第五章《夜幕》在制作过程中所遇到的问题及解决措施
一、《夜幕》成品容量问题及解决过程。
由于我的毕业设计是在 Flash 中合成制作的,Flash 动画是通过载入的形式来播放的,所以作品的容量大小决定了播放速度是否流畅。因此,在制作 Flash 动画的时候如何利用技巧减少内存容量是个很大的问题。
Flash 中所绘制的图形都是矢量的图形,我在除了场景的绘制之外,人物均在Flash 中使用矢量图形进行制作的,矢量图相比较于位图来说容量要小的很多,所以这极大的节省了《夜幕》的容量问题。
我在对天空的绘制过程中,由于在 Flash 软件上色,达不到我想要的效果,所以,就需要通过 PS 手绘上色,来完成天空的效果,在生成位图导入 Flash 的中,尽可能减少位图的数据体积。
二、灰雾和光柱的制作。
天空中的灰雾我是在 PS 里面画完之后再导入 Flash,在 PS 里面画雾,我用水彩效果和调整画笔的样式来获得的,调整透明度,再把天空导入到 PS 中,放到最下层,调整雾气到预想的效果,做完这些,再导出 png 格式图片,导入到 Flash里面,做合成并给其加动画。
最后主角在光柱是我用遮罩,把黄色露出来,再加上渐变,里面的光斑,是一个一个渐变的球体,做路径动画运动,以衬托主角上升的动感。
三、元件的使用技巧。
在《夜幕》的制作过程中,人物基本上都是由元件组成的,并且在多个重复的动作中就可以直接将多个相同内容的动画元件调出来使用,这也是所谓的"数据库".《夜幕》中所有的人物原件,我都是用一组元件,要重复用时,在元件库中提取出来就好,不需要重新建立元件,这样,很大程度缩减了制作周期。从下图可以看出,我人物的头部是反复在用的,这样可以省去大量时间。
四、Flash 制作中素材的上色。
Flash 上色一直是一个较大的弊端,因为矢量形式的缘故,绘制不出带有写实风格的画面,只有利用绘图软件,进行绘制,后期处理。
在 Flash 中上色比较死板,它的过渡色较为单一,比如主角家中墙壁的纹理。
如果,我用 Flash 上色就没办法绘制出纹理的感觉,会很平面化,没有过渡,因为 flash 上色是矢量图形形式的。为此,我把所有要运用的上色风格的地方全部单提出来,运用 PS 软件进行有风格化的绘制,生成 GIF 文件。再者由手绘上色之后,再通过扫描仪,扫描到电脑中,导入到 Flash 里进行合成制作。
五、对《夜幕》动画节奏的把握在制作《夜幕》分镜的时候,如何把握动画的叙事节奏和镜头的把握是我考虑了很久的一个问题。
在动画影片中,叙事对节奏把握起到了的主导的作用。其中,人物、情节、场景三大叙事要素对整部动画的节奏起到了关键性的影响。利用不同的镜头衔接以及场景和叙事方式都会使动画的节奏产生变化。再加以音乐的转变,激起情绪上的起伏,带入情节之中。
在《夜幕》影片开始,以工业垃圾,汽车尾气为切入点,把影片的基调定的比较压抑。之后以主人公的梦展开了整篇动画的序幕,承接一开始的人类对环境造成污染的场景最终导致了地球的毁灭。以主人公的想法将整部动画片的情节巧妙的串联了在了一起推动《夜幕》的节奏。
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