企业社会责任论文

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网络游戏公司的社会责任研究

来源:学术堂 作者:陈蒙洁
发布于:2022-10-21 共14921字

摘 要

  
  随着时代的发展,人们生活水平的提高,吃穿不愁的物质生活已经无法满足人们的需要,人们开始追求精神文化方面的富足,因而文化产业的兴起很快成为当代社会的一个新的经济增长点,网络游戏公司以其不同于一般静态文化的特殊性,成为文化产业中举足轻重的一员。网络游戏逐渐成为人们生活娱乐的一部分,因此网络游戏公司在追求高利润的同时,还需要承担重要的社会责任,并引导文化向文明的方向发展。
  
  网络游戏是一把双刃剑,在创造巨大的经济效益的同时,它传播的一些色情、暴力的文化扭曲了人们的世界观、人生观、价值观。网络游戏公司一味的追求高利润,往往会忽视社会责任的承担,因此,倡导网络游戏公司承担社会责任势在必行,只有承担了社会责任,网络游戏公司才能更好的发展,从而满足人们精神文化方面的需求。
  
  基于理论、案例两方面对当前网络游戏公司的社会责任承担情况进行分析和思考,全文的框架主要如下,首先明确了写作的目的与意义;其次对本文所用到的概念进行了阐述;另外,以网络游戏公司的社会责任为对象,搜集相关资料,进行案例分析,进而总结出社会责任承担的现状和原因分析;最后在研究的基础上,提出解决网络游戏公司社会责任承担问题的相关对策建议。
  
  关键词:网络游戏;网游公司;社会责任

Research on social responsible of online game company

Abstract

  With the development of the times, people's living standard has been improved, do notworry about food and clothing material life has been unable to meet people's needs, peoplebegan to pursue a rich spiritual and cultural aspects, thus, the rise of cultural industries willsoon become a new economic growth point of contemporary society, Online game companywith its different particularity in general static culture to become a pivotal one. Online gamesgradually become part of people's live entertainment, online game companies in the pursuit ofhigh profits, it is also very important social responsibility to guide the direction of civilization .
  
  Online games are double-edged sword, creating enormous economic benefits, some ofwhich spread pornography, violence culture so that people of the world, life and values distorted.Online game companies blind pursuit of high profits, they tend to ignore social responsibility.Therefore, online game companies advocating social responsibility imperative only assumesocial responsibility, in order to meet the people's spiritual and cultural needs.
  
  Based on the theoretical analysis and the case of the current thinking on corporate socialresponsibility network game two aspects, the framework following text, Firstly, a clear sense ofpurpose and writing; Secondly, the concept used herein described; Thirdly, the online gamecompany's social responsibility as an object, to collect related information, case studies, and thensummarize the state of social responsibility and cause analysis; Finally, on the basis of study,propose solutions to corporate social responsibility network game related suggestions.
  
  Keywords: online games;online game company;social responsibility

目 录

  1.绪论
  1.1 问题的提出
  1.2 研究的目的与意义
  1.2.1 满足广大人民群众日益增长的文化需求的必然要求
  1.2.2 网络游戏公司肩负重要的社会责任
  1.2.3 网络游戏公司在社会责任承担方面存在诸多问题
  1.2.4 网络游戏公司社会责任的特殊性
  1.3 研究思路和方法
  1.3.1 研究思路
  1.3.2 研究方法
  2.相关概念和文献综述
  2.1 文化产业及文化产业企业相关研究综述
  2.1.1 文化产业相关研究综述
  2.1.2 文化产业企业相关研究综述
  2.2 网络游戏及网游公司的概念界定和研究综述
  2.2.1 网络游戏的概念界定
  2.2.2 网络游戏公司的研究综述
  2.3 社会责任相关研究综述
  2.3.1 国外社会责任理论综述
  2.3.2 国内社会责任理论综述
  3.当前网络游戏公司社会责任承担的现状、原因分析
  3.1 当前网络游戏公司社会责任承担积极的作用
  3.1.1 开展慈善活动
  3.1.2 建立防沉迷系统
  3.1.3 传承中华传统文化
  3.2 当前网络游戏公司社会责任承担存在的问题
  3.2.1 对社会责任认识不够全面
  3.2.2 网络游戏产品内容低俗化
  3.2.3 网游玩家权益得不到保障
  3.3 当前网络游戏公司社会责任承担问题的原因分析
  3.3.1 网游公司发展观念的局限性
  3.3.2 网游公司追求高利润的心态
  3.3.3 我国有关法律法规的不健全
  4.当前网络游戏公司社会责任承担的相关对策建议
  4.1 政府层面
  4.1.1 加强对网络游戏公司的监管的力度
  4.1.2 关注青少年成长,完善防沉迷系统
  4.1.3 完善有关网络游戏公司的法律法规
  4.2 企业层面
  4.2.1 提高知识水平,理解社会责任内涵
  4.2.2 开展公益活动,树立良好公司形象
  4.2.3 采用优秀题材,避免色情暴力内容
  4.3 社会层面
  4.3.1 配合政府,社会大众进行舆论监督
  4.3.2 引起重视,父母必须关注引导孩子
  4.3.3 追本溯源,青少年要增强自律意识
  结 语
  参考文献
  
  1.绪论
  
  1.1 问题的提出
  
  网络游戏是一项经济和文化价值很高的娱乐项目,包含着丰富的文化知识,综合了文化、艺术和高技术。它一方面通过网络传播的优势传承了一些传统文化,另一方面利用高技术给人们构建了一个能放松心情的、极其真实的虚拟场景。从 1999 年开始,网络游戏开始正式进入中国市场,并不断发展壮大,据《第 32 次中国互联网络发展状况统计报告》统计,到去年 6 月底,我国的网民人数达到 5.91 亿,而其中网络游戏的网民人数达到 3.45 亿 1,超过我国网民总人数的一半。
  
  但是,不可否认,网络游戏给我们创造了巨大的经济效益。众所周知,企业的根本目的是为了盈利,网络游戏公司也不例外,有的网络游戏公司甚至为了追求高利润,不惜开发一些色情、暴力的网络游戏来吸引玩家。这些网络游戏中蕴含的色情、暴力的文化会给玩家尤其是一些未成年玩家的身心健康造成危害。因此,倡导网络游戏公司承担社会责任是十分必要的,只有承担了社会责任,网络游戏公司才能更好的发展,才能更好的满足人们精神文化方面的需求。
  
  企业社会责任问题也是一直被关注的热点问题,而网络游戏以其巨大的影响力改变着人们的生活,因此网络游戏公司承担社会责任刻不容缓,一些网络游戏公司在承担社会责任方面有着模范作用,但是更多的是忽视了社会责任的承担,本文通过对当前网络游戏公司社会责任承担理论的分析和案例的研究,总结积极的方面,找出存在的问题并分析其原因,最后从政府、企业、社会三个层面提出对策建议。
  
  1.2 研究的目的与意义
  
  1.2.1 满足广大人民群众日益增长的文化需求的必然要求
  
  网络游戏公司的发展成为满足广大人民群众文化需求中的一个重要途径,人们在闲暇之余,能够玩一局网络游戏打发无聊的时光。除此之外,网络游戏作为一种新型的娱乐方式满足了人们在现实中所不能满足的需求,它为人们营造了一个虚拟的空间,能够使人们抛开生活中的烦恼和束缚,将自己内心的欲望、压力通过自己的角色发泄出来。
  
  如以“三国”为主题的网络游戏受到数以万计的玩家的青睐,网络游戏公司利用名着《三国演义》作为游戏主题,能够使人们在玩中了解中国的一些历史。众所周知,“互动”是网络游戏文化最根本的核心 2,通过网络游戏的生动形象的画面来了解历史往往比读一些枯燥无味的书来的有趣。一些读小学或者初中的孩子因为这些“三国”题材的网络游戏而对三国时期的历史知道的一清二楚,甚至对中国的历史着作产生了兴趣。
  
  综上所述,网络游戏的出现满足了广大人民群众日益增长的文化需求,网络游戏不仅仅能用来打发无聊的周末,还能用来发泄生活的压抑。除了社会中的成年人,一些网络游戏还能满足青少年的需求,使他们能够通过网络游戏来了解中国的一些传统文化。
  
  1.2.2 网络游戏公司肩负重要的社会责任
  
  在中国,有多少企业能像网络游戏公司一样,在面对着社会的批评和谩骂,依然不断的发展壮大,利用高技术将小软件发展成为一个高利润的大企业。但是网络游戏公司的社会责任实在重大,从小的方面来说,网络游戏玩家玩游戏上瘾,导致自己学业和工作的荒废;从大的方面来说,网络游戏所传播的色情、暴力等的文化,扭曲了青少年的人生观、世界观、价值观,有的甚至走上了违法犯罪的道路,葬送了一代人的未来。然而,网络游戏是一把双刃剑,除了那些弊端,网络游戏不仅给社会带来了巨大的经济效益,而且还能让玩家的游戏中学会团结协作的精神。在现实生活中一些烦恼的压迫下,玩网络游戏能够帮助玩家缓解内心的压抑,在网络游戏的虚拟世界里尽情地释放自己。
  
  综上所述,我们应该承认,道德危机与商机始终并存在网络游戏公司中,如何能够趋利避害,需要一定的智慧。我们不应该一味的去打击,而是应该去引导他们,让他们知道,在管理网络游戏公司的时候,摆在第一位的是社会责任的承担,然后再去努力将公司做大做强,为社会创造更多的经济效益。
  
  1.2.3 网络游戏公司在社会责任承担方面存在诸多问题
  
  当前网络游戏公司在社会责任承担方面存在很多问题,首先是网络游戏公司对社会责任的认识不够全面,他们认为公司的根本责任是追求高利润,而对其他责任的承担根本不了解或者认为根本不需要承担,反而认为公司承担社会责任会增加公司的支出;其次是网络游戏公司只为追求高利润,不择手段,开发暴力、色情的网络游戏来吸引玩家,并且逃避社会责任的承担,导致一些青少年沉迷网络游戏,荒废学业,有的甚至走上了违法犯罪的道路;最后是网络游戏公司没有很好的保障网游玩家的权益,他们利用我国在网络游戏相关方面法律法规欠缺的弱点,根本无视玩家应该享有的权益,而是用强硬的手段来对待玩家,玩家的权益根本无法得到保障。
  
  综上所述,网络游戏公司一味的追求高利润,往往会忽视社会责任的承担。因此,倡导网络游戏公司承担社会责任是十分必要的,只有承担了社会责任,网络游戏公司才能更好的发展,才能更好的满足人们精神文化方面的需求。
  
  1.2.4 网络游戏公司社会责任的特殊性
  
  网络游戏作为一项涉及面很广的娱乐项目,对广大的人民群众的思想观念起着很重要的影响。网络游戏公司除了要承担一般公司的社会责任,还要承担一些额外的社会责任。网络游戏公司往往通过一些色情、暴力的视频来吸引玩家,但是这些色情、暴力的视频很容易扭曲青少年的人生观、世界观、价值观,有的甚至会走上违法犯罪的道路。
  
  这就说明网络游戏公司在社会责任承担方面的特殊性,要承担保护青少年身心健康的社会责任。除此之外,网络游戏中那些一呼百应的虚荣感以及对游戏等级、装备等无限的追求往往会导致玩家沉迷网络游戏,从而荒废学业、工作,整天浑浑噩噩。因而,网络游戏公司比起其他普通公司来说,除了一些基本的社会责任,还要承担起防止玩家沉迷网游的社会责任。
  
  综上所述,由于网络游戏公司的特殊性,必然导致承担社会责任的特殊性。网络游戏公司不仅要承担普通公司的社会责任,也要承担特殊的社会责任。只有承担好了特殊的社会责任,才能更好的发挥网络游戏的优势,获得经济和文化方面的双重利益。
  
  1.3 研究思路和方法
  
  1.3.1 研究思路
  
  本文分为三个部分,分别是绪论、相关概念和文献综述和主体部分。绪论部分包括问题的提出、研究的目的和意义以及研究思路和方法这三方面的内容。相关概念和文献综述包括文化产业、网络游戏以及社会责任三个方面的相关概念和文献综述。主体部分共有两部分的内容,第一部分是对当前网络游戏公司社会责任承担的现状进行分析,总结出存在的积极的作用和存在的问题,并对存在的问题进行原因分析,以此作为研究的基础;而第二部分从政府、企业、社会三个层面为网络游戏公司社会责任承担提出相关的对策建议,是对第一部分问题的解决。
  
  1.3.2 研究方法
  
  (1)文献研究法:本文写作中查阅了大量的相关期刊、专着以及有关网络游戏公司责任承担方面的法律法规。希望对网络游戏公司社会责任的承担能有较全面的掌握。
  
  (2)案例分析法:通过举例的方式分析当前网络游戏公司的现状、社会责任承担的积极的一面和存在的问题、并对问题进行原因分析,最后提出解决对策。

网络游戏

  2.相关概念和文献综述
  
  2.1 文化产业及文化产业企业相关研究综述
  
  2.1.1 文化产业相关研究综述
  
  文化产业,被誉为 21 世纪的朝阳产业,发展速度非常之快。关于文化产业的概念,最早是出现在 1947 年法兰克福学派阿多诺和霍克海默出版的《启蒙辩证法》一书中。不同的国家对文化产业有着不同的理解,因此,到目前为止全球对文化产业没有一个统一的说法。有人认为我国文化产业的概念是由英文单词 Culture Industry 翻译来的,但也有人认为我国文化产业的概念是借用了日本的“新文化产业”。我国第一次出现文化产业的概念是在 1985 年的《人民日报》上,此后在党的十六大报告中,不仅使用了文化产业的概念,而且详细地介绍了发展文化产业的目的、意义等。在十六大之后,我国更是加快发展文化产业,使之成为了我国新的经济增长点。我国在对文化产业进行分类时,主要是考虑政府管理的需要,同时也考虑了文化活动自身的特点。中国的《文化及相关产业分类》将其概念定义为:“为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的集合。”
  
  2.1.2 文化产业企业相关研究综述
  
  根据我国的《文化及相关产业分类(2012)》,在文化产业的定义和范围之下,可以把文化产业企业定义成:“为社会大众提供文化产品和服务的企业”。具体来说,文化产业企业和其他企业一样也是以利润最大化为目标,但是它特殊方面在于投入的资本是创意、人力资本和文化等无形资源,为大众提供文化产品和服务,然后通过运用这些无形资源来获取商业利益。张润清在《鼓励各种类型的文化融合,促进保定市文化大发展》一文中把文化产业企业划分成三种类型,一是以相对独立的物态形态来进行生产与销售文化产品的企业,比如生产与销售图书、音像制品等的企业;二是以劳务形式出现的文化服务企业,比如娱乐演出、体育活动等的企业;三是给别的行业提供文化附加值的企业,比如如装潢、形象设计等的企业)。1其中本文所重点讲的网络游戏公司就是包括在以劳务形式出现的文化服务企业中,它属于娱乐这一块。
  
  2.2 网络游戏及网游公司的概念界定和研究综述
  
  2.2.1 网络游戏的概念界定
  
  网络游戏指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为终端,以游戏客户端软件为工具,为实现娱乐、休闲、交流以及能获得虚拟成就感的多人在线游戏。
  
  根据游戏类型,网络游戏可以分成四种。第一种是休闲网络游戏,主要通过网络服务商提供的游戏平台来实现的,比如象棋、纸牌等。第二种是网络对战类游戏,主要是通过网络中间服务器来实现对战的,比如三国名将、坦克世界等。第三种是角色扮演类大型网络游戏,主要是通过扮演某一角色,然后执行任务,提升等级来实现的,比如鹿鼎记、天龙八部等。第四种是功能性网游,是由非网络游戏公司凭借网络游戏为实现特定功能的功能性网游,比如光荣使命是南京军区开发的用于军事训练,清廉战士是用于反腐保先教育等。
  
  2.2.2 网络游戏公司的研究综述
  
  关于网络游戏公司,目前还没有统一的定义。但总的来说网络游戏公司是属于文化服务产业企业的娱乐分支,是通过网络游戏这一特殊的娱乐方式来营利,并且得到消费者、投资商和软件开发商统一认可的企业。网络游戏公司有三个特点。第一是高技术特征,网络游戏公司一般都要求知识和技术,高技术化、创新化是网络游戏公司发展下去的前提。第二是高关联度特征,网络游戏公司往往与其他非网游公司有着密切的关系,比如带动电信公司,IT 公司的发展。第三是高人群特征,我国人口基数大,据中国投资咨询网调查,2012 年互联网游戏用户总数突破 1.9 亿人,而且还在持续增长中。
  
  2.3 社会责任相关研究综述
  
  2.3.1国外社会责任理论综述
  
  1924年,企业社会责任这一概念最早是出现在美国学者谢尔顿《管理哲学》一书中,他认为企业社会责任应该含有道德因素。1953年,霍华·R·鲍恩在《企业家的社会责任》
  
  中提出的观念,使企业社会责任正式被人们所知晓。1979年,着名学者卡罗尔认为企业社会责任是指在给定的时间内社会对组织所具有的经济、法律、伦理、慈善方面期望的总和,这个概念被大家广泛认可。总的来说,国外的社会责任主要分为三大类,即层次责任观、社会契约观以及利益相关者观。西方发达国家对企业社会责任非常重视,像《财富》和《福布斯》这样重量级的商业杂志在给企业评比时都会加上“社会责任”的标准。总的来说,企业社会责任一直被西方发达国家广泛关注,并且到目前为止已经建立起相对完善的企业社会责任管理制度。
  
  2.3.2国内社会责任理论综述
  
  我国关于企业社会责任的研究还处于起步阶段,还没有比较统一的定义,其中比较有代表性的观点有:林军认为企业社会责任包括三个基本要素,即市场、责任、自愿三者的行为,并且认为企业社会责任要遵守企业的社会契约;周祖城认为企业社会责任是社会对企业的期望,要从社会的角度而不是从企业的角度来理解企业社会责任;李立青和李燕凌认为企业责任是以三种不同主体形式呈现的,包括经济责任、法律责任、社会责任,而企业社会责任是企业责任的一种,是不能忽视的。除了上述的几个观点,还有刘俊海、卢代富等人的观点都对中国社会责任的发展奠定了基础。
  
  综上所述,随着时代的发展,企业社会责任范畴的进一步扩大,不同的企业、不同的组织对企业的社会责任的定义不同,但是无论哪种企业,履行社会责任的理论依据的实质都是经济利益关系。因此从长远角度来看,企业应该履行好它的社会责任,以便企业的更长远的发展。
  
  3.当前网络游戏公司社会责任承担的现状、原因分析
  
  3.1 当前网络游戏公司社会责任承担积极的作用
  
  3.1.1 开展慈善活动
  
  《2013 年中国游戏产业报告》中的数据显示,2013 年我国游戏市场实际销售收入达到 831.7 亿元,跟 2012 年相比增长了 38%。1网络游戏公司利润如此之大,再加上网络游戏一直与“网瘾”、“危害健康”、“荒废学业”联系在一起,因此网络游戏公司通过开展一些公益慈善活动为网络游戏“正名”,盛大游戏总裁凌海,多次参加了公益慈善活动,他指出网络游戏公司做公益慈善活动的目的就是要承担社会责任,如果网络游戏公司没有社会责任感就不可能发展得很好。除了盛大游戏公司外,2008 年的时候腾讯 QQ 游戏也携手湖南卫视开展“携手五周年,快乐共成长”为主题的爱心捐助活动,为湖南当地的小学送去温暖 2。由此看来,一部分网络游戏公司在追求利润的同时也没有忘记承担公益方面的社会责任,这些公益慈善活动的举办,为一些贫困地区的儿童送去了温暖,为社会的发展起到了积极的作用。
  
  3.1.2 建立防沉迷系统
  
  2007 年,我国新闻出版总署、教育部、共青团中央等八部委联合发出《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求网络游戏公司都要安装防沉迷系统,大多网络游戏公司都响应了号召。比如网易公司一直监督玩家是否健康游戏,充分考虑到如何防范玩家沉迷,并采取卓有成效的措施,旗下的《大话西游 Online II》和《梦幻西游》响应号召,第一时间安装了防沉迷系统。之后,多玩、腾讯等的一些知名网络游戏公司也纷纷安装了防沉迷系统。总的来说,市场上的网络游戏公司基本上都响应了政府的号召,在服务器上安装了防沉迷系统,利用了这种技术来有效的限制了未成年人沉迷网络游戏,一定程度上承担了社会责任。
  
  3.1.3 传承中华传统文化
  
  网络游戏公司作为文化产业企业中举足轻重的一员,那么在传承文化方面必然需要承担重大的社会责任。网络游戏不仅有文字、图像、音乐和虚拟的真实感,而且还添加的社会的属性,可以让每位玩家在游戏中自由的交流互动。因此,网络游戏作为 21 世纪传承文化的载体,能够更好的展现中华传统文化的魅力,又能在不知不觉中把精神文化的内涵通过游戏对玩家产生潜移默化的影响。比如现在市场上有好多以“三国”为主题的网络游戏,一些读小学或者初中的孩子因为这些“三国”题材的网络游戏而对三国时期的历史知道的一清二楚,甚至对中国的历史着作产生了兴趣。因此,通过网络游戏来传承中华传统文化,不失是一个好的做法,因为通过网络游戏的生动形象的画面来了解历史往往比读一些枯燥无味的书来的有趣。
  
  3.2 当前网络游戏公司社会责任承担存在的问题
  
  3.2.1 对社会责任认识不够全面
  
  20 世纪 70 年代,米尔顿·弗里德曼在《商业的社会责任是增加利润》中写道“企业的一项、也是唯一的社会责任是在比赛规则范围内增加利润。”1换句话说,传统的观念认为企业的社会责任是能够获得最大的利润,也就是只承担了企业的经济责任。但是随着经济和社会的进步,现代的观念认为企业除了要承担经济责任,还要在之前的基础上加上对员工、对社会、对环境、对消费者等的责任。但是许多现代企业社会责任意识不够全面,只追求经济利益而忽视其他的社会责任。网络游戏公司同样如此,他们认为公司的根本责任是追求高利润,而对其他责任的承担根本不了解或者认为根本不需要承担,反而认为公司承担社会责任会增加公司的支出。2013 年度 《财富》 中国企业社会责任排行榜前 100 强中没有任何一家网络游戏公司榜上有名。
  
  3.2.2 网络游戏产品内容低俗化
  
  网络游戏公司宣传推广其网络游戏时使用的文字、图片和视频,往往使用衣着暴露的美女形象,这对处于青春期,对异性开始好奇的青少年来说,无疑是很大的诱惑,很容易扭曲青少年的价值观,甚至会导致性犯罪。网络游戏中那些一呼百应的虚荣感以及对游戏等级、装备等无限的追求往往成为青少年沉迷网络游戏的根本原因,因此,不少青少年沉迷于网络游戏,荒废了学业,有的甚至走上了违法犯罪的道路。而长期接受网络游戏中血腥、暴力的场面,使青少年分不清虚拟世界和现实世界,混为一谈,导致强烈的暴力倾向,运用于现实,发生一些悲剧。比如 2014 年刚发生的湖南新化的一个年仅14 岁的少年因沉迷于网络游戏而杀父的惨案。可见网络游戏中的血腥、暴力的行为会误导青少年,导致悲剧的发生。
  
  3.2.3 网游玩家权益得不到保障
  
  由于中国现行法律的不完善,许多网络游戏玩家的权利没有保障。网络游戏公司在账户安全保护、客户服务质量、虚拟财产保护等许多方面并不能完善地保护玩家的权益,这很容易引发玩家的抱怨、抵制甚至冲突。除此之外,一些网络游戏公司停止运营使得网络游戏玩家权益遭到损害,由于网络游戏虚拟的特殊性,一旦其停止运营,玩家辛辛苦苦花钱打造的虚拟人物、装备便会彻底消失,而网游公司基本上不会提供善后补偿方案。比如《魔兽世界》这一款知名网络游戏曾经发生过“玩家集体罢玩事件”,原因就是网易公司自身的网络断线导致玩家几个小时的努力白费了,但是事件被曝光后,公司却认为突发性的网络设备发生故障时,他们有权中断或者停止给玩家提供网络服务,而且不需要承担任何损害赔偿责任。由此可见,网游公司处于强势地位,玩家在游戏中不可能得到公平的对待,玩家的权益根本无法得到保障。
  
  3.3 当前网络游戏公司社会责任承担问题的原因分析
  
  3.3.1 网游公司发展观念的局限性
  
  一方面,我国一些网络游戏公司领导者目光短浅,只看到承担社会责任可能会给公司带来的短时间经济负担,而看不到它给公司带来的知名度、美誉度和更多的商业机会;另一方面,有些领导者把思维局限了,将公司利润和社会责任完全对立起来。1事实上,网络游戏公司的利润和社会责任完全可以实现双赢,网络游戏公司应该充分利用其成本低、利润大的优势从长远考虑,首先要先去承担社会责任,再关注自身的经济利益。但是正是由于网络游戏公司这些发展观念的局限性才导致网络游戏一直与“网瘾”、“危害健康”、“荒废学业”这些不好的方面联系在一起,进而不被大众所接受。
  
  3.3.2 网游公司追求高利润的心态
  
  司马迁在《史记》中写道:“天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。”任何企业家的辛苦经营都是为了使企业获得较高的利润,因此,他们所认为的公司最重要的责任是使得利润最大化。而正是他们追求高利润的心态使得企业丧失了对社会责任的承担,为了追求高利润不择手段。由于色情暴露的图片、视频更能吸引玩家的眼光,而血腥、暴力场面更能给人以感官上的刺激,一些网络游戏公司便采用低俗、色情、暴露的广告进行游戏的宣传推广。比如,巨人网络公司为了获得高利润,竟然在网游中增加了“洗浴中心”、“异性按摩”等功能来吸引玩家,这一做法让巨人网络在成立 3 年后,就成功在纽约证券交易所上市,集资超过 10 亿美元。2但是,这些做法已经直逼了玩家的道德底线,游戏公司只顾自己追求高利润,却损害了玩家的身心健康。
  
  3.3.3 我国有关法律法规的不健全
  
  2010 年三月份,我国文化部部务会议审议通过了《网络游戏管理暂行办法》,这是到目前为止我国第一部也是唯一一部针对网络游戏进行专门规范管理的部门规章。除此之外,还有中共中央、国务院法规以及一些省、市的地方法规也涉及到了网络游戏,但是由于网络游戏及玩家权益的特殊性,现在的法律在保护玩家合法权益方面显然是不够的。
  
  此外,网络游戏中的虚拟财产也是财产的一种表现形式,应当受到法律的保护。但是我国在这方面的立法保护还是严重落后,根本不能跟上日新月异的网络游戏的发展步伐。
  
  此外,我国在处理有关网络游戏玩家权益侵害纠纷方面的立法还存在很多空白,司法实践上也有许多新问题不能够很好的统一,专门用来解决网络游戏纠纷的机构或组织也没有建立起来。也就是由于我国在网络游戏这一方面的法律法规的不健全才给网络游戏公司忽视社会责任承担钻了空子。
  
  4.当前网络游戏公司社会责任承担的相关对策建议
  
  4.1 政府层面
  
  4.1.1 加强对网络游戏公司的监管的力度
  
  在网络游戏公司发展迅速,网络游戏玩家日益增多的今天,政府应该将网络游戏公司视为新的经济增长点,可以对有很大发展潜力的网络游戏公司进行经费补助,帮助他们创造出更优秀的网络游戏。通过政府的这一系列扶持措施可以一定程度上减轻网络游戏公司的经济压力,使其能够有能力去兼顾社会责任的承担。对于我国一些网络游戏公司含有色情、暴力、血腥等的影响青少年的健康成长的不良因素,政府要加强对网络游戏公司的监管力度,规范我国的网络游戏市场,彻底改善网络游戏混乱的环境,实现网络游戏的健康发展。那些只为了追求高利润而不择手段,开发暴力、色情的网络游戏而逃避社会责任承担的网游公司,政府要采取措施严惩,另外也要对那些承担社会责任较好的网游公司进行奖励并推广,鼓励网络游戏公司继续更好地承担社会责任,为其他网络游戏公司做好模范带头作用。
  
  4.1.2 关注青少年成长,完善防沉迷系统
  
  尽管从 2007 年 7 月 16 日起防沉迷系统开始正式在大多网络游戏中使用,但是从最新公布的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》看,防沉迷系统有很多地方都存在缺陷。
  
  未成年玩家可以虚报自己的年龄甚至使用父母的身份证来玩游戏,甚至有的成年人卖自己的游戏账号给未成年人。因此如果未成年人使用成年人的账号来玩游戏,那么防沉迷系统就形同虚设。另外,同一款网络游戏大多都可以建很多账号,如果防沉迷系统规定的时间一到,未成年玩家可以马上用另外的账号玩,或者还可以玩别的网络游戏。因此,政府应该完善防沉迷系统,努力解决现有的防沉迷系统的缺陷,鼓励一些资深的 IT 玩家研制开发出新一代防沉迷系统,从而从根本上有效限制玩家玩游戏的时间,防止青少年沉迷游戏,影响学业。
  
  4.1.3 完善有关网络游戏公司的法律法规
  
  2010 年,我国第一部有关网络游戏管理的部门规章《网络游戏管理暂行办法》比较系统的规定了有关网络游戏管理方面的问题,明确规定了网络游戏玩家必须使用有效身份证件进行实名注册才能进行网络游戏,并且网络游戏公司必须把用户的注册信息保存下来。网络游戏实名制能够将虚拟世界和现实世界衔接起来,从而在虚拟的网络游戏世界里也能够有据可依,从而可以使网络游戏玩家的权益得到保护。但是由于实名制还存在跟防沉迷系统类似的漏洞,政府需要采取措施来解决。另外,虽然我国已经出台了专门有关网络游戏方面的法律法规,但是相关的法律法规依然过少,网络游戏的发展步伐日新月异,因此,政府需要进一步完善相关的法律法规来保障玩家的权益,从细节上促使网游公司承担必须的社会责任。
  
  4.2 企业层面
  
  4.2.1 提高知识水平,理解社会责任内涵
  
  要解决网络游戏公司的社会责任问题,最关键的是要改变网络游戏公司自身对社会责任内涵的认识,然后对要承担社会责任产生完全的认同感,从而使得网络游戏公司能够主动去承担必须的社会责任,最终认识到要想更好的发展、想获得社会的认可必须积极承担其社会责任。网络游戏公司可以通过参加一些培训和交流活动来系统的学习社会责任的内涵,学习社会责任承担与公司更好发展的关系,通过主动承担社会责任给网络游戏公司带来更多的消费者、更好的公司社会形象以及更远大的发展前景。网络游戏公司只有更好、更自愿地承担社会责任,才可以更好的发展,成为只为社会带来效益、不对社会造成危害、不让家长憎恨的企业。
  
  4.2.2 开展公益活动,树立良好公司形象
  
  尽管现在有些网络游戏公司会开展公益活动,但是只是一部分公司,并且是偶发行为,因此我觉得网络游戏公司公益活动应该从一部分公司拓展到所有的公司,从偶发行为上升到战略行为,将公益活动作为网络游戏公司承担社会责任的一种必然而且有效的途径。对于那些有实力的公司可以在公司内部成立专门的公益事业团队,构建公益预算,并且对捐赠的钱进行追踪,也就是说除了要捐钱之外,还要继续关注钱是否用到位。在公益活动的选择上,尽量通过专业的公益组织来从事公益活动。网络游戏公司应该充分利用它的显着优势,即可以通过互联网成本低、影响大的特点,帮助公益组织给网络游戏玩家传递公益观念,从而带动大量群众参与到公益活动中去,网络游戏公司自身也能树立起良好的公司形象,然后促进自己更好地发展。
  
  4.2.3 采用优秀题材,避免色情暴力内容
  
  有些网络游戏中色情、暴力的内容影响了青少年身心的健康发展,因此,网络游戏公司在选择开发运行的网络游戏时,不能只顾追求高利润,更重要的是必须慎重考虑题材问题,可以开发具有民族特色的网络游戏,通过网络游戏可以传承中华民族传统文化,传播民族精神。在网络游戏中带入民族特色,不仅能增加青少年对我国传统文化的了解,还能使得青少年更好的继承和发扬我国优秀的传统文化。尽管现在市场上有网络游戏公司利用中国传统的历史人物故事的题材来开发网络游戏,但是教育意义仍然不是很大,网络游戏公司不能虚构历史,误导青少年,而是应该正确的运用历史,通过网络游戏来传承中华文化,使之成为一个促使青少年学习中华文化很好的途径。
  
  4.3 社会层面
  
  4.3.1 配合政府,社会大众进行舆论监督
  
  政府的监管制度只是能一定程度上保证网络游戏公司承担社会责任,社会公众的舆论监督同样起着不可忽视的作用,能够对政府监督没有涉及到的地方进行有效的补充。
  
  因为社会大众比较贴近社会,能够更直接有效地揭露网络游戏公司一些忽视社会责任的行为。因此,每个人都要行动起来,监督网络游戏公司社会责任承担的情况。一方面,当发现一些网络游戏公司开发的网络游戏的内容含有色情、暴力的成分就要揭露出来,另一方面,当发现一些网络游戏公司开发的网络游戏传承了有益的中华文化,并且很好的承担了社会责任,对玩家、对社会都做出贡献的话就要建议政府去嘉奖并宣传推广。
  
  社会公众的舆论监督只有跟政府监督配合起来,才能更好的监督网络游戏公司承担社会责任,从而使网络游戏公司发挥有益的作用。
  
  4.3.2 引起重视,父母必须关注引导孩子
  
  作为家长,不能只是一味的批评网络游戏公司的所作所为,同时也要关注和引导自己的孩子,当发现自己的孩子沉迷于某色情、暴力的网络游戏的时候,就要引起重视,首先保证他的账号是有防沉迷系统限制的,自己的身份证号码不能被孩子知道;其次不能冲他发火,而是要耐心的给他讲些玩这类网络游戏的危害,并适当的举些例子教育他;接着可以允许孩子玩一些有益的网络小游戏,比如有的网络游戏蕴含着许多中国传统文化,可以让孩子在游戏中学到知识;最后父母自己也要做孩子的榜样,自己也不要去玩这些有害的网络游戏。父母是孩子最好的老师,也只有靠每位父母的努力,才能防止一些青少年沉迷网络游戏而引发一系列的悲剧。
  
  4.3.3 追本溯源,青少年要增强自律意识
  
  在众人大骂网络游戏公司不知道承担社会责任,导致众多青少年沉迷网络游戏的同时,青少年自身也是存在很多问题的。一些自律性不强的青少年因为好奇,明明知道不该去触碰网络游戏这一“精神鸦片”,但还是忽视了老师、家长的告诫,沉迷于网络游戏,从而荒废了学业、甚至因为没钱走上前违法犯罪的道路。其实要想从根本上解决网络游戏上瘾的问题还是得靠青少年自身,青少年要增强自律意识,自觉抵制那些色情、暴力的网络游戏。在学习之余,可以玩一些能够增长历史知识的网络小游戏,并且要懂得自我控制,规定自己玩游戏的时间,防止不经意间沉迷游戏,无法自拔。
  
  结 语
  
  在当代,网络游戏公司发展迅速,网络游戏玩家日益增多,网络游戏公司成为了新的经济增长点,但网络游戏公司往往只追求高利润而忽视了社会责任的承担。本文通过对以往学者相关研究的归纳总结,并结合当前网络游戏公司社会责任承担现状的分析,得出当前网络游戏公司社会责任承担积极的方面有:开展慈善活动;建立防沉迷系统;制定法律法规。存在的问题有:对社会责任认识不够全面;网络游戏产品内容低俗化;网游玩家权益得不到保障。对问题的原因分析有:网游公司发展观念的局限性;网络公司追求高利润的心态;我国有关法律法规的不健全。对策建议是从政府、企业和社会三个层面来写的,最终目的是要督促网络游戏公司进行社会责任的承担。
  
  本文选取网络游戏公司社会责任承担的情况做理论分析和案例研究,在提出问题的同时,还总结了它积极的方面,最后对存在的问题进行了原因分析并提出了对策建议。
  
  由于本人水平有限,文章中存在很多不足的地方,如收集的资料不够全面,概念的界定不够清晰,提出的对策建议不够深入,还需要不断地学习进步,将理论与实践相结合,对网络游戏公司社会责任承担情况进行更加深入的研究。希望各位老师批评指正,本人将在今后继续努力,希望在这个问题的研究上能够取得更大的进步。
  
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致谢

  
  历时半年终于将这篇论文写完,在写作的过程中遇到了不少的困难和阻碍,在此我要特别感谢我的指导老师××老师。从我论文的选题到最终的定稿,×老师都抽出宝贵的时间多次指导我论文的写作,这才使我论文顺利的完成。在此,我要向我的导师表示诚挚的感谢!
  
  我要感谢辛苦养育我的父母,他们给了我生活上的关怀和经济上的支持,使我能够顺利完成学业;感谢陪伴我四年的同学、朋友、学长和老师们,谢谢你们在我遇到困难时给我鼓励,在我成功时分享我的喜悦;感谢××××××学院这个美丽的校园,给了我四年宝贵的成长历程;感谢我在论文中使用的学者们的文献资料和研究成果,给了我论文有力的论据;感谢参与本论文评审和答辩的各位老师们,给了我一个展示自我的机会。谢谢!
  
  最后,由于本人水平有限,本论文有很多不足之处,希望各位老师批评和指正。

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