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初级虚拟货币对微观经济主体的影响

来源:学术堂 作者:周老师
发布于:2016-06-05 共7203字

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【题目】虚拟货币对微观经济的作用探究 
【第一章】虚拟货币发展问题探析导论
【第二章】虚拟货币的概念界定 
【3.1】初级虚拟货币的产生与发展  
【3.2】初级虚拟货币的当前现状分析 
【第四章】虚拟货币的微观经济意义 
【第五章】初级虚拟货币对微观经济主体的影响 
【第六章】虚拟货币的发展方向 
【参考文献】虚拟货币与微观经济的关系研究参考文献


  第 5 章 初级虚拟货币对微观经济主体的影响

  初级虚拟货币产生于网络虚拟经济,必然会对网络虚拟经济产生各种影响,同时虚拟经济体又会对实体经济产生各种影响。因此,在网络虚拟经济的作用下,初级虚拟货币必然会对实体经济产生各种影响。下面,分别分析初级虚拟货币对市场经济主体(初级虚拟货币发行者和接受初级虚拟货币支付的商家)的影响。

  5.1 初级虚拟货币的对发行者的影响

  5.1.1 初级虚拟货币的发行成本

  初级虚拟货币的发行成本包括支持初级虚拟货币运行的硬件成本、软件成本、运行维护成本、意外损失和发布成本。

  1) 硬件成本

  因为初级虚拟货币运行的基础设施(Internet)已经存在,这里所说的硬件成本是指初级虚拟货币赖以存在的计算机应用系统运行所需硬件的成本,主要表现为计算机服务器和网络设备的价格。

  不同的计算机服务器的价格相差很大,其提供的存储能力、响应时间和系统吞吐量等差别也很大,具体选用何种服务器与初级虚拟货币发行者的预期用户数、预期访问量相关。对于大用户量、高访问量的初级虚拟货币,需要高档次的计算机服务器,对于小用户量、低访问量的初级虚拟货币,则只需 PC 服务器,甚至普通 PC 即可。同时,网络设备的价格范围也相当广泛,其采用策略同样也与预期用户数和预期访问量相关。

  因此,初级虚拟货币的硬件成本 Ch是预期用户数 Uh和预期系统吞吐量 Jh的增函数,即 Ch=f(Uh, Jh),但并非单调递增函数,具体如图 7 所示。

  2) 软件成本

  初级虚拟货币的软件成本是指初级虚拟货币运行所需的操作系统软件、数据库管理系统软件、应用服务器软件和初级虚拟货币软件等软件的成本。

  操作系统作为计算机系统的必备软件,对于虚拟货币的运行起着基础支持作用。不同版本的操作系统在系统平均响应时间、系统吞吐量、作业平均周转时间、系统平均无故障时间、系统安全以及维护成本等方面相差较大。发行者的选择策略与其要求的系统安全性、预期用户数、预期系统吞吐量密切相关。

  数据库管理系统也是发行虚拟货币的必备软件,其成本因用户并发数、系统吞吐量、数据访问安全性的不同而差别很大,软件成本通常是系统安全性、预期用户数和预期系统吞吐量的函数。同硬件成本一样,这部分软件的成本是预期用户数、系统吞吐量和数据安全性的分段增函数,但不是单调增函数。

  操作系统、数据库系统和应用服务器软件都是发行虚拟货币所需的支持软件,虚拟货币的发行者要对外提供服务,需要独立开发出初级虚拟货币的软件。

  因此,对于发行者来说,其主要成本是该软件的开发成本。开发成本与系统预期用户数、吞吐量和数据安全性要求密切相关,相关的要求越高,则程序需要处理的异常情况就越多,软件相应的更加复杂,则所需开发的人力就越大,开发成本也就越大,并且其成本是随之严格递增的。

  因此,初级虚拟货币的软件成本 Cs均是系统安全性 S、预期用户数 Uh和预期系统吞吐量 Jh的函数,即 Cs=g(S, Uh, Jh),具体如图 8 所示。

  3)维护成本系统的运行维护对于整个虚拟货币的运行相当重要,通常包括硬件维护、软件维护和数据维护。其中硬件维护成本和数据维护成本是初级虚拟货币系统运行的例行维护,通常与系统吞吐量、预期用户数和系统安全性等无关,因而可视为一笔固定费用。而初级虚拟货币系统软件维护不仅与预期用户数 Uh、预期系统吞吐量 Jh和安全性能 S 相关,而且与系统的实际吞吐量 Jr,、实际用户数相关 Ur,通常是各参数的单调递增函数。

  因此,初级虚拟货币的维护成本 Cm包含两个部分:硬件和数据的维护成本C0和系统软件维护成本 m(Jh, Jr, Uh, Ur, S),即 Cm=C0+m(Jh, Jr, Uh, Ur, S),该函数为单调增函数。

  4)意外损失

  意外损失是指初级虚拟货币的发行、销售系统遭受“黑客”攻击后,虚拟货币被盗窃时发生的损失。由于初级虚拟货币帮定了法定货币,具有部分的现实购买力,因而也成为计算机“黑客”攻击的目标。因为虚拟货币只是一个电子数据,并不像传统货币那样具有识别标记,即使发行者也无法辨别真伪。初级虚拟货币一旦从发行、销售系统中被盗取,便会给发行者造成损失。但是,黑客成功攻击事件为一随机事件,盗取的虚拟货币数量也是一个随机变量,因此,意外损失可视为一个随机变量ξ。

  5)发布成本

  发布成本是指发行者为使人民了解、认同和接受初级虚拟货币,通过支付给他人的广告宣传费,或借助于发行者已有产品使人们了解、认同和接受初级虚拟货币所耗用的商誉等无形资产的价值以及给予消费者的让利等费用、价值之和。例如腾讯公司发行 Q 币时,可借助 QQ 聊天工具进行宣传,其发布成本便是商誉的无形资产的价值。通过奖励形式将 Q 币赠送给用户,是使用户逐渐对其产生兴趣,进而认同和接受 Q 币,这实际上是对用户的一种让利。在用户被锁定后,网络效应开始发挥作用来实现网络的自我营销,便不必再进行宣传工作。因此,发布成本 Cp为固定支出,与初级虚拟货币的日常运行无关。

  6)小结

  由以上分析可知,初级虚拟货币的发行成本为五种成本的综合,即 C = Ch+Cs+ Cm+ ξ + Cp= f(Uh, Jh) + g(S, Uh, Jh) + C0+ m(Jh, Jr, Uh, Ur, S) + ξ + Cp,其中C0、ξ 和 Cp与初级虚拟货币的运行规模无关,属于固定支出。

  设 Ci= C0+ ξ + Cp,则 C = Ci+ f(Uh, Jh) + g(S, Uh, Jh) + m(Jh, Jr, Uh, Ur, S),其中 Uh和 Jh为初级虚拟货币的预期用户数和预期吞吐量,和初级虚拟货币的实际运行无关。

  设 Cj= Ci+ f(Uh, Jh) + g(S, Uh, Jh),则 C = Cj+ m(Jh, Jr, Uh, Ur, S)。由于 Ur和Jr为初级虚拟货币的实际用户数和实际吞吐量,与其运行过程密切相关。因此,初级虚拟货币的发行成本包含一部分日常的固定成本、一部分与系统设计相关的固定成本和一部分运行中的可变成本。其发行成本会随运行过程发生变化,而并非为一固定成本。

  5.1.2 初级虚拟货币的发行收入

  初级虚拟货币的发行收入包括留存资金收入、扩大销售收入、广告费用节省收入、初级虚拟货币开发失败产生的负收入、资金流转加速收入、初级虚拟货币所附无形资产收入和其他商家支付的中介收入等。

  1)留存资金收入

  现阶段的初级虚拟货币和法定货币是绑定的,初级虚拟货币是以“预付”的形式来得到实现。发行者通过发行和销售初级虚拟货币可吸纳大量的短期资金,由于用户购买初级虚拟货币的速率和使用的速率并不相等,因此用于购买初级虚拟货币的资金总会有一部分滞留在发行者手中,形成了一笔无需支付成本的“长期借款”,即留存资金。留存资金的收入 Ed为其资金均值 Em乘以资金收益率 R,即 Ed= Em* R,其中 Em为一随机过程的均值。

  2)扩大销售的收入

  发行初级虚拟货币可为发行者销售现实商品、信息产品和信息服务提供便捷的支付手段,扩大其产品或服务的销售量。同时,由于大多数发行者不提供初级虚拟货币到法定货币的兑换,用户购买了初级虚拟货币后只能在该货币使用的范围内进行消费,从而进一步扩大了发行者的产品和服务的销售量。

  销售量的扩大产生了额外的销售收入 Es,若发行者提供了 n 种产品与服务,

  3)广告费用节省的收入

  从上面的分析可知,发行者通常是在建立了一定的用户基础之后,在其提供的产品或服务受到广泛认可的前提下才开始发行初级虚拟货币的。初级虚拟货币的用户网络规模越大,其网络效应就愈加明显,通过病毒式营销32,发行者无需象传统企业那样为虚拟货币的宣传支付其它广告费用。从机会成本的角度考虑,初级虚拟货币的网络效应为发行者节省的广告宣传费用可以被视为初级虚拟货币的收入,即广告费用节省收入。

  初级虚拟货币的用户规模 Uc越大,用户对该虚拟货币的宣传次数 N 越多,其广告宣传作用就越好, 因此,广告费用节省收入 Ea= E(Uc, N)。

  4)开发失败的负收入

  从前面的成本分析可知,发行者必须首先开发出初级虚拟货币系统,才可以发行初级虚拟货币。考虑到金融系统的安全性和对其业务流程和操作的配合度,该系统的开发是一个有着较高复杂性的软件项目,因此,面临着开发失败的风险,并且开发失败的负收入 Ef是初级虚拟货币不可忽视的负面收入。设该项目的失败率为 f,开发成本为 Cf,则开发失败负收入 Ef= -f * Cf.

  5)资金流转加速的收入

  对于提供网络产品和服务的运营商来说,采用传统的支付方式时,资金流转速度受到时间成本和交易成本的限制,而网上银行支付也往往因为申请和操作的复杂性以及缺乏通用性、安全性等问题而不能够被消费者广泛接受。在这样的背景下,初级虚拟货币和第三方支付工具便成了电子商务网站两个重要的支付工具,例如 Q 币、百度币等初级虚拟货币和 PayPal、支付宝等第三方支付工具为广大发行者和用户所使用。二者均有加速资金流转的作用,通过比较分析,可以得出初级虚拟货币比第三方支付工具对资金流转的加速作用更加明显的结论。

  设观测周期为(ts,te),发行者在此期间内销售了 n 种产品或服务,其中第 i种的销售量为 Qi(1 ≤ i ≤ n),销售价格为 pi(1 ≤ i ≤ n)。

  i> 采用第三方支付工具

  根据其支付流程,发行者从发出货物到收到货款有一个时间间隔 t,同样地,购买者在收到货物之后到向第三方支付平台发出确认信息之间也存在一个时间间隔 t'.这些时间间隔为一随机变量,从而在观测周期(ts,te)内收到的货款也为随机变量,因此,设第 i 笔销售货款当期收回的概率为 qi(1 ≤ i ≤ n)。若前观测期内尚未收到的货款 S 在本期内的收回概率为 q,则在本观测期(ts,te)内可以收

  6)无形资产的收入

  从前文分析可知,初级虚拟货币的发行和使用是建立在一定规模的用户基础上的,对于网络产品和服务提供商来说,这些用户群为他们创造了一笔无形资产。通过一定规模的用户来吸引更多的用户,有助于提高消费需求。当初级虚拟货币在用户中的认知度达到一定程度时,发行者可为其申请商标来获得保护。这些商标权等知识产权以及无形资产带来的交易机会都能成为发行者发行初级虚拟货币的无形资产 Ek,但 Ek具有不确定性,无法定量计算。

  7)中介收入前文中介绍过腾讯公司的 Q 币不仅仅可以在腾讯公司内部流通,还可以在一些合作商家(比如瑞星公司)中购买产品与服务。其它商家在接受发行者的初级虚拟货币支付时,通常按某种比例给予发行者结算手续费用。这些现金结算往往定期进行,也可对发行者产生收入,即中介收入。

  5.1.3 初级虚拟货币和其它电子货币的发行分析

  由于投资新技术能带来额外的调整成本,会对生产发行者产生一些重要的影响。假设有两家信息产品和服务提供商:一家发行初级虚拟货币,提供网络支付方式;另一家发行电子货币,利用移动技术提供移动支付方式34.假设两者都采用柯布-道格拉斯(Cobb-Douglas)生产技术,在中性技术模式下,生产函数描述如下:

  其中下标 i 表示初级虚拟货币的网络支付方式,下标 m 表示电子货币的移动支付方式。Y 是产值,L 代表投入的劳动力数,K 代表投入的资本, 是资本产出的弹性系数,A 是综合技术水平。考虑到这是虚拟货币和电子货币的生产发行,因此,生产函数中的 L 被视为常数项。

  成本函数可以被描述为劳动力、资本和调整成本这三个因素的组合。劳动力的真正成本是实际工资率( w )。假设资本的价值不会变化,资金的真实成本是实际利率( r )和折旧率( ? )之和。将分析简化在一个周期内,并且假设上一周期的资金余量 Kt-1为 0,本期资金投入量 Kt为 K,折旧率为 100%(即?=1),因此,资金的真实成本为(r+1)K.假定在既定的技术水平下,实质工资率 w 和实际资金成本 r 为常数项。

  在 Abel 的论文中35,将企业的内部调整成本纳入该企业的决策问题中。为了便于分析,这里将 Abel 的模型进行了简化。设定在任一给定期间内企业的投资和资本相等,那么,调整成本就是一定比例的投资(资本)存量。假设调整成本为二次方形式,并且采用的技术越新,调整成本越大(因为创新产品的生产会产生额外的培训、管理和行政费用)。和网络虚拟货币相比,利用移动支付方式进行流通的电子货币属于创新产品,因此它的调整成本比较高。如果为投资生产虚拟货币而产生的调整成本是 γ,为投资生产电子货币二产生的调整成本为φ(0 < γ < φ < 1),那么,成本函数可以表述如下:

  上面的分析显示了虚拟货币生产者的边际利润要大于电子货币生产者的边际利润,因为基于移动支付方式的电子货币属于创新产品,产生了更高的调整成本。因此,一些网络产品和服务提供商会进行联合生产,同时发行虚拟货币和基于移动支付的电子货币。这种情况下,调整成本会对利润产生进一步的约束作用,联合利润函数如下:

  由于调整成本的增加,导致联合生产的资本边际利润低于各个专业化生产方式。以上的分析显示,在一个分析周期内,仅发行网络虚拟货币对企业来说利润最大,并且,专业化生产比多样化生产更有利可图。然而在多时期动态分析的背景下,结论可能会有所不同,因为对创新产品的投资会给企业带来先发优势(first-mover advantages)。例如,如果一个发行网络虚拟货币的企业拥有忠诚度较高的大规模的用户群,在此基础上,投资创新产品(例如通过移动支付方式流通的电子货币)会使企业处于领先地位。当调整成本逐渐下降,企业在面对新的市场机会时将会保持其优越地位。

  5.2 初级虚拟货币对第三方商家的影响

  5.2.1 第三方接受初级虚拟货币支付的成本

  第三方商家接受初级虚拟货币支付的成本包括支付给发行者的手续费用、结算前累积资金的收益损失和结算前发行者破产产生的损失等。

  1)支付给发行者的手续费用

  第三方商家和初级虚拟货币的发行者经过合作协议,接受其初级虚拟货币的支付。在初级虚拟货币发行初期,为了推广和扩大该支付方式的影响力,发行者可能会采用免收手续费的优惠措施。但是长远来说,手续费用对于第三方来说是必不可少的支出。

  假设发行者按销售额的比例 d 收取手续费,在结算周期内,通过接受初级虚拟货币的支付,第三方商家共销售了 n 种商品或服务,其中第 i 种的销售量为Qi(1 ≤ i ≤ n),销售价格为 pi(1 ≤ i ≤ n)。那么,手续费的支出成本为:

  2) 结算前累积资金的收益损失

  第三方商家在销售之后收回的是初级虚拟货币,而不是法定货币,由初级虚拟货币绑定的法定货币仍在发行者一方。在结算周期到来前,这笔未结算的现金实际上是第三方商家给予发行者的一笔无息借款,因而给第三方商家带来了这部分资金的收益损失。

  正如前文分析过的,假设在结算周期内第三方商家共销售了 n 种商品或服务,其中第 i 种的销售量为 Qi(1 ≤ i ≤ n),销售价格为 pi(1 ≤ i ≤ n)。并且,在此期间内用户支付的初级虚拟货币服从(0,1)上的均匀分布,资金收益率为 R.那么,结算前在发行者一方累积资金所产生的损失即结算前累积资金的收益损失为:

  3) 结算前发行者破产产生的损失

  初级虚拟货币的发行者为非金融机构,发行初级虚拟货币是出于盈利目的一种市场行为。发行者面临着激烈的市场竞争,必然有着众多的经营风险,当然包括了破产的风险。如果发行者在结算时刻到来前破产,第三方商家存于发行者一方的结算期内的销售款只能作为破产债权,按照破产清偿程序受偿。如果受偿金额小于实际销售款,对于第三方商家来说将造成损失。但是结算前发行者破产的损失具有不确定性,无法定量计算。

  5.2.2 第三方接受初级虚拟货币支付的收入

  第三方商家通过接受初级虚拟货币支付,可以得到销售量增加产生的收入,以及借助于初级虚拟货币的宣传作用可以节省广告费用。这些都可以被视为第三方接受初级虚拟货币支付的收入。

  1)销售量增加收入

  正如前文中讨论过的,通过网络销售的商品和服务价格极低,比如用户下载一首歌曲或在线播放电视节目,其费用通常在 0.1 元~2 元,采用传统的支付手段有着种种的缺点和限制。而初级虚拟货币作为一种微额支付手段,既能实现实时交易又能避免产生相对高额的手续费支出,使很多原本不会产生的交易得以实现,增加了消费者的消费需求。在这种情况下,初级虚拟货币几乎是第三方商家销售商品和服务的必然选择,初级虚拟货币对其销售量起着关键作用,第三方增加的收入便是接受初级虚拟货币支付的收益。

  2)广告费用节省收入

  初级虚拟货币的发行商本身提供网络产品和服务,其网站实际上就是一个广告发布平台。初级虚拟货币的发行是建立的一定规模的用户基础上的,在一定范围内有着较高的知名度和认知度。第三方商家将其商品和服务挂接到发行者的网站平台,接受初级虚拟货币支付,实质上是加入到初级虚拟货币的网络系统中,也可以享受到网络效应带来的种种好处,无形之中增加了第三方商家产品和服务的认知度,进而增加了第三方商家商品和服务的交易机会,为第三方商家节省了一笔广告费用支出,第三方商家也就因此获得了广告费用节省的收入。

  5.3 小结

  从以上的分析中可以看出,对于初级虚拟货币的发行者来说,所付出的成本中除去维护成本中的系统软件维护成本,其余都属于固定成本支出,而发行收入是随着初级虚拟货币的日常流通而不断增加的,并且随着初级虚拟货币用户规模的不断增加,收入增加速度也会随着网络效应而进一步扩张。而由于信息产品高成本、低边际成本的特点,初级虚拟货币的发行者可以长期得到规模经济带来的好处。

  对于接受初级虚拟货币支付的商家来说,主要是利用初级虚拟货币的网络规模和用户认可度为企业提供新的销售渠道并且增加了销售机会。作为一种支付时间短、速度快、效率高、费用低的实现微型支付的初级虚拟货币,满足了众多消费者微型实时支付的需求,健全了支付工具体系。

  支付工具体系的健全,可以缩短经济实体间支付清算的时间,提高经济运行的效率,推动经济更快发展。随着经济的高速发展,人民对精神方面的积极需求逐渐增加,而初级虚拟货币实现了虚拟产品和服务的交易。因此,虚拟货币促进了信息产业的发展,可能推动游戏产业成为一个新兴的经济增长点并加速电子商务的升级。

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