摘 要: 为探究初中生网络游戏成瘾的影响及其应对策略,使用青少年生活事件量表(ASLEC)、青少年网络游戏动机问卷(AIGI)和青少年网络游戏成瘾问卷(AIGA)调查了577名初中生。结论:初中生生活事件、网络游戏动机和网络游戏成瘾得分在年级和性别上均有显着差异。初中生生活事件、网络游戏动机与网络游戏成瘾存在显着正相关。网络游戏动机在生活事件和网络游戏成瘾之间起部分中介作用。这一结果为防范初中生网络游戏成瘾问题提供了理论依据。
关键词: 初中生; 网络游戏成瘾; 网游应对策略;
Abstract: In order to explore the influence and coping strategies of junior middle school students ' Internet game addiction,577 junior middle school students were investigated by using ASLEC,AIGI and AIGA. The results show that the scores of life events,online game motivation and online game addiction of junior high school students are significantly different in grade and gender. Junior high school students' life events,online game motivation and online game addiction have significant positive correlation. Online game motivation plays a part of mediating role between life events and online game addiction. This result provides a theoretical basis for the prevention of junior middle school students' addiction to online games.
Keyword: junior high school students; Internet game addiction; online game coping strategies;
一、问题提出
压力是个体与环境之间的一种互动过程,是个体面对生活中各种刺激事件时经过主观的评估以后所产生的反应[1]。而青少年时期恰好处于个体发展的“危机期”和情绪发展的“风暴期”,这一时期的青少年往往要面对来自心理、生理以及环境等方面的重大变化,承受更多的学业压力与社会压力,由此产生许多压力生活事件。以往研究发现,压力生活事件通常会诱发个体的情绪反应,降低情绪调节能力,特别是处于情绪“风暴期”的青少年[2],当青少年对他人情绪过度敏感时也就无法得到他人的理解,造成了青少年在现实生活的人际关系中遇到困难,处于不良的情绪感受之中,促使他们求助网络空间进行缓解和补偿[3]。基于压力需求理论可知,压力是机体内部的一种不平衡的状态,而当在面对压力时,人们往往会产生去寻找缓解压力途径的动机,从而以维持机体的平衡[4],例如,人们利用网络世界的游戏、购物、聊天等方式来缓解现实世界中的压力[5]。同时,国外有研究表明,压力生活事件越多,青少年则更可能产生网络成瘾现象,而男生相比于女生更容易网络成瘾[6]。因此,由于现实压力而引起青少年过度使用网络并导致网络成瘾现象已经成为了不可忽视的社会问题,引起了教师、家庭以及教育研究者等多方的重视[7]。网络游戏成瘾(internet gaming addiction,IGA)也称网络游戏障碍(internet gaming disorder,IGD),世界卫生组织将网络游戏障碍列为网络成瘾的一种重要类型[8]。我国网络使用问题主要集中在网络游戏成瘾上,超过了网上聊天、网络购物等其他领域,并且网络成瘾主要人群集中在15岁左右[3]。根据2018年6月发布的《中国互联网络发展状况统计报告》的数据发现,我国的青少年网民占比约18.2%,越来越多的青少年沉迷于网络世界中的游戏、购物、社交中[9]。已有研究发现,网络成瘾是青少年学业困难、行为问题、焦虑抑郁和社会功能受损等众多消极发展结果的影响因素[10]。相关研究证实,压力生活事件会通过焦虑与消极应对方式间接影响网络成瘾[11]。还有研究发现,压力不仅可以直接影响网络游戏成瘾,也可以通过自我控制的中介作用间接影响网络游戏成瘾[12]。而且,家庭支持也能够对压力起到缓冲作用,调节压力生活事件与网络成瘾之间的关系[13]。
可见,在以往探究二者内部机制的研究中,研究者主要关注了个体特征因素(自我控制)、家庭因素对网络游戏成瘾的影响,往往忽略了网络游戏动机(个体兴趣)对网络游戏成瘾的作用。个体从事某种行为或活动必然有其动机,动机一直是心理学研究的重要领域。个体动机发生往往有两个来源,一个是个体的需要,另一个是外部的诱因[14]。才源源等人提出,青少年网络游戏行为的动机是由现实情感补偿与发泄、人际交往与团队归属和成就体验构成。具体来说,网络游戏动机主要有以下三方面:寻求个体才能展示的自由性、寻求个体心情发挥的随意性和寻求拓展交往网络的心理满足感[15]。此外,网络游戏动机不仅单独影响着网络游戏成瘾,它与网络游戏意向交互作用也影响网络游戏成瘾[16]。且与积极的成就动机相比,网络游戏动机是青少年网络游戏成瘾的积极预测变量[17]。
综上,本研究假设网络游戏动机在压力生活事件对网络游戏成瘾的影响中起中介作用。为此,本研究试图了解初中生网络游戏成瘾的形成原因,并揭示网络游戏动机在压力生活事件与网络游戏成瘾之间起到的作用,以期为中学生网络游戏成瘾行为的防治工作提供实证依据。
二、研究方法
(一)被试
在辽宁省内选取两所初中并采用分层整群随机抽样方法发放问卷600份,剔除无效问卷后,获得有效问卷577份,问卷有效率为96.17%,样本年龄范围在11-16岁。其中男生293人,女生284人;初一年级322人,初二年级255人。本研究中所有被试均自愿参加。
(二)研究工具
1.青少年网络游戏动机问卷(Adolescent internet gaming intention scale,AIGI)。
该问卷由叶娜等人编制[14],包括关系满足、成就寻求、情绪宣泄和游戏特征4个维度,共15个条目。采用5级计分,按照“1”完全不符到“5”完全符合计分,得分越高网络游戏动机程度越强。该量表在本研究中的科隆巴赫α系数为0.92。
2.青少年生活事件量表(Adolescent life events check list,ASLEC)。
该量表由刘贤臣等人编制[18],包括人际关系、学习压力、受惩罚、亲友与财产丧失、健康适应和其他应激6个维度,共27个条目,报告被试最近1年所经历的压力生活事件情况。量表采用5级计分,按照“1”无影响到“5”极重影响计分,得分越高表明个体受负性压力事件影响越大。该量表在本研究中的科隆巴赫α系数为0.91。
3.青少年网络游戏成瘾问卷(Adolescent internet gaming addiction scale,AIGA)。
该问卷由Yu等人修订[19],共11个项目。采用3级计分,按照“1”从不到“3经常”计分,要求被试报告近半年网游成瘾相关症状出现的频率,得分越高IGA倾向越强。符合5条或以上则划界为成瘾。该量表在本研究中的科隆巴赫α系数为0.77。
(三)统计方法
数据分析主要采用SPSS23.0和Amos 21.0数据处理软件对数据进行处理并建立结构模型。统计方法包括t检验、描述性分析、相关分析、中介效应分析等,同时运用Harman单因素检验法检验数据是否存在共同方法偏差,结果发现第一个因子解释总变异量的21.72%,小于临界标准值40%,表明本研究中的数据不存在严重的共同方法偏差。
三、结果
(一)生活事件、网游动机与网游成瘾的描述性统计及性别差异
根据各变量的男女性别差异进行独立样本t检验,如表1。结果显示,在压力生活事件总分及其各个维度中,人际关系、受惩罚、健康适应与其他应激维度上差异显着,压力生活事件总分差异显着,都表现为男生得分显着高于女生,即男生更容易受到压力生活事件困扰,更容易产生人际关系、健康等方面的问题。在网络游戏动机各个维度及其总分与网络游戏成瘾得分上差异显着,也表现为男生得分显着高于女生,即男生更容易沉迷网络游戏。在学习压力和亲友与财产丧失维度上性别差异不显着。
表1 各变量的描述性统计及性别差异(M±SD)
注:*p<0.05,**p<0.01,下同。
(二)生活事件、网游动机与网游成瘾的相关分析
对生活事件各个维度及总分、网络游戏动机各个维度及总分与网络游戏成瘾进行相关分析,见表2。结果显示,网络游戏动机总分与生活事件总分及其各维度均存在显着正相关(r=0.14~0.34,P<0.01);网络游戏动机总分与网络游戏成瘾总分呈显着正相关(r=0.43~0.61,P<0.01);网络游戏成瘾总分与生活事件总分及其各维度之间均存在显着正相关(r=0.10~0.34,P<0.01)。
表2 初中生生活事件、网络游戏成瘾与网络游戏动机之间的相关关系
(三)生活事件与网络游戏动机对网络游戏成瘾影响的回归分析
以网络游戏成瘾为因变量,分别以初中生生活事件、网络游戏动机为自变量进行回归分析,见表3。结果可知,生活事件与网络游戏动机均对网络游戏成瘾有显着的正向预测作用,且生活事件与网络游戏动机对网络游戏成瘾的预测作用显着,解释变异量为39%。
表3 生活事件与网络游戏动机对初中生网络游戏成瘾的回归分析
(四)网络游戏动机在生活事件与网络游戏成瘾间的中介分析
基于回归分析结果,采用结构方程模型进一步探讨网络游戏动机在生活事件与网络游戏成瘾之间的中介作用。以生活事件为自变量,网络游戏动机为中介变量,网络游戏成瘾为因变量进行结构方程分析。研究结果表明,结构方程各拟合指数良好,拟合指数如下:x2/df=3.76,CFI=0.99,NFI=0.98,TLI=0.98,GFI=0.98,RMSEA=0.05,且所有路径系数均有统计学意义(P<0.01)。同时采用偏差校正非参数百分比Bootstrap法(重复抽样2000次)对该模型进行检验的结果显示,间接路径对应的置信区间为[0.25,0.34],不包括0,表明网络游戏动机在生活事件和网络游戏成瘾之间的中介效应有统计学意义,具体见图1。
图1 网络游戏动机的中介效应
从图1的结果可知,初中生生活事件对网络游戏成瘾的直接预测指数为0.17(P<0.01),生活事件可以直接影响网络游戏动机,还可以通过网络游戏动机间接影响网络游戏成瘾,间接效应值为0.21(P<0.01),总效应值为0.38(P<0.01),网络游戏动机的中介效应占总效应的55.67%。这说明网络游戏动机在生活事件和网络游戏成瘾中起到部分中介作用。
四、讨论
(一)研究各变量在性别上的差异分析
首先,在生活事件方面,研究结果表明,男生比女生更容易受到惩罚、健康适应与其他应激方面的生活事件影响,男生的生活事件总分显着高于女生,这与以往研究结果一致[21]。这可能是男生在人际关系、多动行为与情绪控制上更容易产生问题,从而引起人际交往压力、学习压力、惩罚压力和健康适应压力等压力生活事件[22]。先前研究也表明,因男女生的生理存在差异,男生表达能力较女生弱,所以男生可能更容易面临健康适应方面的困扰,也可能会存在更大受惩罚的可能性,这都会导致男生的压力生活事件总分比女生高[23]。其次,在网络游戏成瘾得分方面,男生得分也显着高于女生,印证了已有研究结果[24]。相对而言,多数男生自制力较差,酷爱运动,喜好冒险行为与刺激性游戏,而女生性格较为平静,不经常参加暴力性或冒险性游戏[25]。特别是男生在遇到生活方面的问题时更倾向于憋在心中或通过网络游戏等途径进行宣泄,这也为网络游戏成瘾提供了更多的可能性[24]。所以应该对男生提供更多缓解身心压力的途径,比如积极开展篮球或足球等课外活动,不仅可以促进人际健康的发展,也可以促使他们在除网络游戏之外的环境中宣泄自己的内心情绪,更好地减少网络游戏成瘾行为的发生。
(二)生活事件、网络游戏动机与网络游戏成瘾的关系
相关分析表明,初中生生活事件与网络游戏动机的各个维度及总分呈显着正相关,即压力生活事件越多,网络游戏动机越强。网络游戏的休闲娱乐性可以转移个体对于压力事件的注意力,从而增加个体积极情绪[4]。进一步回归分析发现,生活事件对网络游戏成瘾有显着的正向预测作用,证实以往发现消极生活事件为网络游戏成瘾的重要预测源的结论[26]。实际上,在青少年群体中,人际关系和学习压力是造成网络游戏成瘾的重要因素。如果中学生在学习和生活中有不良的人际关系时,不能与人进行主动的交往,难以得到同伴的认可,他们只能通过网络这个虚拟世界进行交流,从而导致网络游戏成瘾行为[27]。另一方面,研究发现网络游戏动机对网络游戏成瘾也有显着的正向预测作用。已有研究表明,在关系满足与成就需求维度上的网络游戏动机能显着预测网络游戏成瘾行为的发生,学生更注重通过网络游戏来实现自我价值感与归属感[28]。而关系满足中亲子关系也是网络游戏成瘾的影响因素之一,亲子关系越疏离,青少年越倾向于在虚拟的网络世界中寻求一种关系满足[29]。因此,在关注初中生网络游戏成瘾行为的同时,不仅要关注初中生的生活事件,还要关注产生网络游戏动机的原因,提高初中生的成就需求与关系满足等,从而更好地预防初中生网络游戏成瘾行为。
(三)网络游动机的中介作用分析
结构方程表明,网络游戏动机在生活事件与网络游戏成瘾之间起着部分中介作用。压力生活事件不仅可以直接预测网络游戏成瘾行为的发生,还能通过网络游戏动机对网络游戏成瘾产生间接影响。压力需求理论认为,内部需要动机的产生来自于外部的压力状态,环境的压力会引发某种东西的渴望,所以网络游戏中的心理需求的满足也在某种程度上反映了生活中对于该种需求的缺失,从而导致生活中的压力事件产生[30],初中生在面对压力生活事件时,更渴望从网络的使用中获得满足来缓解压力。网络在人们的生活中提供了多种减压的方式,而这些方式往往也迎合了处于青春期的中学生的心理需求,所以网络就会成为一种减压方式而被广泛使用。网络游戏动机是一种虚拟世界中的成就动机,特别是网络游戏动机中的成就需求维度与网络游戏成瘾关系最为密切,很好地解释了初中生沉迷于网络游戏的动机就是为了需求需要的满足。马斯洛需要理论提出,人具有自我实现的需要,成就动机研究也表明人具有获得成功的需要,但是在现实生活中追求成功并不是一件容易的事,而在网络游戏中没有现实社会中身份和地位的差别,使青少年更容易体验达到成就的满足感,这正是网络游戏成瘾的一个主要动机[15]。
因此,我们在防治网络游戏成瘾问题上,我们不仅要缓解初中生在日常生活中所面临的日常生活中的人际压力、学习压力,还应该增强初中生的陪伴关系质量,以提高他们的满足感以及成就需求。这样,可以从根本上降低初中生网络游戏动机,减少网络游戏成瘾行为的发生。
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