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多媒体画面艺术现实层面的隐喻

来源:学术堂 作者:姚老师
发布于:2016-11-29 共4712字
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  第 5 章 多媒体画面艺术现实层面的隐喻

  5.1 多媒体画面隐喻范畴的让渡。

  5.1.1 范畴。

  关于范畴的研究也经历了相当长的一段时期,首先发展起来的是"经典范畴理论",一个范畴就是一个领域的集合,一个领域必定有与之相符合的规定,规定的集合也是特征的集合,那么我们可以说,两个不同的事物,只要它们同属于一个范畴,那么它们或多或少有些共同的特征。拥有的共同特征越多,那么它们在这个范畴内的关系就越亲近;拥有的共同特征越少,那么它们在这个范畴内的关系就越疏远。

  继经典范畴理论之后,维特根斯提出了"家族相似性理论",开启了从其它的角度来研究范畴理论的新篇章,人们对范畴理论的认识也逐渐深化,随着"原型"概念的提出,原型范畴理论也开始逐渐形成。

  范畴理论研究三个核心要素:范畴中心、范畴成员和范畴边界。

  范畴中心也就是原型,它是这个范畴的典型代表,处于最高的地位。范畴成员是同属于一个范畴的,根据与范畴中心距离的远近,所处的地位也不同。范畴边缘是距离范畴中心最远的地方。

  一个范畴就是一个领域的集合,这个领域包含许多的成分,这些成分都是范畴成员共享的,范畴中心具有整个范畴最典型的成分。原型处于范畴的最中心,它拥有该范畴最典型的特征,范畴中的其他成员共享这个范畴的部分特征。共享成分越多,与原型就越靠近。例如,鸟类是一个范畴,典型成分:哺乳动物、有羽毛、有翅膀、会飞。燕子就是典型的鸟类,燕子和麻雀的相似成分很多,他们同属于一个范畴,蝴蝶虽然有翅膀会飞,但是它被归属于昆虫类,因为它不属于哺乳动物,蝴蝶和燕子的相似成分很少。

  由此可见,一个范畴成分的定义不完全是因为范畴具有共享的特征,一个领域被规定为范畴,受到多方面因素的影响,除了范畴成员的客观特征,还受到其它很多主观因素的约束,比如,个人经验、所处环境、想象力等等。

  5.1.2 范畴的让渡。

  范畴化是基于人的主观体验,现在人们对范畴的定义除了从客观特征作要求,也强调主观互动方面的内容,那么就使范畴的原型具有发生变化的可能,也使范畴的边缘具有不确定性或模糊性。让渡在字典中的意思是"出让、让与、交付" .多媒体画面隐喻范畴的让渡是指对构成画面的"点、线、面、空间、影调、肌理和色彩"等进行隐喻设计的元素做适当的出让或变化。多媒体画面隐喻范畴的让渡主要体现在两个方面:一是原型的让渡;二是边缘的让渡。

  原型一旦确定,就稳定了,但是在一定的范围类,原型具有可变性。原型范畴理论则认为人类在进行范畴化时,范畴不仅由范畴成员的客观特征所决定,还受到语境、文化背景、想象等因素的影响。

  环保公益广告画面,该图的原型是人的身体器官"肺",为了说明砍伐森林对人类健康的危害,设计者很有创意地对"肺"做了一些改变,用森林设计出"肺"的形状,残缺的一部分"肺"就是被人类砍伐的一片森林。整个画面隐喻着"保护森林"的观点。

  两棵树组成人体器官--肺的形状,向观者传达植物与人的紧密联系以及森林与人切身利益关系,从中发现之间的相似性来说明保护环境的重要性,说明保护大自然就是保护人类。

  不同的文化背景下的人对原型范畴的理解也是有差异的。有的人认为Windows 桌面系统的原型是办公室,有的人认为 Windows 桌面系统的原型就是办公桌,也是因为接受不同的文化熏陶,对桌面原型的理解也存在差异。

  范畴的让渡也体现在范畴边缘的不确定性和模糊性。通过下面这个图,我们可以看到范畴 1 和范畴 2 的边缘具有相互重叠、相互交汇的地方,这是因为客观的世界是连续的,那么范畴 1 和范畴 2 也就具有连接的或者重叠的地方的。

  三年级数学上册人教版课件"毫米和分米的认识"的第一张 PPT 画面和第二张 PPT.

  第一张 PPT 是以暗鲑红色和蓝色作为这张 PPT 的主色调,一个好的课件必须要做到让所有的画面风格和谐一致,那么后面的课件画面风格就不能抛弃这两个色调,暗鲑红色和蓝色要始终贯穿整个课件。但是如果让所有的画面背景都和第一张一样,那么整个课件看起来就显得太过呆板,所以在课件中,颜色的处理要做到非常灵活。

  虽然第一张 PPT 给我们的整个课件画面风格约束到了一个范畴,但是在这个色调的范畴内,我们还是可以适当的做些变化的,这就是多媒体画面中的范畴让渡。我们仔细观察第二张 PPT,第二张 PPT 的背景和第一张 PPT 的背景是不同的,但是它并没有完全抛弃暗鲑红色和蓝色,第二张 PPT 中的尺子的颜色就是对暗鲑红色做了少许的变化,对话框的颜色是对蓝色做了少许的变化。整个课件中完全一致的颜色会让课件显得十分呆板,在颜色范畴上做些让渡,会让整个课件看起来更灵活,更吸引人。

  "消费心理学研究表明,消费者会对通过各种途径获得的产品信息进行加工,并从产品的客观质量和主观质量两方面进行综合评价。"这里的主观质量是指课件画面的色彩搭配、排版布局等对画面使用者心理需求的满足情况;客观质量是指课件画面内容的准确性与真实性。

  如果画面的客观质量达到了理想的标准而且主观质量也相当不错,就会给画面使用者带来良好的心理感受,那么该画面在使用者心目中便形成良好的认知价值,促使使用者对该画面形成积极的态度,产生强烈的认知意向,促进认知行为。

  上述案例中,通过课件画面颜色的让渡,使整个课件画面风格和谐一致,给学生带来了良好的心理感受,促进更好的认知行为的发生。

  5.2 多媒体画面中的行为隐喻。

  现代多媒体画面的设计都体现了"以人为本"的思想,这种思想指导下的画面要以用户为中心,要对用户的认知模式进行调查。了解他们的知觉习惯、经验范围等,建立在这种基础上的画面设计才能与用户的需要相匹配,提高多媒体画面的使用效率。

  "行为隐喻是针对用户的操作习惯,对产品中有关的操作行为的体现方式及表现形式进行设计。多媒体作为用户处理信息的新工具,随着系统的日益复杂和功能的不断强大,画面的使用方式超出了用户的己知的理解范围,通过对用户与旧产品的交互行为的隐喻,映射到新的工具使用方式上,使得用户能够更好的操作整个产品。"根据这种观点,多媒体画面行为隐喻就是把人们日常生活中的行为移植到虚拟的计算机环境中去,也就是把真实有过的经历再次复现到虚拟的计算机世界中。这种"移植"或者是"复现"能够进行的前提就是人们首先在现实生活中有了相似行为。

  行为隐喻是在罗曼的"启示性"这个概念的基础上提出来的。二十世纪八十年代末期,罗曼首次提出"启示性"这个概念。启示性是某个东西拥有的属性,根据这个属性人们就知道如何操作这个东西了。比如说,碗凹进去的造型就暗示着我们可以往里面装东西,固定电话的手柄意味着我们可以把电话握在手里等等。多媒体画面的设计中, 行为隐喻是指画面元素的启示性, 当用户看到多媒体画面的那些元素比如说按钮、滚动条等时,我们就知道该怎么操作它,对它们的使用方法一目了然。

  根据上文的观点,相似性是隐喻映射论的基础,用人们熟知的事物去认识人们不太熟的事物,或者用具体的事物去理解抽象的事物。相似性是两个事物之间具有共同的属性,它是隐喻的灵魂,失去了相似性,隐喻也就失去了生命力。多媒体画面的图形、文字和操作过程能够很好的被用户领悟到,主要是因为画面设计者对画面进行隐喻设计,这种设计是符合用户隐喻思维和知觉习惯的。这种设计必然建立在两者之间概念和经验的相似基础之上。

  "图形是课件界面设计的一个重要元素。在课件界面设计中,隐喻设计经常可以使抽象的事物具体化,使深奥的道理变得浅显易懂。"根据人类的知觉习惯和思维模式,对于复杂难懂的事物或概念,我们需要以熟知的或具体的概念或事物作为支撑,那么这个支撑点与目标点必定在某方面具有部分或完全相似,可以说相似性起了联接不同领域对象之间桥梁和纽带的作用。根据文斌的研究,他将相似性分为物理性相似和心理性相似。物理性相似是建立在视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等感官为基础的事物之间的相似。心理性相似是指建立在抽象概括思维的基础上人的主观心理所认为的相似。受到前人研究的启发,我将多媒体画面中的相似性分为特征相似和意义相似。

  多媒体画面的特征相似是指画面中的某一元素符号想要传递的信息与它本身具有某些相似的特性。有了相似的特征,才可以比拟、对照、建立联系。"隐喻过程是在不同的认知域中建立联系,而始源域(source domain)和目标域(target domain)之间的连接是基于一种相似性。"从隐喻的基本过程来看,隐喻往往是通过将一个对象作为原型,并与其它对象进行两个或两个以上的类比,从而将其能够充分表现对象特征的相似点融合在一起。

  在多媒体画面中设计的图形或图标,并不是凭空选择的,而是与需要表达的内容具有某方面相似的特征。比如说电脑桌面"回收站"的设计,虽然不同的设计者设计出的图标或多或少的会有一些差异,但是我们可以发现"回收站"的图标基本上是根据与"垃圾篓"相关联的形象来进行设计的,正所谓万变不离其宗。

  多媒体画面中特征相似的隐喻表达,具有形象直观,见名知意的特点。

  隐喻是以相似性作为基础的,除了有特征的相似外,还有意义的相似。当我们很难从两个对象的外在特征找出相似时,我们可以从两个对象中找出它们隐在一致的意义相似。多媒体画面意义相似是指,在多媒体画面中,某一元素符号想要传递的信息与它本身具有意义上的相似。超链接的设计,可以使我们实现在不同位置、不同画面之间的跳转。多媒体画面的可操作性特点就是鼠标点击隐喻的外在表现,我们不需要知道画面是如何跳转的,我们只需要知道的是操作这些元素符号可以让我们实现什么样功能,会有怎样的结果。多媒体画面元素符号的隐喻也是一种暗示。

  下面我们以三年级上册数学人教版"口算两位数减两位数"课件为例来加以分析多媒体画面中的行为隐喻的实现过程,如图 5-6 所示,这是一个"小猫过河"的游戏,左边的小猫想要过河必须要一步一步地跳过左边的四块石头,右边的小猫想要过河也要依次跳过右边的四块石头。那怎样才能跳过这些石头呢?从图中,我们可以看出,每块石头上都有一道算术题,答对了一道算术题,小猫就可以前进一步。做算术题闯关和小猫过河闯关是两种相似的情景,小猫过河闯关就是始源域,做算术闯关就是目标域,有了平时玩游戏的经验作为基础,那么这个课件画面想要学生做什么就显而易见了。

  做算术题目本是枯燥无味的,在这个课件中利用游戏学习就显得有趣多了,更能吸引学生的注意力。在小猫过河的游戏中,小猫向前跳一步,就说明学生已经答对一题。那么这个过程是如何实现的呢?小猫和石头的设计也是有启示性的,小猫是活的物体,它是可以移动的,在它的前面有一块石头,站在石头上是安全的,石头周围都是水,水里是危险的,那么我们需要引导小猫跳到石头上去,把鼠标放在小猫即将移动到的石头上轻轻点击一下,小猫就跳到了石头上,我们并不需要知道这一操作是如何实现的,我们只需要知道进行"点击石块"这个操作,小猫就可以跳到相对应的石头上。当两只小猫都成功过了河,则闯关成功。这些元素是按着学生平时在生活中所拥有的经验习惯来设计,学生使用起来就很容易。

  小学阶段的数学优秀课件都很容易吸引小学生的注意力,画面内容都被设计的很有趣,画面元素和操作方法能启示学生,进行合理的想象,达到理解的目的,这个过程也是很有乐趣的。画面元素或者操作方法的设计之所以让人"见名知意",这是因为人们在生活中的一些经验,被移植到计算机的世界,有了类似经验的基础,理解或操作起来就容易得多了。

  多媒体画面的元素符号以人们知觉和思维习惯化的方式进行操作方法的表露。我们可以用具体表露抽象,也可以用抽象表露具体,也可以用具体表露具体,还可以用抽象表露抽象。总之,用元素符号去表露操作方法,隐喻起着重要的媒介作用。无论是特征相似的设计还是意义相似的设计,它们都是以隐喻的方式在表露某种操作方法。如上所述的课件画面中的元素,它们只是在以它们所具有的部分特征或代表的意义隐喻着我们想要某种操作。

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