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会讲“故事”的桌游

来源:学术堂 作者:姚老师
发布于:2016-10-22 共3881字
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  第一章 会讲"故事"的桌游

  1.1 TRPG 桌游的出现。

  我们都知道 RPG 是角色扮演类游戏的统称,而 TRPG 虽然不为人所共知,但顾名思义就是指桌面角色扮演游戏。事实上,当今大家所熟知的 RPG 游戏,都是起源于 TRPG.最早的 TRPG,就是我们经常听到的《龙与地下城》(大家通常简称 DND)了。在游戏过程中,由主持人代表地下城主,和其他参与的玩家,代表各种职业的主人公,发挥自己的角色能力,随着故事推演、战斗、探险以完成剧本所规定的一系列冒险故事。这时通常我们需要所谓的"三宝书"--分别是《玩家指南》、《怪物图鉴》和《地下城主指南》,里面详细介绍和记录了玩家能力、敌对怪物能力以及可知和未知的故事推动。当今世界越来越多的具有故事性质推动的桌游,都源自于此,很多游戏在介绍中都冠以了"龙与地下城"的名号,可以说它正代表了叙事型桌游的雏形,它不仅给予了清晰的故事发展和脉络,使游戏本身更增加了趣味性和多变性,在让玩家身临其境地代入游戏中的同时,把一个个传奇而有趣的故事讲给了玩家听。而美国的 Ernest Adams 和 JorisDormans 在其着作中也认为"当游戏机制、关卡结构(在桌游中,我更形象于将其归纳为突发事件、遭遇或困境的产生)和戏剧弧线三者无缝结合时,游戏故事的效果最好",事实上在书中他们在论述中也对桌面游戏进行了一定的参考(在里面他们将简易桌游作为复杂视觉游戏的基本模型使用),可见桌游的叙事性已经被广泛地注意起来。随着 DND 越来越多的规则书的出现(规则书不仅仅加强了游戏的平衡性,更为重要的一点是,他提供了扩展的新剧情、新角色、新道具和新怪物等),使它本身的传奇历险故事也会被一直延续下去,这也是叙事型桌游可以经久不衰的生命力的源泉。桌面游戏对故事的注重以及因此形成的具象化桌游模式,为小说、影视作品乃至动漫作品将其故事代入其中提供了有利的条件,这些已经被证明可以取得观众喜爱的故事和成熟的角色关系系统,在一定程度上降低了游戏制作时的风险,并提供了一定的可能畅销的元素和保障。而对于作为动漫衍生品的桌游而言,我们必须在设计中同时考虑到叙事手法和游戏机制的代入。

  1.2 桌游的叙事手法。

  首先我在这篇论述中确定一点--游戏本身就是可以用来讲故事的媒介,这点从众多的电子游戏中就能看出,但凡大型的游戏必然有其优秀可被探知的故事。而即使是一些小品级的游戏。

  众多的跑酷游戏(如腾讯的《天天酷跑》)、弹射类游戏(如《愤怒的小鸟》)等,都试图把故事内容加入其中,甚至在将《愤怒的小鸟》角色符号之后,重新带入了《变形金刚》的情节叙事。

  这些游戏的"故事"不仅是为了被讲述,更可以提升游戏的乐趣,因此一直备受推崇和运用。当桌游出现的时候,人们仅仅将其当成一个消遣工具,也许从现在看也是如此,但越来越多的游戏已经开始把游戏的乐趣聚焦在精彩的故事中,比如一些解谜类游戏,或者推理游戏,像《逆转裁判》系列的游戏,玩家在完成解谜游戏任务,使游戏故事层层剥茧而出,在得到游戏成就感的同时,也得到了如同观看电影,阅读小说时所得到的酣畅淋漓的感受。桌游视觉互动性相比电子游戏可能会弱一些,它们给予的互动娱乐更多地集中于玩家之间本身的互动,通过游戏的故事文本,玩家的合作对抗,面对困难的反应等。但在视觉上,如果有一个直观的视觉体验是可以使叙事代入得更为全面的手法。在这些叙事型桌游,其故事本身就可以对大部分玩家形成吸引力,而这类游戏又大多被归类于"美式桌游"的门类,在其桌游元素中通常具有大量的具象化的模型手办,有时候甚至连场景都可以作一定程度的立体化。

  桌游《丧尸围城》、《异形战场》、《克鲁兹大师竞技场》,其极大丰富了游戏的视觉体验和收藏价值,在叙事的过程中也对玩家形成了更加直观的视觉体验,从而起到了更好的代入作用。

  在这些桌面游戏中,结合不同的故事以及受众,我在这里将其叙事手法大体分为单向叙事型和自由叙事型。单项叙事型是最简单直接的,比如 DND,它有一个基本的故事主线,虽然在过程中随着各个玩家的不同选择会造成一定不同的效果,但故事结构是不会为之所偏移的,其结局也是可以遇见或者已知的,一定程度上玩家就是为了这个结局或目的来进行游戏和做出自己的"选择",它为玩家创造和提供了一个游戏环境,玩家依照设定依次来完成这些事件,以作为游戏体验的一部分。自由叙事型的故事进行会呈现一定的开放和自由的发展形式,通过一个个未知的故事或者情节的串连,随着事件的完成和解决,构成一个完整的游戏故事。他们的结局和过程是不固定的,设计师或者故事的创作者,他们更多地是为玩家创造了一个条件,让玩家自由选择了游戏发展的方向,造成了一个开放式的、连原作者也不可预想的过程。如孩之宝公司的桌面游戏《幸福人生》,其将人生各种经历的事件概念化并集中起来,让它们在游戏中随机被玩家触发。这些游戏他们不同于其他桌游的抽象博弈,故事的发展和剧情的推动是其特色之一,而它的背后则隐藏了桌游中故事的发展以及其随机性互动的基本设想,一定程度上摆脱出了传统抽象型桌游仅仅局限于玩家和玩家的单纯对抗性质,可以让桌游有更为丰富的游戏形式,可以不仅仅是互车博弈,更可以是合作推动等。而结合故事本身,或者游戏机制,那么对于桌面游戏故事的叙事手法也变得千变万化,这可以给玩家带来更多的互动可能。具有故事的桌游和动画本身的故事是否可以互相结合与发展,桌游的叙事手法能否与动画剧情的推动有所交融,动漫桌游的故事又能否成为动漫作品本身的再现或者成为剧本的补充发展,这些都是很有意思的研究方向。

  1.3 叙事型桌游在游戏机制中的体现。

  杰拉德。普林斯的《叙事学》中,认为叙事的组织分为时间关系、空间关系和因果关系,桌游的故事发展也基本符合这些归纳,但似乎又会有一定的复杂化,因为桌游的叙事组织和游戏本身的机制是密切相关的。比如从时间关系而言,它在讲述故事脉络的时候,也给予游戏时间上的限制,时间的跨度给玩家带来的改变(奖励、惩罚),或者是游戏时间的推移。而在空间关系中,则决定了游戏是一个全局型的战略性游戏,或者仅仅发生在一个战场、又或者像《魔屋惊魂》一样发生在一个老房子里的恐怖故事,这可以说已经和故事本身密切联系了。因果关系则不再仅仅是一个故事的脉络或者线索,因为在大部分桌面游戏中(但是类似 DND 风格的游戏中,这种因果关系有很强的存在感,它的基本游戏模式,就是完成这些线索,得到新的线索或以此加强自己的能力,然后开始新的叙事发展,在完成必要的事件前,玩家似乎都不得不反复去解决这一系列问题),可由于这些元素线索并不是恒定出现的,因此它们在叙事中的关系被降低了,但是另一方面,在游戏机制中,他们则体现出更强的目的性。

  在桌游中,设计师以一个历史时间或者一个契机完成一个简单的机制,然后添加故事,完善和发展游戏机制,它们可以说是相辅相成的。而到了现在,越来越多的桌游选择一个已有的故事传说(如我国的三国故事、西方神话传说等),搭配一个适当的、已有的基础游戏方法,然后再根据其故事的发展和不同叙事手法,再发展出其独特的新的游戏模式。

  我们也许会问:那象棋算不算是一种具有叙事的桌游呢?看到楚河汉界我们也许乍以为这是一个描述楚汉战争的桌游,甚至有人认为它和围棋可以算是概念化的美式桌游和德式桌游(抽象、注重逻辑计算的桌游的一种称呼)的代表了。

  但在我的叙述范围内它不是,因为它本身并不具有叙事性。但另一种所谓的战棋类桌游也许可以算是具有故事性的。战棋是"兵棋推演"的一种,其概念现在并不清晰,但本文所指的是推演性质的博弈类桌游。叙事性的"兵棋"应该是小型的战役推演,因为战役越小,才越有细节,才越具有故事性--不论真实事件还是原创情节。真实再现的譬如经典桌游《大战回忆录》、《英雄对决:钢铁风暴--库尔斯克 1943》、国产的优质游戏《银狮--潼关战记》等;幻想的譬如《Warhammer 战锤》(以下简称《战锤》)系列、《X-wing》(《X-翼战机》)等,它们都是拥有一个真实或者虚幻的已有的具有战斗场景的具体剧本,将之实体化于桌游游戏之中,细致到剧本中一切可控不可控的因素,把故事以及战斗乐趣代入到游戏之中。

  在《战锤》额外的游戏书中,里面不仅有模型的涂装方法、各个作战单位的能力数值、同时还有《战锤》系列的各个种族之间的章节故事以及结合故事的双方(也可能有多个军团,一个控制多个军团或多人战斗)战力布置,然后玩家以此进行游戏,这可以说是一个虚幻的小说式的"兵棋"演绎。

  《X-wing》则是生动地再现了《星球大战》故事中的几个精彩的遭遇战。另外一种普遍的机制则是卡牌+实体模型的游戏结构,它基本上就是 DND 的简化易上手版,它将大段的文字剧本、玩家、怪物的各种能力简化至卡牌上,有绘制完成的地图和直观的角色,以用来完成一系列的剧本。这些游戏基本上都呈现开放式和半开放式的叙事结构,它们通常都有一个共有的、可赢得游戏的目标;可以合作也可以互车,同时互动性、娱乐性很强,可以说也是叙事性桌游的一个发展趋势。

  譬如《圣符国度》、《深入绝地》中随机出现的怪物;《魔屋惊魂》中随机出现的谜题与事件等等,玩家通常在一个有限的区域内通过骰子或者其他方式移动自己的角色,翻取事件牌,来发展剧本故事,随着抽到卡牌的所带来的随机性,以及不同玩家的完成这些事件的不同方法,使故事拥有不同的发展和演绎,使每次游戏都能有不同的体验。而现在,随着《魔戒 lcg》这种纯卡牌剧情游戏的兴起,证明了把已有的小说故事、影视剧情融入到有趣、互动性强的桌游之中,可以不需要大量的游戏配件和素材,甚至可以把它做得小巧,从而加强游戏的便携性。

  这种机制的代入的方式,进一步扩大了叙事型桌游的丰富性,也给桌游内容的扩展带来了更多可能。

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