游戏不仅是一种令人愉快的娱乐活动,也是一种社会活动。它连接志趣相投的人们,从而促进与游戏设置相关的社会与文化行为条款的形成。[1]网络时代的到来,改变了自古以来的游戏方式,互联网为游戏者创造出一个全新的游戏场所,并向游戏者提供各种各样的游戏。互联网是一项影响世界的新技术,为其使用者提供许多好处。与此同时,它也带来负面后果。一些人被网络迷住,不能控制他们的使用,危及工作和人际关系。[2]过度游戏已被识别为网络成瘾的一种亚型。[3]Yee 新的研究显示,沉浸于在线游戏让使用者变得成瘾。
中国网络经济研究中心( 2005) 在网络游戏调研报告中将网络游戏分为棋牌类休闲游戏、社区类游戏和角色扮演类大型网络游戏三类,其中前两类可以并称为休闲网络游戏,与角色扮演类大型网络游戏对应。[4]在所有游戏类型中,大型多人在线角色扮演游戏的影响力尤其强大,过去几年,人们对大型多人角色扮演在线游戏的兴趣持续增加。
最新的网络电脑游戏体验包含高级、精细的多人世界( 视觉与听觉的) ,[5]这类游戏的高成瘾性,造成了比其他类型游戏更大的危害性。大型多人在线角色扮演游戏在新闻标题中得到大量关注,描述玩家死于过度游戏。[6]在所有的游戏玩家中,青少年尤其得到关注,因为青少年是游戏广告的主要目标观众,在他们身上出现在线游戏成瘾的风险最大。[2]据 2005 年 7 月中国互联网络信息中心报告,全国 35岁以下上网用户总数已达 8397. 9 万人。[7]2005 年底中国青少年网络协会调查表明,全国青少年网瘾用户约占青少年网民的 13. 2%。另外,非网瘾用户中有约 13% 的青少年网民存在网瘾倾向。
一 网络游戏成瘾概述
国际上 20 世纪 90 年代才开始对网络成瘾进行研究。“网络成瘾障碍”( Internet Addiction Disorder,IAD) 这一概念[10]由美国心理学者 Goldberg 首先提出。美国匹兹堡大学心理学教授 Kimberly S. Young 将网络成瘾定义为在无成瘾物质作用下上网行为的冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害,并采用实证方法对网络成瘾进行了定量研究。[11]与网络使用相关的行为问题临床特征,有各种各样的描述方式,诸如 Goldberg( 1996) 的“网络成瘾”,Young ( 1998) 的“病理性网络使用”,以及 Shapira et al. ( 2003) 的“问题性网络使用”等。目前还没有网络成瘾的标准化定义。
网络游戏成瘾被人们重视并作为一独立对象来研究的时间不长。PIU 的认知———行为模型由 Davis 提出。PIU被分为一般性( GPIU) 和特殊性的( SPIU) 。GPIU 指的是一般地、多维度地使用网络,这种使用没有目的性; SPIU 是指依赖明确的网络功能,比如网络游戏,他认为这种成瘾是对某种刺激的依赖,这两种成瘾的原因有很大差异。[12]Grifiths 认为,网络游戏成瘾是对网络游戏产生依赖的现象,一般是指不可抑制地、反复地、长时间玩网络游戏,并沉迷其中,难以自拔,极度地依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感,并可能造成个体明显的身体、心理、社会功能受损的一种上网行为。[13]李欢欢等认为网络游戏成瘾是指个体过于迷恋网络游戏、过度卷入到网络游戏的娱乐功能之中。[14]李欢欢还认为网络游戏成瘾是网络成瘾的一种亚型,指青少年花费在网络游戏上的时间越来越长,沉迷其中、不可自拔,并因此产生身体不适和情绪障碍。[4]尤其值得注意的是,与别的病理性网络行为相比,网络游戏成瘾的影响,在个体与社会两方面具有更危险的后果。[15 -16]有研究者认为,大型多人在线角色扮演游戏是典型的容易让玩家成瘾的游戏。[4]这类游戏的高成瘾性,造成了比其他类型游戏更大的危害性。[10]证据显示,玩涉及大型多人在线游戏,似乎很少有负面影响。然而,涉及玩游戏成瘾的临床表现已被证明有害,对于视频游戏成瘾、治疗与干预需要更系统的研究。
二 网络游戏成瘾评估与干预
1. 网络游戏成瘾相关评估工具
目前网络成瘾问卷的编制多根据《美国精神疾病分类与诊断手册———第四版》( 1995) 中的物质成瘾或赌博成瘾行为的界定指标。Young( 1996) 编制的《网络成瘾界定问卷》和陈淑慧编制的《中文网络成瘾量表》,是被采用最多的测量工具,后者主要在中国大陆及中国台湾采用。此外还有一些中文量表,也被一些研究者采用。
( 1) 国外评估工具
第一,Griffiths 的电子游戏成瘾诊断问卷从显着性、耐受性、情绪体验、翻本欲望、复发、戒断情况、生活冲突、社交影响等 8 个方面要求被试作出肯定或否定回答。[19]第二,Young 的成瘾量表共包括 8 个条目: 突显性、过度使用、戒断反应、控制失败、情绪调节、分心、隐瞒和忽视社交生活。[9]第三,Jeroen S. Lemmens 等人编制的青少年游戏成瘾量表,包括七个维度: 突显性、忍受性、情绪改变、复发、戒断反应、冲突、成瘾引发的问题。[20]
( 2) 台湾地区评估工具
陈淑惠等人编制的中文网路成瘾量表,其中,“网路成瘾核心症状”包含: 网路成瘾耐受性、强迫性上网行为、网路戒断退瘾反应三个维度; “网路成瘾相关问题”,包括家居与社交生活的损害,工作、学业的损害,掩饰上网行为,身体不适反应四个维度。
( 3) 大陆地区评估工具
第一,大学生电脑游戏成瘾问卷包含 24 个项目,可聚合为情绪体验、时间管理、生活冲突、牺牲社交和戒断困难五个因子。
第二,网络游戏认知———成瘾量表共划分为5 个维度: 游戏认知、游戏收益、冲动控制性、戒断症状和功能损害。
第三,王苏、李欢欢编制的青少年网络游戏认知偏差量表,共有 17 个条目,涵盖四个维度,分别是沉湎、全或无思维、在线安慰和短期思维。
第四,雷霹、杨洋编制的青少年病理性互联网使用量表,共有 38 个条目,包括六个维度: 突显性、耐受性、强迫性上网/戒断症状、心境改变、社交抚慰、消极后果。
第五,张兰、戴晓阳初步编制的《大学生网络成瘾量表》共46 个条目,包括2 个分量表: 网络成瘾倾向和网络成瘾类型分量表,成瘾倾向分量表包括网络成瘾标志、内心体验、消极影响和自我认知四个维度,它们组合为两个成分; 网络成瘾症状成分由成瘾标志和消极影响两个维度组成,用于评价网络依赖程度和产生的不良后果; 认知、情感体验成分由内心体验和自我认知评价组成,用于评价被测者对自己成瘾行为的看法或自知力。
第六,陈侠编制的大学生网络成瘾倾向问卷,包含两个层次,三个维度。第一层次为网络成瘾类型,由网络关系成瘾、信息搜集成瘾、网络娱乐成瘾构成; 网络成瘾倾向的维度为第二个层次,每一类型的网络成瘾包含行为依赖、认知依赖与情绪依赖三个维度。
第七,黄思旅和甘怡群修订的中学生网络游戏成瘾量表,分四个维度: 成瘾行为、情景唤起、羞耻不满和功能损害。
2. 网络游戏成瘾干预策略
整体而言,国外干预措施立足个体,致力于对本人网络认知和元认知的改善,还借助社会支持、强化物以及监督等外部手段减少成瘾者上网时间和上网行为。国内干预研究着眼成瘾者生活环境各级层面,既关注宏观环境治理,又包括家庭教育与团体支持,还包括个体心理、行为的矫治,重视综合干预。[4]Jung - Hye Kwon( 2011) 提出了一系列治疗和预防青少年网络游戏成瘾的方法: 第一,研究表明,可通过评估他们的负面自我评价和负面情绪,鉴别高风险的青少年; 第二,配合提升学生问题解决技巧和适应策略的实施计划,从长远看可能是改善这种心理健康问题的一条有希望的路; 第三,干预计划不应该只以在网络使用方面改变为目标,还应该改变在行为和认知方面逃离自我的倾向。第四,加强监督以改善亲子关系为目标的父母训练,也可能帮助青少年战胜网络游戏成瘾。
三 目前研究的不足和未来研究方向
1. 目前研究的不足
( 1) 实验研究方面
第一,由于研究者常常没有尝试进行相同游戏种类研究结果的比较,引起了大型多人在线角色扮演游戏、视频游戏和其他未详细说明的游戏种类的联合研究效度问题。
第二,许多研究使用不具代表性的自己选择的样本和小样本量,阻碍了结果的可比性,还使诊断效度成为问题。
( 2) 问卷编制方面
网络成瘾量表应能测量出网络成瘾现状,但由于其存在不同亚型,所需测评的方面也有所不同。[26]目前对网络成瘾量表的研究虽较多,但对于其各亚型的研究较少。
2. 未来研究方向
( 1) 研究内容方面
①实验研究方面
第一,将来的研究应该指向那些问题性玩游戏与显示出成瘾特征的人,而不是业余玩家。[23]未来的研究应该定向于研究关于那些过度在线游戏玩家的视频游戏成瘾的负面影响。
第二,为了避免各种游戏种类的联合研究效度问题和增加研究对于特殊群体的外部效度,建议研究者仔细描述他们的被试所玩的游戏。[1]为了考察不同游戏种类的影响问题,未来的研究将加强各种游戏种类的对比研究。
第三,在所有的游戏玩家中,青少年尤其得到关注,因为青少年是游戏广告的主要目标观众,看起来他们发展为在线游戏成瘾的风险最大。[2]青少年网络游戏成瘾的预防与治疗是未来研究的趋势之一。
第四,研究结果表明,游戏的结构特征看起来与成瘾相关。更具体地说,研究者发现网络游戏和大型电玩比线下视频游戏更易让人成瘾。[1]由于大型多人在线游戏流行度与接受度的增加,基于实证研究的需要变得重要,这样研究者将关注大型多人在线游戏玩家所具有的负面后果的预防、教育和治疗。[23]对于游戏种类结构特征的区分,特别是大型多人在线角色扮演游戏会成为未来研究重点。
②问卷编制方面
细分网络成瘾亚型,自编量表的内容从对网络成瘾向更具体的领域延伸。不同亚型网络成瘾者属于不同质的群体,呈现出不同特征,形成和维持其各自症状的影响因素也不同,所以有必要区分其不同类型。未来研究应从网络成瘾的特点出发,对网络成瘾及其亚型进行科学而准确的界定,编制出严格科学的测量工具。
( 2) 研究方法方面
①评估的方法方面
评估方法的科学化与评估指标的多样化。筛选网络游戏成瘾的青少年需要更客观有效的界定方法,选择成瘾被试依赖于家长报告的严重程度的方法,需要使用科学测量手段加以确认。采用事件相关脑电位方法验证分组更加客观。
②实验研究的方法方面
第一,基线测量不仅仅对于决定相关效果,对于决定因果关系也是必要的。可以考虑采用别的数据收集方法,比如在线日记、思维报告研究、以及焦点小组。另外需要考虑的因素包括: 人口统计学信息,比如社会经济状况,以及生活安排,可能提供更好的涉及视频游戏成瘾因素的洞察。
第二,对视频游戏开展更进一步的纵向研究,比如为了证明攻击性态度是否因暴力视频游戏而增强。
参考文献
[1]Daria Joanna Kuss & Mark D. Griffiths: InternetGaming Addiction: A Systematic Review of Empirical Research[J]. Internation Journal of Mental Health and Addiction,2012,10( 2) : 278 - 296.
[2]Kimberly Young: Understanding Online Gaming Ad-diction and Treatment Issues for Adolescent[J]. The AmericanJournal of Family Therapy,2009,37: 355 - 372.
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