第四章 实践总结
通过自己的创作实践可以发现,制作一个桌游的设计内容不比一个电子游戏省力多少,因为基本需要策划的内容几乎是一样的,但是少了程序的限制。而相对的,我们也将面对桌游本身游戏条件的限制。而在其中我们更可以清晰地发现,我们在设计作为动漫或者说影视小说作品的衍生品桌游的时候,其作品原本的叙事给予了我们一定的限制和更多的灵感,以至于我们可以不用过多去创新我们已有的游戏机制就可以达到区别于其他游戏的可玩度以及丰富度,这可以说是具有叙事意味的桌游的优势了。因为它们吸引人的东西,不仅仅是那种可以反复琢磨的游戏机制内涵,而更在于游戏丰富的扩展和代入感,加之以桌游所有的玩家面对面的互动,因此会有很好的市场前景。
桌游本身的历史非常久远,具有故事性的桌游的出现极大丰富了桌游的游戏方式,也为桌游作为动漫影视作品的衍生产品提供了有利的条件和趋势。就如我们所熟知的、可以说是被用烂了的三国、西游记故事,不都是皆出自于有故事有情节的小说吗?因为这些故事中的人物生动鲜活,才会让人希望以之为代入点,去一起经历那些有趣的故事,而本文所说的具有叙事能力的动漫桌游则是对这一种关系的反馈与互补,是一个连接故事本身和衍生品的新桥梁。
因此本文则着重于探究动漫桌游中的叙事性,将其和动漫作品的故事发展相结合进行了一定的实践。这是一个新的门类,还需要更多的探索和发掘,当像 Bilibili、Acfun 这类可以发弹幕的互动类影视的发展一样,在接受故事叙事信息的时候,能和他人更多的互动变得更加流行,而作为动漫衍生品的桌游也许就是这些元素的综合变体,并且能够提供桌游所带来的面对面的互动,以及瞬间对事件的反应。现在讨论电影、动漫叙事的文章会有许多,但是对游戏的叙事研究却非常少,经常只是在一本着作中被一笔带过,像桌面游戏的叙事性研究就更加少、几乎没有了。以前和老师讨论过关于游戏的一些穿插动画和游戏中剧情的推进进程,觉得现在有一些游戏的叙事手法真的已经在和影视作品靠拢了,你在进行这类游戏的过程中,就犹如在看一部电影大片,同时你又是剧中的人物,也许以后的电影和游戏的界限都会被模糊,而桌面游戏相对于电子游戏,也许就是同于小说和影视作品的差别吧!
结 论
桌上游戏很简单,它只需要一些游戏配件、一本规则说明书、一张大桌子、一些一起玩的同伴;桌游也不简单,一个好的游戏,它需要与人互动,需要动脑。
而桌面游戏的设计师,就会在设计中遇到更多的困难,怎么让它更有趣、怎么让它的互动性更强、怎么让它更吸引人、怎么让它更公平平衡、怎么让它表现出原动画的故事情节和主题……所幸我的论文只是着重探究动漫桌游的叙事性,不然整个桌游庞大的体系,一本书真的难以详尽。桌游又是一个正在兴起(如果考虑到围棋、象棋、扑克等传统的桌游的源远流长,也许用"复兴"更为合适)的产业,理论甚少,我也只能是参考自己和其它玩家的游戏体验,巡阅一些相类似的论着进行一定的归纳,再结合自己的桌游创作,从设计者思考的角度进行一个具有实践性质的论述。从中我们可以发现如下需要注意的地方:第一,桌游的叙事取自原动漫作品的故事,并在此基础上和游戏机制相辅相成、互相促进,同时积极加入不同的机制元素,尽力带给玩家耳目一新的游戏体验。其次,叙事型动漫桌游更加强调游戏中的娱乐性和互动性(这里不仅指玩家之间的互动性,同样指与原作叙事的互动),要结合其叙事性本身的优势,进一步拓展和引发玩家的代入感和游戏乐趣。最后,作为游戏设定和美术设计,也要在符合情节故事的基础下,保持和原设计风格的统一性和创新性。
实践永远是检验理论的最好标准,在论文的完成过程中,在结合自己设计衍生品桌游的过程中,发现了前面很多理论总结的不足和问题,并不断进行一点删改,但个人的探索终究有所局限、有所不足,希望能在日后更多的理论积累和不断的实践创作中得到更多启迪和灵感。在这里也希望能借此抛砖引玉,能让大家更多地关注到动漫桌游作为动漫衍生品的积极意义,并在产品的创作中加入更多自主设计和科学探索。
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