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“二次元”文化的特征及其对青少年心理的作用(2)

来源:今传媒(学术版) 作者:浩洁
发布于:2017-02-11 共3271字
  然而这种思想毫无疑问又带有肤浅性,是各种碎片化的信息胡乱嫁接,很难生成一种体系。比如深受 90 后喜爱的动漫电影《十万个冷笑话》,其中有一则笑话是改编于传统神话故事“哪吒”的诞生:“老爷,老爷,夫人她生了”老爷兴冲冲地跑到产房却大吃一惊:“为啥生了个球啊?”说着就要拿剑刺杀,“相公剑下留球”“相公,这并不是我们的孩子。实不相瞒,此球乃妾身无所事事挖鼻屎积攒而成的…”单纯的快感,缺乏厚重文化的积淀,不相干事物的胡乱嫁接,再加一些恶搞的元素,却成为 90 后眼中“多彩的世界”,这也是大众对头脑简单的90 后引起关注的一个很大原因。“二次元”作为一种舶来品,在日本漫画历史最为悠久,在产业链中处于最基础核心的地位,因此也涌现出世界范围内有影响的动漫大师,比如宫崎骏等,他们只是借助这一形式阐发更加深刻的对世界社会的思考,随着年龄的增长、阅历的充实,其内容是不断被重新解读重新认识重新感悟的,是永恒的经典。反观中国,在传播的过程中,动画借助于更加大众的网络技术媒体,形式上成为“条漫”(可以在手机上用手指飞速地翻上翻下的条目),失去了传统纸媒时代左右上下并列印刷的丰富版面;内容上呈现世俗化、娱乐化、低龄化倾向,再加上市场资本的参与,文化成为产业并且过于快速地膨胀,一味迎合年轻人的胃口(甚至很多青少年沉迷于“二次元”只是因为从众心理)。历史与现代的剥离,加剧了文化的无根性,“二次元”成为极其没有营养的快餐品。然而,更令人值得警惕的是“二次元”作为与“三次元”现实生活完全平行的空间,其本身的虚拟性,往往会让青少年沉迷于此,乐此不疲,将建立在网络上的虚拟性的精神体验放在与实践生活中的身体实践同等重要甚至更上。比如游戏中男生热衷于玩的打装备,女生喜欢玩的结婚游戏。究其根本,就在与网络所虚拟的“二次元”世界是独立的、自给自足的,它深深依托于漫画、动漫、游戏、小说等纸媒或网络二维平面,不依赖于现实世界,是一个完全封闭的体系,不需要与三次元世界进行联通,二者可以互不干预平行存在[3].电子虚拟技术时代的到来,使得以假为真不再成为戏言,正如依托于电视网络媒体的广告,“广告效应”不再仅仅局限于对产品自身、产品使用功能等的宣传造势,而在于它的诱引和制造作用:它诱引着消费者对产品的需求和欲望,通过制造幻境让消费者沉溺于此,控制着人们深层动机中的欲望,“人们在今天的资本主义消费中从来没有消费到物品真正的使用价值,只是消费了‘被消费的意象’”[4].同理,“二次元”文化不在于其形式本身带来的视觉冲击、猎奇感,而是它催生并营造出一种独立又完整的世界,使得青少年“傻傻分不清”,“中二病”(网络词汇,特指深陷在网络虚拟中,分不清虚拟与现实的“二次元”迷所犯的病)由此得来。可见,“二次元”文化的到来,不仅仅对青少年心理,甚至对整个人类社会文化结构都会产生深远影响。
  
  作为符号化的“二次元”以及与此相关的产业文化,其形成过程是非常复杂的,但是对于尚不能独立思考的,判断能力尚待加强的青少年而言,它还需要一个漫长的完善过程。
  
  参考文献:
  
  [1]  林品。青年亚文化与官方意识形态的“双向破壁”--“二次元民族主义”的兴起[J].探索与争鸣,2016(2)。
  [2]  高寒凝。二次元  宅文化[J].天涯杂志社出版,2016(1)。
  [3]  葛 红 兵 . 二 次 元 审 美 对 当 下 青 年 世 界 观 的 影 响 [N]. 文 汇报,2014-11-20.
  [4]  (法)鲍德里亚。 刘成富等译 .消费社会[M].南京:南京大学出版社,2009.
原文出处:浩洁. 浅议"二次元"文化对青少年心理影响[J]. 今传媒(学术版), 2016(12).
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