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【题目】虚拟货币对微观经济的作用探究
【第一章】虚拟货币发展问题探析导论
【第二章】虚拟货币的概念界定
【3.1】初级虚拟货币的产生与发展
【3.2】初级虚拟货币的当前现状分析
【第四章】虚拟货币的微观经济意义
【第五章】初级虚拟货币对微观经济主体的影响
【第六章】虚拟货币的发展方向
【参考文献】虚拟货币与微观经济的关系研究参考文献
第 4 章 虚拟货币的微观经济意义
4.1 网络外部性
为了理解初级虚拟货币对微观经济的影响,分析虚拟货币的网络外部性是重要的前提条件。当消费者消费某类商品的效用或某类新技术的采用受到使用相似的或者兼容的产品(技术)的人数的影响,则称具有网络外部性或采用外部性。这意味着市场的结果取决于消费者对网络用户规模的预期。典型的网络产品是无法孤立存在的,其价值的实现完全要依赖于相同或互补产品组成的网络规模。
谢伊(Shy,2001)解释说,有着网络外部性的产品具有一些独特的、相关的特征,包括互补性、外部性、转换成本、锁定效应和规模经济效益。互补性的存在是因为当单独拥有网络产品时,是无法得到消费者效用的(Katz andShapiro,1994;Economides,1996)。虚拟货币的持有者必须通过能够接受虚拟货币支付的支付系统才能够实现消费者效用,同时兼容性和操作的标准也是十分重要的。基于庞大的搜索引擎用户群的百度公司于 2006 年推出百度币时,试图在当时的条件下实现初级虚拟货币的兼容性。百度公司和电信运营商(例如中国电信、网通)、各大商业银行的网络银行(例如招商银行、工商银行)、在线支付公司(例如银联、PayPal、支付宝)、其它虚拟货币发行公司(例如盛大、网易)等23 家公司签订了合作协议,实现百度币与其它虚拟货币的相互兑换。其目的就不仅仅是为了推出百度公司的B2C业务,还有一种可能是为了统一虚拟币市场,从而能控制网络经济产业链的一环26.
随着企业规模的增长,资金的流动性会随之增加。在金融服务领域,由于货币流动性的影响,虚拟货币的网络外部性呈现出一种特定的表现形式(Economides,1993, 2001)27.因为虚拟货币持有者的效用取决于其他使用虚拟货币的消费者数量,对联合用户预期的依赖就产生了多重均衡(一种均衡是所有消费者都使用虚拟货币,另一种均衡是没有人使用虚拟货币),都反映了消费者对市场中其他消费者决策的最佳反应。发行虚拟货币的公司必须拥有庞大的用户群和极具吸引力的应用,才能带动这种虚拟货币在整个互联网中的推广和应用。
虚拟货币的流通性越好,价值就越高。例如前文所述,腾讯公司的 QQ 币基于庞大的 QQ 用户群,随着其流通范围和使用人群的扩大,吸引了更多的消费者,这正是受益于网络效应所产生的积极的市场反馈。而一些小型网络服务提供商,由于其用户基数达不到临界规模的要求,使用其虚拟货币的消费者越少,他们发行的初级虚拟货币就没有了生存空间而逐渐消失。
网络效应的作用会导致市场锁定在某种产品上,一种初级虚拟货币的持有者如果想转换到另一家网络产品和服务提供商发行的初级虚拟货币,需要重新学习另一套支付方式及其相关问题,不同商家发行的初级虚拟货币又无法低成本地相互流通转移,这些转换成本进一步将用户锁定在某一种初级虚拟货币,从而产生锁定效应。
最后,规模经济将意味着,虽然为了发行初级虚拟货币和发展与之相适应的微额支付系统和运行的基础设施需要有较高的沉没成本或固定成本,但是同时,复制和发行的初级虚拟货币和支付系统的边际成本将会很低。这将会导致自然垄断(平均成本急剧下降),并产生市场力量(market forces)。对于那些利用自有资金来发行初级虚拟货币和开发微额支付系统的私营企业来说,能够获得市场力量来减少竞争是十分重要的。然而,上面所说的初级虚拟货币运行的基础设施已经存在(即 Internet),这表明微观经济政策应该着重于发展的有效的接入定价体制。
4.2 虚拟货币与“网络拥堵”
从消费者的角度来看,互联网(Internet)是不存在拥堵问题的,它具有“公共物品”所需的所有关键特征(Hallgren and McAdams,1998):取之不竭、耗之不尽、非竞争性和非排他性。作为公共物品,一个不存在“拥堵问题”的互联网容易受到“搭便车”问题的困扰:消费者可以不付成本而坐享他人之利。但是,对于互联网来说,更多的用户接入网络的边际成本虽然很小,然而并不是为零。
如果用户大量涌入互联网中,互联网“取之不竭、耗之不尽”的特点将会消失。
虽然可以从技术上解决这一问题(如宽带),但是当拥堵问题进一步恶化,这些解决方案能持续多久呢?随着越来越多的人利用互联网络进行经济活动,“拥挤收费”是一个解决问题的有效方法。不过,要求收费是一回事,收费实施又是另一回事。监测网络拥塞和与用户谈判收费问题都会产生成本,其中所涉及的金融中介机构,收费方及互联网用户使得收费问题变得非常复杂。
对于互联网络的用户来说,用户规模的增加可以增加其消费者效用。但是,对于单个用户,由新增用户所产生的网络效应的价值是比较小的,因此需要有一个合理的收费额度。正如前文分析过的,传统的支付机制所产生的成本相对交易额度较小的收费是不太合理的,通过使用初级虚拟货币,利用较低成本的无中介机构的微支付系统,拥挤收费问题将会变得简化和更加直接。在此机制下,通过要求用户为所得到的信息服务支付一个合理的费用,初级虚拟货币可能部分解决拥堵的问题。
当然,对于互联网络信息服务的需求相应地会减少,但是同时网络拥堵问题也可能得到缓解。如果更多的信息服务提供商能够为他们的信息产品或服务收取适当的费用,这将鼓励他们提供更加准确和易于获得的产品和服务。虚拟货币不会吞没整个网络信息世界,网络的信息大部分还会是免费的,但是虚拟货币可以使高质量、高需求、高投入的信息产品商品化,促进信息产品质量的提高。
总之,初级虚拟货币在网络信息产品和服务提供商与消费者之间架起了一道价值交换的桥梁,市场也将变得更加有序。
4.3 初级虚拟货币对电子商务的影响
互联网为消费者提供了大量的交流和沟通场所,同时也给企业提供了经营市场,企业从以产品为核心,到以服务为核心,现在转变为以客户为核心。随着计算机人工智能技术、数据库技术的发展,企业可以便利地搜集顾客的信息,及时了解客户需求,改变企业经营策略,实时掌握经济动脉因此,越来越多企业开始围绕独立个体需求开发技术、设计新的服务与商业模式,独立自主地参与到电子商务中,有效地促进了电子商务的发展。
当前虚拟货币的繁荣主要是依靠网络游戏产业的发展来拉动的,这只是虚拟货币在发展初期的现象,不会持续很久。成熟的虚拟货币时代,网络经济的繁荣更应该是依靠电子商务的拉动来实现。作为一种等价物,虚拟货币不仅仅象前文分析过的仅仅只是解决微额支付问题,能够促进网络交换、吸引受众注意力,促进虚拟消费与在线消费等,虚拟货币还能够能有效促进传统电子商务升级,对网络虚拟经济产生巨大的影响。
1)初级虚拟货币是网络虚拟经济的基础
网络虚拟货币就是虚拟经济的具体体现形式,虚拟货币是构建与现实经济平行的网络虚拟经济的价值交换基础,是网络虚拟经济的核心。美国着名经济学家林顿·拉鲁什(Lyndon LaRouche) 在一本描述未来虚拟经济的着作中有过论断28,“全球每天的金融交易中,仅有 2%与实体经济有关。从 2050 年开始,基于网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为能够流通的通行货币。”在前文第三章的讨论中可知,现实世界中每天数亿人次的网络消费,庞大的消费数量和虚拟货币流通规模让人深刻感受到了网络虚拟货币的存在和巨大影响。
2)初级虚拟货币促进传统电子商务升级
众所周知,传统电子商务的电子商务模式是亚马逊(Amazon)的 B2C 模式、阿里巴巴(Alibaba)的 B2B 模式和易趣(Ebay) 的 C2C 模式。电子商务的兴起给网络经济带来深刻的影响,给无数中小企业带来了巨大的市场和商机。但是,在这种模式下,所有的交易或信息交流是在第三方平台上进行的, 虽然参与其中的中小企业利用信息技术能够进行大部分贸易活动,但是却无法独立拥有、自主管理自己的核心商务。随着企业的成长与发展,这种商务模式无法满足大量成长型、成熟型企业的需求。当电子商务发展到高级阶段时,一些大型企业需要深入开发和应用信息资源,从企业管理到整个外部商务流程基本实现电子化,提高信息应用能力。通过自己的商务活动平台直接参与互联网,自主管理一切核心商务活动和企业流程。29虚拟货币是电子商务高级阶段的重要构成,企业可以利用初级虚拟货币在个人化和自组织原则下,运用各种新型模式,构架起有企业个性化的商务流程。同时,初级虚拟货币不仅能实现传统电子商务中积累的个人交易记录、信用资料的价值转换,而且能够建立衡量网络内外价值的尺度,促进传统电子商务升级。
3)初级虚拟货币能促进更加统一的网络市场经济虚拟货币是个人和网络经济活动的交易基础,它将建立起同时面向个人和企业的网络经济基础。初级虚拟货币完全契合了目前互联网络 web2.0 的所有特征和要求:以用户为中心,而不是以物为中心;强调社会性,积极鼓励用户参与互动;注重分享与体验。虚拟货币能使网络经济走向更加全面、开放和系统的市场经济,促进更加统一的网络市场经济。
4.4 初级虚拟货币与经济研究
经济学不能象物理学或医学之类的自然科学那样,可以利用实验来进行科学研究。在社会科学领域,无休止的争论往往无法有一个定论。“就整体经济来说,多高的收入所得税税率才是合适的?”对于这样的问题有很多的争论,但是没有人能够就此问题通过实验做出圆满的解答。
前文中讨论的 SecondLife 和 Eve Online 等虚拟社区已经超越了网络游戏的范畴,形成了自己独特的社会体系和经济体系。虚拟货币作为支撑其社会体系和经济体系的基础,成为了整体的核心。以虚拟货币为核心的虚拟社会体系和经济体系作为一个较为理想的现实社会和经济体的映像,不论在商务实践方面还是理论研究方面,都可以起到积极的推动作用。
目前,它们拥有来自上百个国家的超大规模的用户群,不仅仅有个人、企业进驻,一些非营利性的公共机构和社会团体也逐渐加入到这些社区当中。由于其用户具有较大的广泛性,对于一些新兴的公司来说,这些社区是一个比较理想的第二市场,可以作为试验田,将企业产品、商务策略和运营模式复制过来,在利用网络效应做了免费广告的同时,又以较低的成本完成了模拟投资、模拟的市场调研和企业试运行。
基于信息交流的需求和信息互动的影响,信息趋向于实体化。在这样的虚拟社区里,不需要对物质进行管理,只需对信息进行管理,因此,能够以更低的成本来实现大规模的经济实验。对于经济学、社会学、政治学等社会科学,这样的虚拟经济体是一个理想的试验场所。EVE Online的专职经济学家EyjolfurGudmundsson 和一些现实世界的学术研究机构合作,利用该虚拟社区进行研究和教学。美国印第安纳大学的经济学家 Ted Castronova 在麦克阿瑟基金会(MacArthur Foundation)的赞助下,也从事着相关的研究工作。因为在目前的技术水平下,虚拟世界是并行存在的(一个大型的网络游戏可能会在不同的服务器上有很多个略有不同的版本)。在不同的服务器上,研究者可以对虚拟世界中的货币供应或产权体系进行调整,通过参数的变化来观察其中的区别。TedCastronova 认为虚拟世界是研究现实世界一个非常重要的工具,可以利用虚拟经济体来研究货币供应对利率的影响。他曾发表过评论,“虚拟世界将使我们有机会看到社会科学在未来三、四百年间的时间内经历自然科学在过去 300 年间所发生的翻天覆地的变化。”
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