演着重要的角色。首先,描述群体与议题的相关性;其次,描述群体对议题所持的意见,并告诉认同该群体的人们应该遵守的规范;第三,群体的意见规范在受众心目中的感觉很可能受大众传播的影响而被夸大;最后,人们自己承担起维护这种被认为是群体规范意见的责任,并且更可能去表达这种夸大的规范。正是这个时候,对不同议题的舆论可能表现得更坚定、更具体了。而据上文弹幕视频网站迷群遵循社群的制度和分工来看,其互动方式强有力地印证弹幕视频网站用户迷群内部的认同行为及其舆论形塑的存在。
(二)弹幕视频网站用户迷群自我认同的循环建构。
本部分由最小的单位展开,采用学者尼古拉斯·艾伯柯龙比和布莱恩·朗赫斯特在撰写的《受众:展演和想象的社会学理论》中提出的奇观/表演范式,通过探析迷群中个人寻求的"自我"认同过程来看整个身份认同循环的建构。
尼古拉斯·艾伯柯龙比和布莱恩·朗赫斯特将受众划分为三种类型:一是直接参与表演的直接受众,例如公开演说、庆典集会或剧场演出等形成的受众;二是间接通过大众传播媒介接受讯息的受众,例如借助于电视、广播等媒介的间接受众;第三种则是产生于过度泛滥的媒介影像洪流中的扩散受众。而扩散受众的四个循环也并完全非界限分明并依次发生,有时过程中环节会多次反复,甚至部分重合发生。
1、媒介渗透--扩散受众形成。
媒介讯息与商业化结合,媒介形态蓬勃发展,过度泛滥的信息洪流不断重复涌入,全方位渗透入侵人们的社会生活。与意外受众类同,新媒体时代的受众即便没有亲自接触到媒介讯息的内容,但经过与他人交谈或其他媒介的流转,终究会间接地接触到媒介讯息的传递,无人能逃脱受众的位置、避免媒介的碰触,由此形成扩散受众,[39]
而弹幕视频网站上的受众无疑归属其中。扩散受众的出现,在于媒介影像与商业化的结合,不断重复的涌入人们的社会生活,使得受众即便没有亲自接触到相关的影像,也难以逃脱被媒介影像碰触的可能。这也如同安德森提出的意外受众:当今,受众深处于媒体娱乐化倾向加强,互联网兴起与迅速发展,媒介影像与商业相结合的特殊消费情境下,受众不仅从自我出发解构文本,而且他们在消费中也试图展现自我、寻找认同和重构文本。
当今蓬勃发展的媒介形态,让资源可接近性特别是影像素材的可接近性大大增强,特别是对弹幕视频网站的用户来说,他们有较一般网民更强的获取网络信息的时间和能力,甚至是对其进行二次加工的技术与文化资本等,这些都为他们接下来的一系列活动提供了丰富的信息素材,他们比以往任何时候都更能随心所欲地对这些素材进行获取及加工,使之成为接下来进行自我认同的准备资源。
而如何从无孔不入的媒介讯息中挑选资源,则需要的是一种"想像".1950年大卫·雷斯曼提出大众和亚文化的差别,并且将亚文化诠释为具有颠覆精神,大众是"消极地接受了商业所给予的风格和价值"的人,而亚文化则"积极地寻求一种小众的风格(在当时为热爵士乐)",于是"听众??操控了产品(因此也操控了生产者),就如同产品操控了听众一般".因此,当一个亚文化成员"即使没有任何其他人在场,也会聆听某种音乐时,他是在一种想像'他人'在场的脉络下聆听音乐的--他聆听音乐常常是为了要去和那些'他人'建立起关系。想像是弹幕视频网站上受众构建自我认同的重要一环,受众通过想像,不仅选定了自己在有限精力中所需要接近的资源,并建立了具有高黏性特点的透过头脑及现实两方渗透而创造出的持久的全身心沉浸状态,同时,也建立了与众多"他人"的潜在关系,而一旦会话开始,那么这些关系就正式构建起来,将这些关系编织成网即形成了弹幕视频网站上的用户迷群,而个体的"迷"对各种媒体讯息的观感则受到他所隶属的迷群的形塑。也正是因为受众间的这种自觉的预先交往行为,形成了弹幕视频网站用户迷群在使用如弹幕评论等功能时,匿名并仅以兴趣为引导却基本无障碍的交流关系,以及构成了良好的弹幕生态。
2、身份认同--会话、表演与顾影自怜。
在基于弹幕视频网站这一虚拟区域之上的交往中,通过他人的表演展示,受众与之产生共鸣,相同的兴趣被激发和调动,通过弹幕评论及普通评论,受众开始展开群体会话,正如前文所述,弹幕评论形式会加倍放大加深受众情绪的投入及认同的达成,当这一情绪和认同累积到一定程度后,受众有了强烈的进一步参与融入或者说满足认同的需求,在群体会话中借助文字展示观点与看法已经不足够时,受众则会通过操纵已掌握的手段和资源或习得等方式来进行形式更复杂的自我展演,如搬运视频,制作视频字幕,进行同人视频剪辑,自制节目等。
在这一过程中,作为宅文化迷的受众其实一直在经历一个顾影自怜的过程。
顾影自怜与奇观,是共同形塑扩散受众的两端力量,在现实中缺乏相应精神交流的孤独的受众总是在不断观看、比照、修正,通过对影响的反复观赏而为自我建构寻求参考,受众面对媒体中的影像,正如希腊神话中化为水仙的纳希瑟斯,于水边顾影自怜,一边在满足于幻想中的倒影,一边又因为始终隔着距离无法完全达到而感到自恨。为了展示认同,"迷"会公开地在虚拟平台面进行表演,当然这些并不一定是亲身演出,而是通过自己的生产活动,建立想像的虚拟空间的个人人格,并将自己视为被给予关注的对象,在顾影自怜中建构的自我认同往往非常脆弱,受众需要反复观照来进行修补,就犹如人们总要留意各种反光物,以无时无处不在查看自己的不足,完善自我在他人眼中的形象,而弹幕视频网站之上的受众也正是如此,他们存在于基于媒体手段奇观交往的迷群中,将自己视为被关注对象,呈现在他人面前,想象他人如何看待自己,也为了想象中的观众表演自己。奇观与自恋犹如铜板的两面,人们视自己为他人注视的表演者,自恋是将自己视为奇观的对象,人们为想象他人表演、自己又同时也是观看他人的观众。
受众在受到前所未有的关注的心态下,又引发下一次的媒体消费,受众从抵抗或接纳信息的主体转变为利用媒介进行表演的主体,传受合一,扩散受众的四个循环构成的奇观/表演范式由此形成,这一循环中,受众将自己呈现于弹幕视频网站上的其他受众面前,并想象他人如何看待自己,其作为宅文化迷的自我身份形象的认同也由此不断被搜寻、建构与再建构。
参考文献:[1]刘艾琳。偶像工厂SM公司[D].西南大学2009.[2]滕青。流行音乐中韩流现象之反思[J].哈尔滨工业大学学报(社会科学版)。2010(01)。[3]徐姗姗。跨文化传播与渗透的新范例[D].华中师范大学2006.[4]李世军,吴娴。韩国文化的...
一、广西海洋文化以音乐代表作彰显笔者曾讨论过,以北海疍家人为代表的渔家游牧文化;以京族为代表的海洋少数民族文化;以山口红树林为代表的海洋湿地文化;以三娘湾为代表的海豚与自然和谐相处的海洋生态文化;以涠洲天主教堂为代表的海岛宗教文化;以北海...
本文将归纳从我国佛经翻译时期到20世纪初传统译论中的伦理思想,探究其儒家思想根源,从儒家文化角度研究中国传统思想文化与中国传统译论之间的关系。...
凤阳凤画又称凤凰画或龙凤画。在绘制技法上,凤阳凤画以民间工艺色彩为主,同时兼有年画的通俗画风。凤画中的凤凰象征着吉祥如意,体现了鲜明的艺术特征和地域的审美需求,深受广大人民群众的喜爱。在民间艺术发展史上,凤阳凤画因其独特的乡土气息和艺术风...
在新的时期,我国的群众文化逐渐演变成了一种广泛传播的社会主义大众文化,这种文化集中地反映了我国大众所需要的精神层面的需求,他是我国群众对美好社会生活的向往,也是我国群众协调人际关系的重要活动之一。在我国当代的文化发展过程中,群众文化是我国...
赣南客家民俗风情旅游资源丰富多彩, 且遍及赣南的各个角落, 但由于各种各样的因素制约使得客家民俗风情旅游发展缓慢, 笔者在百度搜索赣南旅游路线, 仅有一条是客家民俗风情游, 即赣州文庙—龙南小武当—关西新围。由此可见, 赣南客家民俗风情旅游资源还处于...
第三章贵州苗族铜鼓民俗文化艺术第一节苗族铜鼓的分布和来源苗族,是一个有悠久历史的民族,自唐宋以后,经过元明和清朝数百年的迁徙和流动,苗族的分布形成现今以贵州为主的苗族聚居地,湖南和云南次之。目前,除了贵州省黔东南苗族侗族自治州成为人口...
大运河世界遗产包括京杭大运河、浙东大运河和隋唐大运河三条河流,地跨北京、天津、河北、河南、山东、江苏、安徽、浙江8个省市27个城市的27段河道和58处遗址点,河道总长1011 km.河南段是大运河与中西部的衔接,是向西的延伸。...
河洛文化即产生于河洛地区的文化,这一地区的文化是中国传统核心文化的源头,如《周易》和儒道及中国化了的佛教都源自于河洛地区。...
岭南饮食文化在不断的融合中形成了“杂、鲜、和、养”的特点[5], 其中包含了许多养生保健元素与智慧, 不论是肴馔, 还是日常生活中的汤、粥、茶等生活习惯, 无一不体现了岭南饮食文化中的养生元素。...