本篇论文目录导航:
【题目】手持移动设备界面设计中设计模式思想的应用
【第一章】移动设备界面设计问题研究绪论
【第二章】界面设计框架的理论基础
【第三章】手持移动设备界面设计框架
【4.1 4.2】模式的编目方式与格式规范研究
【4.3】界面设计模式的建立
【4.4 - 4.6】模式的检索流程与模式的修改
【第五章】水下数码相机界面设计实践
【总结/参考文献】手持设备界面优化设计研究总结与参考文献
4.3 模式的建立
以表 12 所示的格式为基础,本研究对市场上的主流手持移动设备产品进行了案例分析,以前文中对手持移动设备的典型用户目标、活动、任务和约束条件进行的分析和归纳为基础构架,建立了手持移动设备界面设计(包含软件界面和硬件界面)的 15 个典型设计模式,形成了一个基本的设计模式库,模式库完整内容见本文附录。
下面,将阐述库中模式的建立过程。首先,笔者根据对现有主流产品案例的分析和体验,总结出 15 条手持移动设备的常见模式,并根据表 12 的格式条目搭建出每一模式的基本框架;然后,对每一模式所支持的用户目标、活动、任务以及相关的约束条件进行分析,从而在基本框架的基础上对模式内容加以扩充,形成完整模式。
4.3.1 模式的基础框架
表 13 列出了本研究总结的 15 条手持移动设备界面设计模式及其简介。该模式库中的模式可分为软件界面模式(如模式 15:工具栏)、硬件界面模式(如模式 11:转盘/滚轮)以及软硬件界面均可使用的模式(如模式 4:区域分割)。虽然可以按照软硬件对模式进行分类,但如前文所述,该模式库的编目和检索方式并非基于软硬件这种形态上的分类,而是基于用户目标、活动和任务。本研究将模式视为对这些目标、活动和任务的支持工具,软件或硬件形态只是工具提供的解决方案的不同表现形式而已。
在表 13 的基础上,可根据表 12 的格式(何时使用、为何使用、如何使用、应用案例)对每一模式的内容进行扩充,形成模式的基础框架。例如,模式 1 的基础框架如下(其他模式的框架此处不一一列举,详细内容可查阅本文附录):
模式 1:语音交互
简介:
设备与用户之间通过语音进行交互,用户用语音代替按钮或触摸屏等硬件设备进行输入,设备再提供相应的语音反馈。
何时使用:
当用户的双手操作或视觉关注点被其他事物所占用,或在当前环境下不方便使用时(例如需要远程对设备发布命令)l 设备尺寸较小而无法提供足够的空间放置视觉界面或触觉界面时为何使用:
在日常生活中,人类十分习惯于用语音进行沟通,研究表明听觉通道存在许多优越性,如听觉信号检测速度快于视觉信号检测速度;语音的认知负荷小,不需要持续占据用户注意力;受外界环境的限制较少,可在空间狭小、照明不佳等条件下正常使用。
但语音控制容易受到噪声干扰。现有语音技术的识别率也有待提高。此外,用户在对机器设备说话时可能会有心理抵触感和不自然感(特别是在公共场合)。
传统的语音交互要求用户记忆一些固定命令,设备只能识别这些命令,且由于没有可视线索,也难于回溯查看,给用户带来的记忆负荷较大,不适合于需要用户进行复杂操作的场合。但苹果公司的 Siri 和微软公司的 Cortana 利用云计算和语料库等技术,已经能够在一定程度上识别用户的日常会话而无需用户背诵固定命令。
如何使用:
通常,语音交互需要与视觉和触觉界面共同结合使用,很少有仅通过语音进行交互的设备。可在用户进行语音交互的同时在屏幕上显示语音输入和反馈的内容。
应用案例:
苹果公司的 Siri、微软公司的 Cortana 都是利用语音技术让用户与手持移动设备进行交互的典型案例。通过这些服务,用户可以使用日常生活中的自然语言与手持移动设备进行交互,而无需背诵固定语音指令。但这些服务需要连接网络进行云计算和语料库查询,对网络环境和硬件配置的要求较高。
4.3.2 模式如何支持用户目标
表 13 提出了一系列基本模式,对其进行了简介,并在此基础上根据本研究提出的格式条目对模式内容进行了扩充。下一步,需要分析说明每一模式是如何支持前文研究所归纳出的四个手持移动设备典型用户目标的,并将此分析加入模式中。本研究将模式对每一用户目标的支持程度分为高、中、低三级,级别越高说明该模式对此用户目标的支持程度越好。下文分析了各模式对用户目标的支持程度:
模式 1:语音交互
交流通讯目标匹配度--高:
语音交互可有效支持用户的交流通讯目标,因为交流行为常与语音和谈话活动相关联,用户可从人机语音控制自然过渡到人与人的谈话阶段而无需额外操作。随着微信、skype 等通讯软件的发展,语音短信也逐渐普及和流行。
休闲娱乐目标匹配度--中:
当用户目的是休闲娱乐时,语音交互有时可作为一种辅助性的输入方式,用来对视觉和触觉交互加以补充。例如,任天堂公司的 3DS 游戏机内置了麦克风,用户在某些游戏中可按照屏幕上显示的提示用麦克风发布命令,以增强游戏代入感。
信息记录目标匹配度--低
由于现有语音技术尚不完善,用语音进行大量的文字输入识别率并不理想,往往还需要手动修改,效率较低。(虽然可以将语音本身进行录音,作为一种信息记录的方式,但这种方式并不涉及到语音交互行为,不属于本模式范畴)信息获取目标匹配度--中
语音具有模糊性和暂时性等特点,因此通过语音获取信息的限制较大,只适合于用户不需要进行长期记忆的场合。
模式 2:触觉提示
交流通讯目标匹配度--低:
除盲文这种特殊案例外,触觉提示难以成为主要的手持移动设备交流通讯手段。
休闲娱乐目标匹配度--中:
手机和掌上游戏机等手持移动设备常会利用设备和虚拟按键的振动反馈来表现游戏角色受到伤害,或模拟怪兽的咆哮等行为,以增强游戏代入感。
信息记录目标匹配度--中
信息记录时,用户为提高输入效率,常常会放弃视觉反馈信息,例如键盘盲打,或对衣袋中的音乐播放器进行盲操作。此时触觉信息就成了重要的交互手段。用户应能通过触觉反馈来执行正确的操作。
信息获取目标匹配度--低
通过触觉反馈获取的信息通常是离散的,且只有少数几种状态,例如振动的强度等级。
用户较难通过触觉来获取有效和复杂的信息。
模式 3:界面自定义
交流通讯目标匹配度--低:
诸如拨号、发邮件和短信这类操作通常已经有了为大众熟知的固定界面方案,用户对自定义通讯界面的需求并不高。
休闲娱乐目标匹配度--高:
在电子游戏中,玩家经常会自定义操作界面,选择自己最拿手的操作方式或在屏幕上显示自己最常用的命令和信息,特别是在信息庞大、界面丰富的大型多人在线网络游戏中。信息记录目标匹配度--高输入信息时,用户经常会使用自定义操作方案,例如自定义手机数字键对应的快速拨号号码等。
信息获取目标匹配度--高
很多网站都允许注册用户在个人页面中自由定制页面元素的布局和排列方式,以及哪些元素显示或不显示。例如雅虎网站的 MyYahoo!个人页面。
模式 4:区域分割
交流通讯目标匹配度--低:
区域分割在交流通讯时有一定意义,但用户通常并不需要依靠这种模式来完成目标。
休闲娱乐目标匹配度--中:
利用触觉元素(如凹槽)将不同的按钮划分入同一区域,可便于用户进行播放音乐时进行按键盲操作。
信息记录目标匹配度--中
当用户在手持移动设备上进行信息记录时,常常会使用分离式的输入装置附件,如微软 Surface 平板电脑的外挂键盘。这种键盘实际上把显示区域(屏幕)和输入区域(键盘)分割了开来。
信息获取目标匹配度--高
网页等复杂界面上的元素经常划分为多个模块,它们应用了视觉分割的原理。
模式 5:单手操作适配交流通讯目标匹配度--高:
交流通讯时,用户经常要腾出一只手来记录通讯中获取的关键信息,因此使用单手就能操作设备是十分必要的。
休闲娱乐目标匹配度--高:
休闲游戏、小说阅读、视频观看等休闲娱乐活动都强调用户的沉浸,因此要尽可能减小用户的操作负担,单手操作可以减轻这种负担。
信息记录目标匹配度--中
在需要记录数量较多或较为详细的信息的情况下,双手操作通常是更有效率的方法,如键盘打字。但某些情况下仍然有必要使用单手进行信息记录,如使用录音笔、小型数码相机等设备时。
信息获取目标匹配度--中
日常生活中的信息获取操作(如上网浏览等)通常操作并不复杂,单手操作适配模式可以在一定程度上满足其需要。
模式 6 非模态提醒
交流通讯目标匹配度--中:
交流通讯通常是重要的用户任务,如果使用非模态方式来提醒用户来电或邮件消息,就需要使提醒足够醒目,确保用户不至于由于非模态提醒太不明显而错过重要来电。
休闲娱乐目标匹配度--中:
阅读和游戏等活动常常要求用户全身心投入以获得沉浸感。在这种活动中,非模态提醒应该十分克制,尽量不影响用户的沉浸感觉。
信息记录目标匹配度--低
非模态提醒与信息记录目标通常并无直接关联。
信息获取目标匹配度--高
非模态提醒可作为一种非关键信息的获取方式,如在用户浏览网页时,将推送给用户的最新新闻显示在屏幕顶端,一段时间后自动消失。
模式 7 副屏幕交流通讯目标匹配度--中:
交流通讯时,一块副屏幕可以让用户在不开启主屏幕的情况下快速查看联系人等信息。
副屏幕的小窗口还可显示其他辅助性信息。
休闲娱乐目标匹配度--中:
任天堂的 DS、3DS 游戏机是典型的利用副屏幕来支持娱乐目标的设备。这些设备的副屏幕为触摸屏,为用户提供了一种直观的游戏操作体验。但除此之外,副屏幕在其他休闲娱乐领域应用尚不广泛。
信息记录目标匹配度--低
信息记录时,用户通常使用虚拟键盘或硬件键盘等输入方式,副屏幕由于尺寸较小,输入效率较低,意义通常不大。一些电子词典设备提供了小触摸屏供用户进行手写输入,但这种屏幕难以满足大量信息的输入需求。
信息获取目标匹配度--中
副屏幕有时可有效支持用户的信息获取目标:用户在不查看主屏幕的情况下,可以便捷地在副屏幕上快速得知关键信息,如一些三星智能手机可以通过屏幕保护套上的小窗口查看短信和来电人信息,而无需开盖在主屏幕上查看这些信息。
模式 8 多手指操作
交流通讯目标匹配度--低:
交流通讯时,用户通常惯于用常用手指进行操作。
休闲娱乐目标匹配度--中:
PSV 等掌上游戏机的背面触摸等功能充分运用了空闲的中指和无名指进行背面游戏触摸输入,但该模式在手持移动设备上的休闲娱乐应用尚不十分普及。
信息记录目标匹配度--高
旋转单反相机的镜头是常用的一种多手指操作。此外,一些数码相机在相机正面提供了操作按钮,用户可使用多个手指分别按压不同的按钮。在输入较长的资料时,用户也需要使用多手指来操作虚拟键盘或实体硬件键盘。
信息获取目标匹配度--中
手持移动设备上的信息获取操作通常并不复杂,用户通常会使用惯用的拇指和食指进行网页浏览等工作,有时为检索资料会需要输入一些短小信息,此时多手指操作有一定的作用。
模式 9 触摸板
交流通讯目标匹配度--低:
交流通讯时,触摸板无法提供直观操作,应用范围较狭窄。
休闲娱乐目标匹配度--中:
触摸板不适于需要精细操作的游戏应用,但在非密集交互的娱乐活动,如听音乐、观看视频、阅读小说时,它可以提供便利的切换功能和翻页功能。
信息记录目标匹配度--低
触摸板的操作比较单纯,输入信息具有模糊性,通常不适合进行详细的信息记录工作。
信息获取目标匹配度--中
触摸板可以较好地支持翻页、滚屏等常用的信息获取操作,但无法进行精细的操作活动。
模式 10 类比摇杆
交流通讯目标匹配度--低:
用户通常会使用屏幕控件或实体按键进行交流通讯的相关操作,对于类比摇杆的需求并不明显。
休闲娱乐目标匹配度--高:
在休闲娱乐时,类比摇杆输入的连续性可以起到很大作用,例如在音乐和视频播放时细致地控制快进和快退速度;在阅读小说时逐行滚动,在游戏中控制角色行走的快慢等等。
信息记录目标匹配度--低
类比摇杆在信息记录时并不能提供直观的操作,但可用于执行光标移动等操作。
信息获取目标匹配度--中]
类比摇杆在网页浏览、地图查询等活动中可以方便地对页面进行滚动操作。
模式 11 转盘/滚轮交流通讯目标匹配度--中:
转盘无法提供细致和自由灵活的输入,对交流通讯目标的支持有限。但在通讯设备和录音笔、收音机等设备中经常使用转盘或滚轮进行调频或其他参数调节工作。
休闲娱乐目标匹配度--低:
在游戏等休闲娱乐活动中,转盘的作用十分有限,难以提供灵活的操作。
信息记录目标匹配度--低
转盘在信息记录时难以成为主要操作设备,无法提供细致的输入。
信息获取目标匹配度--中
转盘在网页浏览、阅读时可以方便地进行滚动操作。
模式 12 从环境获取输入
交流通讯目标匹配度--高:
在使用手机进行交流通讯时,设备可通过近距离感应器探知人脸离话筒的位置,从而自动启动或关闭触摸屏或电话免提功能。
休闲娱乐目标匹配度--高:
在用户进行休闲娱乐活动时,可通过摄像头、陀螺仪、加速计等设备探知重力方向、设备的位移等信息,从而实现对游戏等应用的操作或支持音乐播放等休闲娱乐活动。例如,iPod nano 4 内置的加速计可感应设备的运动信息;用户只需简单地摇动设备即可随机切换歌曲。
信息记录目标匹配度--中
从环境获取的信息可以直接作为信息记录的一部分,例如基于 LBS 的定位服务可在用户记录笔记时自动将用户的位置信息加入笔记备注中,而无需用户手动输入。
信息获取目标匹配度--高
摄像头等输入设备可以快捷有效地输入环境信息,辅助用户的工作。例如手机软件通过摄像头扫描商品包装上的二维码来获取商品信息,或数码相机通过人脸识别功能进行自动人脸对焦。
模式 13 预览交流通讯目标匹配度--中:
在电话及邮件通讯等实时的交流通讯活动中,预览模式的作用并不大,然而在发送邮件和文字消息等情况下,预览模式可以帮助用户检查最终发送出去的信息显示效果是否如用户所想。
休闲娱乐目标匹配度--高:
预览模式可以有效地支持视频播放、图书阅读这类用户可能需要在一个庞大资料库中访问某个特定位置信息的娱乐活动。例如可显示某个视频的分段截图画面,以帮助用户快速定位到想看的片段。
信息记录目标匹配度--中
在记录信息时,如记录速度很慢,提前向用户展示记录的最终效果是有必要的,可以节省用户的时间。
信息获取目标匹配度--高
信息获取时,预览模式可以帮助用户快速定位想要的信息。
模式 14 沉浸式界面交流通讯目标匹配度--低:
在交流通讯活动中,用户通常不需要沉浸式的体验,而需要对屏幕上的元素进行充分的控制,以用这些界面控件支持打字、拨号、通话等任务。
休闲娱乐目标匹配度--高:
视频观看、游戏、小说阅读等休闲娱乐活动经常需要沉浸式体验,该模式可以起到很大作用。
信息记录目标匹配度--中
在记录信息时,如果用户习惯于使用预设的设置,将注意力集中于信息输入活动本身上,不需要频繁用界面控件改变信息格式或调整内容的话,沉浸式界面能够起到一定效果。
信息获取目标匹配度--中
在信息获取时,用户通常需要使用很多界面控件来查找和定位信息,然而一旦定位到想要的信息,进入信息阅读阶段后,就可转为使用沉浸式界面来帮助用户更加有效地获取和吸收信息内容。
模式 15 工具栏
交流通讯目标匹配度--高:
在交流通讯活动中,用户可能需要在拨号、查找联系人、输入文字信息等活动之间频繁跳转,因此工具栏可以起到较大的辅助作用。
休闲娱乐目标匹配度--中:
在视频观看、小说阅读等休闲娱乐活动中,用户在不同功能之间进行跳转的需求并不十分突出,但也存在一定需要。
信息记录目标匹配度--高
记录信息时,用户常常需要在不同的功能间进行切换,如绘图、文本编辑等。
信息获取目标匹配度--高
工具栏是信息获取时的常用界面控件。如用户在上网查找信息时,经常要用到浏览器工具栏上的回退、刷新、新建页面、收藏等功能。
将以上条目总结并归纳起来,就形成了表 14.该表说明了各模式对手持移动设备四个典型用户目标的支持程度:
4.3.3 模式如何支持用户活动和任务
建立模式的下一步是分析每一模式对于前文所总结的用户活动和任务(表 11)的支持程度。以模式 1(语音交互)为例,通过对现有产品的分析及用户研究,再比对表 11,可总结出该模式经常支持的用户活动包括电话及邮件通讯、导航;经常支持的用户任务包括查找联系人、拨号、接听电话、目的地选择、路线查询等。
通过分析,本研究将常见的用户活动和任务(表 11)与各模式一一对应,从而明确地显示出了每一模式常用于执行哪些用户活动和任务,如表 15 所示:
4.3.4 模式的约束条件
建立模式的最后一步是分析该模式受到哪些条件约束。通过用户研究,结合图 18 的研究成果,可以以人、物、境来划分出每一模式的约束条件。通过分析,初步确定各模式的约束条件如下:
模式 1:语音交互
主要约束条件:
人--低隐私保护要求;非公共场合
用户输入语音和接受语音输出时,往往会将语音信息暴露给周围的人或打扰到他人,因而语音交互更适用于私密场合。
物--中高硬件配置;较快的响应时间
语音交互受硬件配置的约束较大。如要达到较高的识别率以及 Siri/Cortana 等服务提供的较为理想的智能交互效果,需要通畅的网络连接条件和高速的 CPU 运算。硬件配置还直接影响到语音交互的响应时间,进而影响用户体验。
境--低环境噪声
在声音嘈杂的环境中,语音交互受到较大的约束,必须在低噪音环境中才能有效发挥作用。但语音交互适合在其他环境干扰较严重,但噪音较低的环境下工作,如眩光、黑暗等环境。
模式 2:触觉提示
主要约束条件:
人--无
触觉提示模式对用户无特别要求。但它有隐蔽性较强的特点,因此很适于在公共场合进行一些有隐私需要的交互操作。例如,为了不让电话铃声打扰他人,可将来电提示设置为静音振动模式。
物--无
触觉提示受到的约束条件较少,不需要高端硬件支持,也基本不存在响应时间问题,且由于无需视觉线索,对屏幕分辨率等参数也无要求。
境--无
触觉提示不易受环境限制。当环境中的干扰十分强烈,例如光线昏暗、眩光、高噪音时,触觉提示仍可发挥很大作用。
模式 3:界面自定义
主要约束条件:
人--中高技能水平
界面自定义模式要求用户已经掌握基本的设备操作方法,且对设备有一定了解,对自己使用设备的行为和目的也有一定认知,知道如何使设备满足自身的需求。因此该模式更适用于中高级用户。
物--中高硬件配置
自定义界面的功能常常在较高配置的智能系统中出现,而在传统的嵌入式系统中(如传统的电子表和 MP3 播放器)较为少见。因为非智能操作系统功能通常更为单一,且硬件配置不高,难以支持灵活性较高、复杂多变的自定义操作。
境--固定场所,较弱的环境干扰自定义界面属于设备深度管理功能,这种自定义操作需要在稳定的场合下进行。如果用户需要频繁对设备界面进行自定义,且设备需要经常在不稳定场合和环境干扰较强的情况下使用,则该模式难以发挥作用。
模式 4:区域分割
主要约束条件:
人--无
物--无
区域分割可通过视觉、触觉、听觉等多种方式实现,对设备的要求十分灵活,没有特别的约束条件。
境--无
同上,由于可通过视、触、听等多种方式实现,区域分割可灵活适应多种环境的要求。
模式 5:单手操作适配主要约束条件:
人--碎片时间;中高技能水平;良好的身体控制能力
用户经常会利用在交通工具等场所上的零碎时间,在手持设备上玩小游戏、听音乐或浏览网页来放松。单手操作适配模式负担小,适合用户的这类休闲性目的。
用户对设备的熟悉程度和操作水平会影响到单手操作的效率。新手用户可能由于不熟悉单手键盘操作而无法驾驭设备。因此单手操作更适合于中高水平的用户。
用户的生理特征会影响到单手操作的效率。手指活动不够灵活的老年用户可能难以驾驭单手操作。
物--便携性
境--较弱的环境干扰
单手操作在固定场所和移动场所都十分有用,但需要环境中干扰较低。如果存在震动、噪音、光线不佳等干扰,则单手操作的效率会受到很大影响。
模式 6 非模态提醒主要约束条件:
人--无
在用户对社交和隐私需求要求较高的情况下,非模态提醒的不明显性和灵活性具有优势。但总体而言,这种模式适合于多类人群。
物--无
非模态提醒可以有很多形式,从复杂的软件界面到简单的硬件指示灯。因此该模式并不受到设备硬件的很大限制。
境--较弱的环境干扰
非模态提醒有一定的不明显性,因此它要求环境中的干扰不至于过大而导致用户难以察觉该提醒。
模式 7 副屏幕
主要约束条件:
人--良好的视觉辨别能力;精细的身体控制能力副屏幕通常较小,因此对用户视力和细致操作的能力有一定要求。
物--中高端硬件配置
由于在主屏幕之外还需添加一块屏幕,该模式对设备的硬件配置有一定要求。
境--较弱的环境干扰
副屏幕通常需要用户进行仔细查看或细致的操作,这些活动容易受到光线等环境因素的干扰。
模式 8 多手指操作
物--便携性
单手操作决定了设备体积不能过大导致单手难以握持。如 iPad 平板电脑由于尺寸较大,很难进行单手操作。
境--较弱的环境干扰
单手操作在固定场所和移动场所都十分有用,但需要环境中干扰较低。如果存在震动、噪音、光线不佳等干扰,则单手操作的效率会受到很大影响。
模式 6 非模态提醒
主要约束条件:
人--无
在用户对社交和隐私需求要求较高的情况下,非模态提醒的不明显性和灵活性具有优势。但总体而言,这种模式适合于多类人群。
物--无
非模态提醒可以有很多形式,从复杂的软件界面到简单的硬件指示灯。因此该模式并不受到设备硬件的很大限制。
境--较弱的环境干扰
非模态提醒有一定的不明显性,因此它要求环境中的干扰不至于过大而导致用户难以察觉该提醒。
模式 7 副屏幕
主要约束条件:
人--良好的视觉辨别能力;精细的身体控制能力
副屏幕通常较小,因此对用户视力和细致操作的能力有一定要求。
物--中高端硬件配置
由于在主屏幕之外还需添加一块屏幕,该模式对设备的硬件配置有一定要求。
境--较弱的环境干扰
副屏幕通常需要用户进行仔细查看或细致的操作,这些活动容易受到光线等环境因素的干扰。
模式 8 多手指操作
主要约束条件:
人--良好的身体控制能力
多手指操作要求用户具有很好的身体灵活性和手指操控能力,对于身体运动较为迟钝的老年人来说有一定困难。
物--无
该模式对于设备本身并无特定要求。
境--无
该模式对于周围环境并无特定要求。
模式 9 触摸板
主要约束条件:
人--无
该模式对于用户本身并无特定要求,它并不要求用户掌握复杂的操作,适用于多种不同人群的用户。
物--较快的响应时间
触摸板需要足够灵敏,以对用户的操作作出快速响应。
境--无
该模式对于周围环境并无特定要求。
模式 10 类比摇杆
主要约束条件:
人--较高的技能水平;较高的身体控制能力
类比摇杆提供的是连续性的操作输入,而非像方向键那样提供离散性的输入,因此它有时会要求用户对拨动摇杆时的力度和键程进行精细的控制。初级用户及身体活动不便(如老年人)的用户可能难以适应该操作方案。
物--较高的屏幕分辨率;较大的屏幕
类比摇杆的优势在于其输入的细致性和连续性。如果屏幕分辨率较低或屏幕较小,则这种操作方案的优势难以得到体现。
境--无
该模式对于周围环境并无特定要求。
模式 11 转盘/滚轮
主要约束条件:
人--一定的身体控制能力
转盘可能要求用户执行细致的旋转调节动作,因而要求用户手指具有一定灵活性。
物--无
该模式对于周围环境并无特定要求。
境--无
该模式对于周围环境并无特定要求。
模式 12 从环境获取输入
主要约束条件:
人--无
传感器获取环境信息的过程多为自动进行,因此对于用户并无特定要求。
物--中高端硬件配置;较快的响应时间
从环境获取输入通常需要中高端的硬件配置以提供相应的传感器。同时设备的处理速度应该足够快,以避免数据处理过慢造成延迟,影响用户体验。
境--较弱的环境干扰
传感器在采集环境信息时,应保证环境中的无关干扰较弱,以免影响采集的准确度。
模式 13 预览
主要约束条件:
人--较佳的视力
由于可能需要在小窗口中查看预览结果,用户需要具备较好的视力。
物--中高端硬件配置;较大的屏幕尺寸
由于预览模式通常要显示图像,因此需要一定的硬件配置来支持,用于显示图像的屏幕也不能太小。
境--适当的环境光线,无眩光
由于预览图像可能较小,需要保证较好的光线条件,以便用户能看清图像。
模式 14 沉浸式界面
主要约束条件:
人--非碎片时间
为了达到最佳的沉浸体验效果,用户需要在较长一段时间内集中于设备提供的某项活动中。因此该模式不适合在零碎的小块时间中使用。
物--较大的屏幕尺寸,较快的响应时间
为了保证沉浸式体验的效果,设备应具有较大的屏幕和较快的响应时间。如设备运行缓慢导致界面的显示和消失出现延迟现象,则容易破坏沉浸效果。
境--固定场所、较弱的环境干扰
为了达到理想的沉浸体验效果,设备最好在固定场所下使用,且尽量少地受到环境干扰。
模式 15 工具栏
主要约束条件:
人--无
该模式对用户没有特定的要求。
物--无
工具栏可适合于多种类型的手持移动设备。
境--无
该模式对环境没有特定的要求。
4.3.5 完整模式
将上述的模式基础框架、对用户目标/活动/任务支持度的分析、约束条件的分析结合起来,就形成了一个完整的模式,各模式的完整内容见本文附录。
第2章基础理论研究2.1界面设计模式的优势及特点2.1.1设计模式与其他设计工具的对比目前,Alexander的设计模式思想在建筑规划以及软件工程以外的设计领域尚未广泛普及。相对于常见的设计指南(guideline)而言,这种思想尚未被广大产品设计师和界面...
摘要设计模式思想起源于建筑设计领域,其主旨是针对常见的设计问题提供已存在的有效解决方案,从而充分利用前人的经验和成果解决设计问题,避免无意义的重复劳动。该思想强调解决设计问题时要充分考虑问题所处的情境,并通过已有的设计实例来说明问题的具...
第3章手持移动设备界面设计框架3.1框架总览为了满足手持移动设备的快速发展带来的界面设计需求,本研究基于上文所分析的设计模式理论以及以人为中心的设计思想,归纳了一个界面设计框架模型,该框架由(1)以人为中心的设计流程、(2)根据传统界面设...
第5章设计实践为了验证上文中归纳的界面设计框架和模式理论的价值,本章以水下数码相机这种产品为设计对象,基于本文附录所列举的模式库,对其进行界面设计。5.1设计目标分析根据本文在3.2一节中归纳出的问题导向框架,首先应确定该产品要解决何种...
平面设计是建立在三大构成(平面构成、色彩构成和立体构成)基础之上的一门设计技能,它要求对作品中各种构成要素进行深入了解,明确各个元素之间的关联性,根据各个元素的不同特点找到设计灵感,只有这样才能保障作品的出彩。下面是对平面设计各个元素的详...
第1章绪论1.1手持移动设备界面设计的新需求手持移动设备是一个宽泛的概念,在大众认知中,通常指移动电话(下文称手机)、便携式音乐播放器、掌上电脑等便携式电子设备。目前,手持移动设备已在大众中广泛普及。以手机为例,根据国际电信联盟(ITU)的...
总结与展望本研究基于ChristopherAlexander的设计模式理论以及以人为中心的设计思想,对手持移动设备的典型用户目标和用户活动进行了研究和探索。通过文献阅读分析、人种志观察和访谈、案例分析等方法,本研究主要完成了以下工作:(1)归纳了一个手持...