第 1 章 绪论
1.1 研究背景。
二十一世纪是信息高度发达的时代,人们运用多媒体进行工作、学习、娱乐等等,多媒体作为信息交流的媒介,已经成为人们生活中不可缺少的一部分。人们在频繁的依靠多媒体处理事情的时候,也带来了一些亟待解决的问题。比如,如何减少因技术带来的信息交流屏障,如何克服复杂操作带来的认知负荷,如何丰富用户使用多媒体时带来的情感体验等等。针对上述问题,多媒体画面设计者则引入了一个关键设计--隐喻设计。
隐喻既是一种重要的认知方式,也是一种重要的认知策略,把认知的目标域和始源域进行相似性联接,可以让一些抽象难懂的事物被通俗化理解,也可以用人们熟知的事物去认识人们不太熟知的事物,在设计多媒体画面时,适当的使用隐喻,让画面理解起来更容易,对画面操作更有趣,启发人的灵感,给人以美的享受,集多重价值于一身。同时,它的这些价值也高度体现了认知与情感的统一,工具与人文的统一,创造与开放的统一。隐喻研究的贡献如此之大,那么它在多媒体画面设计中的地位就可想而知了。
现在,隐喻在多媒体画面中使用已经发展成为一种潮流趋势,在国内还属于比较新颖的研究方向,因此还缺少丰富的理论体系和实践经验。通过在图书馆查阅了大量的期刊文献,发现关于多媒体画面艺术的隐喻分析的资料不多。鉴于上述原因,我通过查阅与隐喻相关的学科的研究成果,对多媒体画面隐喻进行研究。
研究的内容比较丰富,主要是想通过这个课题的研究,来分析多媒体画面中的语言层面、思维层面以及现实层面隐喻的形式与意义。
1.2 研究意义。
对多媒体画面艺术的隐喻分析,具有较大的理论意义和实践意义,主要表现在意义的转换生成,文化的表达方式,语言的思维发展三个方面。
1.2.1 理论意义。
(1)意义的转换生成更加清晰化。
后现代主义在十九世纪七十年代兴起,并在十九世纪逐步发展,它注重无中心意识以及多元化的价值取向。后现代主义对多媒体画面的诠释有着许多拓展,它认为多媒体画面中的某些特定的表征或符号包含着无穷多可能的解释。因此,设计者意图和使用者反映就取代了原来的表面意思和传统解释。
一个合格的多媒体画面设计的基础就是要满足使用功能的表达,而使用者在使用某种功能时要能准确理解其所代表的意义。也就是说只有对语义表达更加清楚,才能对多媒体画面的辨认才更加明确。
隐喻是人们普遍使用的一种认知手段,通俗化来讲就是用人们熟知的事物去认识人们不太熟知的事物,或者用具体的事物去理解抽象的事物。简言之,隐喻只是想要把不能够说清楚的事情说清楚,这就避免了理解的歧义。在多媒体画面中进行隐喻设计,能减少设计者和使用者的交流障碍。
(2)文化的表达方式更加平衡化。
多媒体画面的设计在经济全球化、市场全球化和科技全球化的影响下,也正在呈现出一种国际化的趋势。那么如何在名族文化和全球文化之间构建一种动态平衡呢?这就需要对多媒体画面进行隐喻设计。多媒体画面中的隐喻能够将多媒体画面的元素符号以人们知觉和思维习惯化的方式进行表露。如果在多媒体画面中进行恰当的隐喻设计,就能对多媒体画面的名族文化加以诠释,从而促进名族文化的传承和发展。
(3)语言的思维发展更加流畅化。
我们说,语言是思维的物质外壳。隐喻是我们认识变化中的语言的重要手段之一。Slobin 也认为语言通常是具体的经历通过隐喻的扩展来表达抽象的意义。
隐喻的本质决定了隐喻认知的思维方式必然是两个不同语义的互动。具体表现在隐喻是不同领域之间的相互关联、投射和映现的认知过程。隐喻起源于对世界已知信息的共鸣,隐喻的生成依靠背景和知识经验,通过把不同的认知领域相互联系起来,刺激、引导认知主体采取有效的认知策略,唤醒记忆储存与知觉表象,展开敏锐的对比和推理,将某一领域的知识经验投射映现到另一个领域,用熟悉具体的经验结构去说明或阐释陌生抽象的经验域,最终达到认知的目的。
1.2.2 实践意义。
本文主要是通过对隐喻在多媒体画面中的使用情况以及现有的关于隐喻的资料进行研究分析,主要从语言、思维以及现实层面对多媒体画面艺术进行分析,进而形成一套比较完善的关于媒体画面艺术的隐喻理论体系。这样就为更多的设计人员在以后了解并在设计中使用隐喻提供了一种理论参考,也为隐喻在多媒体画面设计中更为广泛的应用起到一定的推动作用。我们也可以在某种程度上增加了多媒体画面的内涵和文化附加值,从而在满足消费者消费需求的同时也增强了我国设计的整体竞争实力,进而有可能打破"中国制造"的格局,转而向"中国设计"迈进坚实的一步。
本论文要达到的成果具体可以分为以下几个方面:
(1) 从认知的角度对多媒体画面艺术隐喻进行梳理。
(2) 从语言层面来对多媒体画面艺术隐喻进行梳理,包括形式语言、结构化语言。
(3) 从思维层面对多媒体画面艺术隐喻进行梳理。
(4) 从现实层面对多媒体画面艺术隐喻进行梳理。
1.3 文献综述。
"媒体画面艺术的隐喻分析"研究的核心词汇是"多媒体画面"和"隐喻".
这两个核心词汇的性质不同,所属的领域也不同。"隐喻"涉及的范围很广,隐喻作为一种重要的思维方式,离不开哲学,隐喻的使用注重美感,涉及美学,同时,它也是一种重要的修辞方式,是修辞学研究的范畴,另外,隐喻也是一种重要的认知方式,是认知科学研究的内容,由此可见,隐喻涉及了多重学科。"多媒体画面"与美学、设计学、心理学等多重学科也是紧密联系在一起的。
隐喻研究与应用国际会议是研究隐喻的权威会议之一,在第五届会议上,总共宣读了 72 篇论文,其中主题词包含"隐喻"的文章有 63 篇,也就是说含有"隐喻"的论文占了全部论文的 87.5%.仔细拜读这些文章,文章的内容虽然是各不相同,但是都可归入认知隐喻类。由此可见,认知隐喻已经成为国内外认知语言学研究的重点。
通过李福印对会议论文的分析,隐喻研究主要包括以下几个方面:"(1) 隐喻本身的研究;(2)隐喻的语义研究;(3) 语篇中隐喻的研究;(4) 隐喻的范畴研究;(5) 隐喻在外语教学中的应用;( 6 )隐喻与认知; (7) 隐喻与概念及概念化;(8) 隐喻与文化;(9) 隐喻与成语;(10) 隐喻与换喻;(11) 隐喻与意象图式; (12) 隐喻与语用;""多媒体画面"是基于屏幕显示的画面,对"隐喻"和"多媒体画面"这两者进行结合研究,能够有效促进用户对画面的理解,提升审美,释放情感。
目前对多媒体画面研究可谓是百花齐放,无论是名家着作还是学术论文,都有这方面的研究。游泽清教授也写了关于多媒体画面的书籍,他所着的《多媒体画面艺术》已被纳入高校教材,该书对多媒体画面艺术理论作了详细的介绍。多媒体画面设计研究多指运用多媒体画面理论来指导多媒体画面如何构图,排版,色彩搭配等等,上述这些研究更多的是关注多媒体软件或硬件设施,多停留在多媒体自身。随着认知科学的兴起,人的认知规律逐渐被挖掘,多媒体画面的认知规律研究也逐渐兴起,很多学者也开始研究多媒体画面信息的传递和接受与人的认知的关系,但是相关文献还不是很多。
在游泽清教授的一系列课题研究中,也不乏对多媒体画面语言的探讨,多侧重于语法规则,比如从文本、图形等方面来做规范。但是通过查阅文献,尚没有对多媒体画面形式语言进行分析,也没有从结构语言方面对多媒体画面进行分析,文体的算法结构与算法功能在多媒体画面中的分析也尚未出现。
从隐喻的出现到隐喻的发展,学者们各抒己见,形成了不同的流派,最先出现的流派是修辞隐喻流派,是从修辞学的角度来分析隐喻,这个流派出现的比较早,研究多出现在语篇中。随后出现了哲学隐喻流派,发展的非常迅速。最近几十年兴起的是认知隐喻流派,把隐喻看成一种认知方式。在熟知的事物的基础上去认识不太熟知的事物,或者用具体的事物去理解抽象的事物,可以让一些抽象难懂的事物被通俗化理解,就像架在已知事物和未知事物之间的一座桥梁。
束定芳在《隐喻学研宄》中重点介绍了隐喻的定义,对几种不同的隐喻定义做了详细的辨析,这是对隐喻定义本身的研究,另外,该书还研究了隐喻的工作机制,束定芳认为隐喻是通过目标域和始源域之间的"张力"产生联系。她还对不同的隐喻做了分类,以及使用隐喻的方法,在此基础上,她还对语言学中的隐喻做了案例分析。该书为后来许多学习者学习认知隐喻奠定了扎实的基础。
Rosen Kreitma 通过对多媒体画面产品使用的调查发现,在多媒体画面中合适地使用隐喻,会减少用户的理解和操作障碍。同时,如果隐喻使用的不恰当,则会弄巧成拙,增加用户的理解和操作难度。Ward Mitchell Gates. 等人在分析了大量成功设计的案例后,总结出了一套关于在多媒体画面中恰当地使用隐喻的方法,形成了一系列的评价标准。隐喻的影响还延伸到了建筑领域。在《后现代建筑宣言》一书中,詹克斯也倡导把隐喻广泛应用到建筑设计中,从而提升了设计的文化价值,隐喻对设计学的影响是不容小觑的。
每个研究隐喻的人都会拜读一部名作--《我们赖以生存的隐喻》,西方学者关于隐喻的观点在该书中表现的很透彻。西方国家是最早从认知角度来研究隐喻的,该书不同于传统的研究,它以全新的眼光来审视隐喻,隐喻超越语言现象而存在,隐喻也逐渐从一种修辞手法,转变为一种认知模式和思维方法。
通过查阅期刊文献,关于多媒体画面隐喻效应分析方面的文章特别少,有几篇文章是关于多媒体课件界面的隐喻设计、隐喻在产品设计中的应用等等,这类文章探讨的重点是如何对多媒体画面进行隐喻设计,才能更好地让用户使用该画面产品。通过想尽办法对产品进行隐喻设计,重点是设计方法,隐喻作为一种思维方式,一种认知手段,在帮助用户获取信息中占有极其重要的地位,它使得界面更加人性化,用户在使用界面的时候会获得更加成功的体验。
现在,多媒体画面设计理论和技术都相当成熟,多媒体画面产品设计竞争很激烈,关于如何设计出出类拔萃的多媒体画面则显得尤为重要,原始的隐喻只是想要把不能够说清楚的事情说清楚,这是出于说明白的目的,更深层次的隐喻则是出于情感表达的需要和审美的需要。而多媒体画面除了能够传递信息外,还需要能够表达情感,传递视觉或心灵的美感。
1.4 研究方法。
(l)文献检索法。
通过在学校的图书馆借阅了一些关于"多媒体画面"、"隐喻"等方面的书籍,或者在报刊上阅读一些相关的杂志,或者通过电脑、手机访问一些电子资源,在查阅前人研究的基础上,归纳总结出一些针对性问题。上述那些珍贵的资源,都为后来本论文的形成,做出了重要的贡献。
(2)经验总结法。
通过对国内外的关于多媒体画面隐喻设计的一些经典案例做了一些调查和分析,总结了一些关于多媒体画面艺术的隐喻分析的实践经验,并对理论成果和实践成果做了归纳,另外综合了对多媒体画面艺术隐喻学习的心得,经过反复修改,完成了此论文。
(3)调查法。
只有以经典的实际案例和真实的数据为基础,到工作和生活中去做实地调查,总结出的东西才有说服力。因此,通过阅览国内外那些成功设计的多媒体画面,做了大量的案例分析,才总结出了多媒体画面艺术隐喻分析所得的个性或共性问题,再结合前人已经研究的成果,才能得出多媒体画面隐喻分析的结论。
(4)跨学科研究法。
因为多媒体画面艺术的隐喻分析涉及了多门学科,所以需要用跨学科交叉研究方法来研究,这样才能得出更科学的结果。隐喻以修辞学、认知科学、语言学等等学科为基础,还要结合美学、哲学来深入研究。
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