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数字故事综述

来源:学术堂 作者:韩老师
发布于:2016-04-19 共4606字

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  【题目】中职计算机课程中数字故事的运用研究
  【第一章】计算机职业教学中数字故事融入分析绪论
  【第二章】数字故事综述
  【第三章】数字故事在中职计算机教学中的应用设计
  【4.1  4.2】 《制作PowerPoint数字故事》实例展示
  【4.3】 《制作Flash数字故事》实例展示
  【反思/参考文献】计算机教学中数字故事的运用反思与参考文献  

   
  第 2 章 数字故事综述

  2.1 数字故事的概念

  数字故事(Digiatl Storytelling)自从 20 世纪 90 年代发展以来,围绕它的定义,有许多不同的观点。

  英国摄影家、教育家丹尼尔·梅多斯(Daniel Meadows),把数字故事定义为“利用数码相机、计算机和非线性编辑软件制作而成的简短的、发自内心的并以多媒体形式呈现的个人故事。”东卡罗莱纳大学的学者 Constance A.Mellon 于 1999 年定义的数字故事是把讲故事的艺术和多媒体技术如:图片、声音、视频、动画以及网络等技术结合起来的一种叙述形式。

  所谓 Digital Storytelling,是把讲故事的艺术和多媒体工具如图片、声音、视频、动画以及网络发布等方式结合起来,是一种融合了古老的故事艺术的新的交流、学习和自我表达媒介。(陈静娴,2006)数字故事,是个人或多人选择一个有意义的主题,编写成具有故事情节性的短文或片段,搜集相关图片、影像、音频、动画等素材,通过相应的多媒体制作软件将之前编写的短文或片段,配合与主题相符的能让听者产生共鸣感的音乐,以数字化的形式展现出来的一种让人愉悦的“讲”故事的方式。(路翌,2013)在本文的研究中,笔者将数字故事定义为:学习者针对自己确定的故事主题,撰写出相应的脚本,搜集围绕故事主题的图片、视频、音频、动画等素材,使用信息技术完成对于故事的数字化呈现,从而将故事视觉化,以更形象、更生动、更直观的表现出来的一种新的讲故事的方式。

  2.2 数字故事的特点

  数字故事自从美国的阿奇利(Atchley)最先提出这个概念后,在全世界得到了广泛和快速的发展。在国内外,已有多个专门的数字故事网站和机构。

  与传统叙述故事相比,数字故事具有内在的逻辑性,人们容易从它的背景、上下文内容中去理解,通过丰富的多媒体元素和强大的表现力,营造出身临其境的故事情境,表达出相应的科学性和思想性,比传统形式更具体、直观、形象、生动,信息量传达的也更多。数字故事的核心是将技术技能与艺术性进行有效的融合,具有可视化特性的故事学习和分享交流的工具。数字故事还可以通过网络技术进行传播,越来越多的开放平台支持数字故事的发布和分享,使它的传播范围更广,受众面更多。数字故事一般通过这几个流程来完成,首先进行故事主题的选择,其次对故事情节版进行设计,接下来完成数字音频的获取和编辑、图形图形的获取和编辑和视频的获取和编辑等步骤。数字故事的表现形式多种多样,可以通过各种各不相同的媒体软件来完成。制作数字故事的软件有:PowerPoint、Move Maker、会声会影、Premiere、数字相册、Flash、Photoshop、Cool edit、word 等。

  2.3 数字故事在国外的研究现状

  数字故事的形式最早在 20 世纪 90 年代初,由美国人达纳·温斯洛·阿奇利(Dana Window Atchley)提出的。阿奇利使用老照片配合着自己的讲述制成了一部自传体电影,并在公共场合播放,获得了人们的一致好评。受到鼓舞的阿奇利和他的好友乔·兰伯特(Joe Lambert)随后在美国加利福尼亚州的伯克利,共同 创 办 了 一 个 非 营 利 性 机 构 - - 数 字 故 事 中 心 Center for DigitalStorytelling (CDS),帮助其他人制作个人数字故事。从那时起,数字故事中心与全世界各地的人们一起分享他们的数字故事。很多教师都慕名来到美国 CDS 中心进行学习,学习如何创作数字故事,并把这种新技术应用到教学中去,以激发学生的学习主动性,提高学习的气氛和效率。2002 年 11 月底,来自 8 个国家,美国 25 个州的代表,一起创办了数字故事协会(The Digital StorytellingAssociation)。从此,数字故事迅速在全世界普及起来,并引起了教育者的极大关注。

  在国外,越来越多专门的数字故事培训和资源网站如雨后春笋般建立起来。如:数字故事中心网站:这个网站为教育、环境、健康、科学、文化、艺术、历史、公司服务等各个领域,针对不同的人群(包括讲述者、培训者、教师、学生、普通公民),向他们提供足够的学习案例和必要的学习资源,支持他们完成属于自己的数字故事。数字故事教育应用网站:

  主要目标是那些对数字故事怎样整合到教育活动中感兴趣的教育者和学生,提供作为一个有用的资源,包括教学目标、教学过程、教学实例、教学工具、教学评价和教学资源等。

  除此之外,研究数字故事的期刊杂志也相继出现。其中,Nina Mullen·Caleb与 Paull·Emily Paulos 两人共同完成了《数字故事手册》,向读者介绍了数字故事的起源、组成因素、创作过程等内容。教育领域相关的数字故事研究也得到了深入研究:《数字故事在教学中的应用》(digital storytelling find its placein the classroom),《数字故事在中学教学中的应用》(Using Digitalstorytelling as a Literacy Tool for the Inner City Middle school Youth),《数字故事在语言艺术教学中的应用》(digital storytelling in the languagearts classroom)等等,这些文章针对数字故事在具体教学中的应用都进行了详尽的论述,为广大教师在教学中应用数字故事提供了许多借鉴。

  在英国,学生们可以通过学校和图书馆,搜集制作数字故事作品所需的资源,并可以在提供的平台上发布数字故事作品,从而与各地学生共享知识、技能和经验。在加拿大,小学和初中的教育者接受技术培训,学生们通过数字化故事叙述的方式进行学习。日本从 2002 年开始每年由大阪专区教育委员会、吹田市与箕面市教育委员会联合举办主要面向高中生和大学生的数字故事竞赛,数字故事的主题不限,可以自拟。通过这种方式能够让学生们充分发挥他们的想象力。同时竞赛要求学生们提交的数字故事作品必须以英语的表述方式呈现,以这种方式来激发学生学习和应用英语的浓厚兴趣。同时,国外对数字故事的研究和应用还通过各种形式的竞赛、项目研究、与学科相结合的形式推广开来。

  2.4 数字故事在国内的研究现状

  相比于国外对于数字故事研究应用的蓬勃开展,我国对于数字故事的研究还处于起始阶段。随着数码设备的不断普及与应用,编辑软件越来越易于上手,国内有专家学者开始倡导将数字故事应用到教育实践中。在中国知网 CNKI 数据库中,以“数字故事”为关键词进行文献搜索,一共搜索到相关文献 30 篇,其中硕士论文 12 篇,期刊文章 18 篇。在 18 篇文献中,2012 年 8 篇,2011 年 3 篇,2014 年 3 篇,2007、2010、2013 年各为一篇,其余年份则没有相关文献发表。

  这些文献主要围绕以下几个方面进行研究:数字故事的理论介绍、数字故事开展的实施建议、通过相关软件如何制作数字故事、数字故事在学科教学中的应用研究等。

  在 12 篇硕士论文中,都围绕数字故事在教学活动中的实践研究而展开。其中,陈静娴的《数字化故事叙述在教育中的应用研究》(2006),最早阐述了数字故事在教育中运用的可行性。张小叶的《数字化故事叙述在初中英语课程中的应用研究》(2010)、宋霞霞的《数字故事应用于小学语文作文教学的实践研究》(2012)、周洁的《数字故事在小学课堂教学中的应用研究》(2012)、孙文娣的《数字故事叙述在小学英语任务型教学中的运用》(2012)、毕莹的《数字故事在初中信息技术教学中的应用研究》(2012)、程静的《数字故事在初中生物课程中的应用研究》(2010)、郑江艳的《数字故事在综合实践活动课程中的应用研究》(2008),孙建的《数字故事在中学信息技术课程中的应用研究》(2013)八篇硕士论文的入脚点是数字故事与学科整合,从而拓展了数字故事实践应用范围,为相关学科教师提供参考。路翌的《利用“数字故事”引发高中学生数学学习兴趣的研究》(2013)、刘兆翔的《运用数字故事促进大学生反思的应用研究》(2012)、刘一的《数字故事促进中学生数学学习情感发展的有效性研究》(2013)三篇硕士论文则从数字故事对学生的学习情感的产生影响来进行研究,数字故事本身具有的情感性越来越被大家所重视。

  同时,地区性的数字故事竞赛评比活动在各地如火如荼的开展:山东省沂南县举办的 2011 年中小学数字故事评选活动、2010 年 4 月至 9 月上海市教育工会组织了上海优秀女教师数字故事设计比赛等等。2010 年,中国教育技术协会组织的全国教育技术理论与实践作品大赛活动中特别设立了数字故事这一项目,这次大赛得到了广大一线教师的欢迎与大力支持。这表明:数字故事的相关研究在我国正在受到越来越多的关注。

  上述国外的研究可以看出,自上个世纪 90 年代数字故事提出以来,从最初用来作为新型的讲故事的一种方式,逐步运用到教育领域,受到越来越多的教育工作者的欢迎。但国内对数字故事的研究刚刚起步,还没有达到普及。现有文献中主要针对中小学生进行数字故事的应用实践,对于中专职业学生这个群体还没有相关的研究。由于制作数字故事本身对于学生有一定要求,需要完成对主题的提炼、素材搜集、、素材的编辑加工、后期加工合成修改等。中专职业学生相对于中小学生来说也容易胜任。因此,本研究力求在前辈研究成果的基础上,针对中专职业学生,研究数字故事在中职计算机教学中的应用。

  2.5 数字故事的理论支持

  2.5.1 加德纳的多元智能理论

  多元智能理论是由美国教育家、心理学家霍华德·加德纳(Howard Gardner)在 1983 年出版的《智力的结构》一书中提出“智力是在某种社会或文化环境或文化环境的价值标准下,个体用以解决自己遇到的真正的难题或生产及创造出有效产品所需要的能力”.他在研究中发现,人类的神经系统经过一百多万年的演变,已经形成了互不相干的多种智能,所以人的智能是多元的。现在为止,他先后提出了九种智能:言语-语言智力、音乐-节奏智力、逻辑-数理智力、视觉-空间智力、身体-动觉智力、自知-自省智力、交往-交流智力、自然观察智力、存在智力。

  加德纳认为:每个人都在不同程度上拥有上述九种基本智力,智力之间的不同组合表现出个体间的智力差异。教育的起点不在于一个人有多么聪明,而在于怎样变得聪明,在哪些方面变得聪明。在加德纳教授看来是以能否解决实际生活中的问题和创造出社会所需要的有效的产品的能力为核心的,也是以此作为衡量智力高低的标准的。因此,智力是个体解决实际问题的能力和生产出或创造出具有社会价值的有效的产品的能力。在制作数字故事的各个环节,学习者地把学科学习与故事创作相结合,进行创作。在这个过程中,数字故事帮助学习者多方面的智力得到培养和发展。

  2.5.2 杜威的“做中学”理论

  约翰·杜威(John Dewey)是美国实用主义教育思想与机能心理学的代表人物。他于 1916 年,发表了《民主主义与教育》,这本书产生了世界性的影响。以杜威为代表的实用主义教育思想主张在课程内容、教学方法、师生关系方面进行变革。“经验”是杜威教学思想的核心,他认为经验就是人主动尝试行为和结果之间形成的一种结合。学习者要获得某种知识,必须亲自去尝试,这样才能获得更加深刻的印象,从而获取有用的经验。杜威强调:教育必须建立在经验的基础上,教育就是经验的生成和经验的改造,学习者从经验中产生问题,而问题又可以激发他们运用探索的知识产生概念。在中职计算机教学中应用数字故事,可以很好的帮助学习者把书本知识与生活实际相结合,从而丰富学习者的经验,由此看出,在中职计算机教学中应用数字故事,符合杜威的“做中学”理论。

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