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《幼童留洋记》的创作实践

来源:学术堂 作者:姚老师
发布于:2016-10-22 共6708字
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  第三章 《幼童留洋记》的创作尝试

  3.1 动画故事代入和游戏机制的选择。

  该片取材于 1872 年清政府在内忧外患的情况下,决定由容闳等人选派第一批 30 名幼童赴美国留学 15 年。容尚谦、欧阳庚、梁敦彦、詹天佑等一批孩子报名留学,走向大洋彼岸。美国东北部新英格兰地区工商业发达,是美国教育的重镇,孩子们开始了一种前所未有的生活,而这部动画就是讲述了这些不满 15 岁的孩子在中西方文化冲突中的成长和蜕变的故事。在考虑游戏叙事的时候我偏向于自由型叙事,因为从动画原本的角度而言,整部动画虽然拥有一个清晰的历史主线,但实际上每集的故事还是分散的自由的、可以互相穿插的。其主要体现在作为中国第一批派遣出国留学的留学生们面对新文化、新知识,不同国家环境、不同的文明和自己固有世界观、文化观之间的冲突,为了学习到先进的文化知识,不断在求同存异的过程中使自己更加进步的故事。整部故事既严肃又充满乐趣,严肃是因为其基于事实,有一定严谨性,乐趣则在于动画所展现出来的童心未泯的孩子们的学习生活是充满欢乐的氛围。所以我们的游戏也应当是植入寓教于乐的理念,把故事说给孩子们听,让他们知道我们生活的美好,求学的不易,并且试图通过这个游戏营造一个可供参与的扮演带入感,通过扮演动画中的同龄角色,加深对周围世界的认知,感受当时的历史国情,丰富知识,加强孩子们的互相交流的能力。这样同时也确立了这个游戏应当也是一个充满娱乐性的游戏,可以带给孩子们欢乐,将娱乐和教育两大功能紧密结合起来,这是这部动画片的初衷,也应当是作为这部动画衍生品之一的这个桌游的根本。

  每个游戏都会设置一个究极目标和一系列的小目标,即使只是具有对抗性、无剧情模式的第一人称射击游戏 cs(《反恐精英》)也是如此。就传统的小说、电影叙事来看,也大致离不开这个模式:主人公遇到了一个问题(困难),在解决过程中发现了许多更多的问题(困难),然后主人公解决了这些问题(困难),得到了成长,然后解决了刚开始的究极问题。由此可见,游戏的最终目标和故事的究极问题(困难)的出现和解决之间是有很高的契合度的,我们完全可以将它们等同化。而一个良好、符合原故事的游戏机制,也能进一步扩大游戏玩家的范围,使游戏能更加受到喜爱。

  以本动画《幼童留洋记》来说,我们假设学成归国(真实的历史目的在于回国报效国家)作为这个桌游的究极目标,并且把这些动画中出现的种种的"困难"事件化,使其随机出现,而通过完成这些任务事件,设置一些奖励,这些奖励可以设定为我们完成这个究极目标的"胜利元素",可以是一张必要的奖励牌,或者数值上的提升。这是该游戏中最基本的要素构成,自由叙事手法最经典的游戏《圣符国度》,这个游戏也被很多玩家戏称为魔幻版《大富翁》(也就是我们所知道的《地产大亨》),它通过掷骰子行动,在不同的地点完成指定的随机任务(比如某个村庄出现了怪兽或者女巫),通过加强自己所选择和代表的角色的能力和随机的骰子的数值来完成这些事件,得到奖励,获取更加强大的能力,并且在自己角色能力强大后,到达版图中央,完成拿到"圣符"的究极任务。这个是桌游中比较经典的游戏机制,通过不同的随机被翻开的小事件(同时也是故事的分支情节)来丰富游戏,同时带来了完成最终游戏的一系列小条件,其中骰子带来的随机效果又使游戏添加了未知元素与欢乐性(不可预知性也可以是对现实中"命运"成分的一种模拟),这个《圣符国度》的完整模式也被成功套用到了以《战锤 40K》为故事线索的同名游戏中去。

  因此我们以这个游戏机制为基础,尝试融合原动画中的故事情节,重新设定美术风格,在故事的基础上再添加新的游戏玩法,互相融合,看看会遇到怎么样的问题或者得到怎么样惊喜的发现。

  3.2 原作故事在桌游细节中的体现。

  以上述的游戏机制为框架,首先我们将故事情节中的究极目标(学成归国)数值化,数值是一个核算胜负的基础简单的手段,可以将游戏直观明了地展现给玩家,玩家所代表的角色达到一定的数值,就可以获得游戏的直接胜利,或者得到一部分游戏胜利的筹码,这个需要到时候按照游戏的发展而定。在游戏中角色的能力值不是凭空随意捏造的,要按照故事的发展需要归总出来,这里我们归总为"国学"、"西学"以及"体质",它不仅是为了可以代表人物的能力,也必须是符合和带动故事走向的。在故事中,幼童们被派去西洋留学并不仅仅学习到了当时西方先进的科技文化,而是在这个过程里,中国传统的学识和精神也起着至关重要的作用,两者看似矛盾却又统一,是故事的主要矛盾点。"西学"也可以体现孩子们敏捷的思考能力,应答思辨能力,以及对新事物的接受能力,在原故事中,文化冲突中的选择也是一个很重要的部分。"体质"这项则代表着幼童们的优秀不仅在于读书,还要会"玩",这是社会大流所说的"德智体"全面发展的精神,在原动画中,幼童们能文能武,能武术会棒球,并且在离开美国之前用一场精彩的棒球赛结束了他们的留洋生涯,这是动画中的故事趣味点,也体现出《幼童》主创们对孩子们全面发展的重视。并且当设计师在进行角色能力数值的高低分配时,也要在一定程度上考虑人物的特点乃至性格,它应该是这个具有叙事功能游戏的一个"基础", 就像我们在创作一部动画片开始进行前期的规划一样,会考虑角色的特殊个性,正是由于他们个体之间的差异,造成了他们面对事件时的不同反应,形成了不同的故事走向,并贯穿于整个剧本之中,也体现在原动画里。

  动画主角之一梁敦彦是一个比较传统,同时体质优秀武艺高强的留洋幼童,因此在设定中他的"国学"、"体质"的基础数值会比较高,而像"擅长功夫"这类隐性能力则被归结于"能力"这一栏,这些"能力"在游戏中的某些环节,会展示出特定的效果;比如像调皮的容尙谦在片子中是个活跃的"孩子王",他的基础数值相比于其他三位主角略有不如,但是会在"特殊能力"上有一定优势,这不仅使各个主角之间减少游戏时候的差距和不平衡,也是基于原作故事所做的一个设置。在造成这些基础差异之后,当玩家正在代入个角色时,会在同一个故事的发展中,做出不同的选择。

  值得一提的是,本来笔者还设定了"活跃"这一项数值,试图把幼童们对新鲜事物的接受度数值化,但是在简单游戏的模型的测试中,觉得这个数值不仅在游戏中没有太多实际作用,在整个桌游叙事上,不仅没有使之多元化,而且使玩家的玩法变得冗长起来,因此暂时取消了,也许在后续的实验中会有更好的修正。

  3.3 桌游叙事在交互娱乐性上的尝试。

  当我们在已确立桌游叙事内容的情况下加入一些互动娱乐机制时,我们还是应当关注到我们的目标受众,面向孩子们的游戏不应该被设置得过分复杂,但是如果可以做到让成年人也会对游戏感到有趣那就更好了。

  结合原作动画故事情节的人物并且获得"奖励"(人物数值的提升)怎么体现在游戏中,作为可以互动的桌面游戏,就如前面提到的人物基础数值之中的"体质"一项我们可以将完成任务的手法放在那些可以身体力行的小游戏上,比如做深蹲、蛙跳、保持身体平衡等游戏模式,不仅可以更好地贴合故事发展,还可以活跃气氛,同时也有助于锻炼孩子们的身体和提高孩子们的反应力。这类的游戏模式可以借鉴《地城勇士》(《Dungeon Fighter》)。

  它是一个类似 DND 的地下城冒险桌游,但是它完成任务的方法则十分有趣,图中说明书截图所罗列的各种图案所示,它是通过一系列搞笑、"有难度"的动作完成的,比如用鼻子投,用肘子投,用头顶,用嘴巴吹,转着投,背着投,闭眼投等等……这个实际带来的效果就是游戏气氛异常活跃,乃至大家都忘记了游戏最终"打 BOSS"的根本目的。但是关于"体质"这个数值,可以通过活泼的互动游戏来完成的任务,因为它本身可以设计得十分符合原故事,而对于"国学"、"西学"这两个略带严肃的数值,什么任务可以给予这些数值的奖励,就成了一个需要思考的问题。

  在《圣符国度》中,遇到随机事件或者怪物的解决方案很简单--掷骰子。

  遇到怪物:掷骰子,结合的角色能力(数值),相加的数值比怪物的能力数值大,就可以被判定为胜利,得到奖励。如果遇到事件,也是通过掷骰子,按照事件文字中的说明,得到你掷到那个数值所对应的文字所描述的惩罚获奖励,可以说完成这些事件是很简单的,并且基于很大的运气成分。而在与怪物进行"战斗"时,当你的人物角色自身的能力数值越大,获得胜利、得到奖励的几率也会有很大的提升。我之所以认为它是桌游里一个经典的模式,因为在这样情况下玩家会把更多的精力放在出现的怪物、事件和它们所描述的故事情节上,你会更加充分地去阅读上面的指示文字,而不会陷入过场式掷骰子的无聊循环中。

  之前提到,我在思考如何设计这个动漫桌游的时候,觉得需要寓教于乐,因此我曾试图考虑将那些益智类的游戏加入到故事的任务中去,以让玩家获得"国学"、"西学"这样具有一些严谨意味的数值上,比如历史常识、简单的语文、数学题目。但我很快发现这样的弊端:一是容易造成玩家对故事叙事本身的忽视,就像我们看到很多儿童读物,在完成一个基本故事叙事的基础上,喜欢增加些启蒙类小游戏,但事实上这些游戏和故事的本身并没有直接联系,可以说只是套用了一个或者相类似的基础元素(人物形象、名称等)的两个独立作品的拼凑罢了。

  其次过多的需要理性思考的"题目"的出现弱化了游戏乐趣,容易让游戏过程变得枯燥乏味;这和体感型游戏是不同的,因为我们无法享受到身体迅速反应的一系列的亢奋刺激,反而会因为略严肃的"题目"陷入对其理性的思考中,而这些小题目相比较德系桌游,本身又不具备被反复多重思考的乐趣。第三则是重玩性进一步减弱。就像前面说的和游戏的故事叙事不同,自由型叙事的桌面游戏因为出现事件人物的不同而导致剧情的发展不同,在题库上就不会是这样了,因为文字具有衍生性,更多地因为人脑对文字反应形成的游戏剧情,会因为不同玩家的思考、想象不同而呈现出不同的内容,这样游戏的叙事也趋向于多元化,但题库本来就是单一枯燥的,很容易让人家在对题目的反复问答中形成隐性的条件反射,就像考试题目一样。这样大大减少了玩家再一次进行这个桌面游戏的可能。我们在创作过程中认为,游戏机制的数量必须和叙事相协调,要努力去追求其中的平衡性,不能让玩家沉迷于各种杂乱的游戏而忽略了故事主线的进程和发展。因此我们最终还是选择了简单直接的能力值和具有运气成分的骰子机制来完成一系列的故事任务,让玩家能更多地把思考和想象的空间留到代入故事的叙事和对这些故事的反应中去。

  在"遭遇的问题"的解决上我们结合故事的发展做了一些互动娱乐的尝试,我们仍将会把游戏的经典的互动机制代入到这个桌游中去,即前文有提到的"朋友亦是敌人",但是作为一个歌颂美好的动漫原本,我们将其定义为"互帮互助,又互相有良性竞争",我们会在游戏的输赢之外额外设置一系列的互动竞赛,比如,我们利用了动漫故事中得一个小剧情为引子,这个"情节"的发生,字面上显示剧情的内容"学院将进行一场棒球比赛"(这个是事件发生),而"解决的方法"是你将和某一玩家进行一场比赛("体质"数值,结合掷骰子的数字结果,进行的比大小来决定胜负),赢的人将获得奖励,输的则将接受惩罚。这个结果是可见的,而这个比赛的另一个对象是哪位玩家,而做出选择的可能就是我们前文所提到的游戏中的攀比心态和复仇愿望,这也是玩家在游戏互动过程中的一个经典模式。

  3.4 结合原动画叙事进行的情节设置。

  在尝试为动画《幼童留洋记》作桌游的衍生设计的时候,我经常处于患得患失的状态。因为在刚开始的时候脑子里总会浮现很多灵感,这些所谓的灵感其实大多基于我们已有的桌游体验,就如同我们经常会希望把已认知的内容都加入到自己的创作中一样,也试图把各种桌游中有趣的元素总和到这个游戏中来。实际上就像上面的问题一样,就如同得到了一个杂烩的集合体,这时候就会反思一个桌面游戏真正吸引人的并不只是游戏方法,其故事的发展和叙述更是一个重要的元素。为了让游戏具有叙事性,就要把游戏设计得符合故事的需求,并且保证在故事之余游戏的向前推进。首先进行了游戏地图的设计。

  在地图的设计上我基本还是采用了《圣符国度》和《大富翁》式的走格子地图,并且游戏模式也是参考了《圣符国度》里面的自由方向行走模式,而非单方向,这样的设计可以说更加符合自由性的叙事风格。首先我们可以看到地图中有六个主要场景:外圈代表了日常生活区,四边分别是肆业局、布朗太太家、教堂和码头,中间则是代表学校的生活,主要场景有学校和操场。这些场景是提取了《幼童留洋记》中一些主要的可以出戏的动画场景,而一些偶然的事件小元素则会在其他圆形格子中的抽牌区中由抽取的卡牌随机产生。

  如图中的剧情卡是在日常生活区抽取,里面的一些人物及剧情设置多取自于动画中幼童课余时间在美国生活时遇到的一些有趣的或者麻烦的事情,比如图中"黑杰克的挑衅"则取自于幼童在初到美国时,受到黑人孩子的轻视,最后在梁敦彦展示出他的中国功夫后,黑人小孩对幼童们刮目相看的故事;而校园卡则是行进到"学校"和"操场"时可以抽取,里面会有幼童在学校里遇到的各种剧情,比如示图中就叙述了幼童们刚到学校被迫参加学校的体育课的情形。二者在游戏设置上也呈现出一定的区别,校园卡会着重一些"西学"和"体质"的数值得分,里面的游戏也会以互动竞赛、身体动作为主;而剧情卡则会有更多的出自与动画中的辅助角色:比如容闳、马克吐温、玛丽莲、黑杰克等,他们会在游戏中给玩家带来一定的好处或者麻烦,剧情卡在游戏设置中会更多偏向于骰子决胜负的简单游戏,同时强调了卡牌的驱动管理(又如示图"杰克的挑衅",当这张牌变为"友人牌"时,它本质上就成为了一张可以对你提供帮助的功能性手牌)以及对原作叙事的展现。

  自由型叙事有个麻烦之处在于,它的小情节会设置得比较多,不同于 DND这样单向型叙事,自由型叙事的桌游更加注重全局性。在故事叙事上它几乎就是把单项型叙事游戏简化、去细节化来集合完成一个大主线的情节架构。因此各种小剧情的产生并不容易制造故事的高潮,在此我们倾向与将高潮设置在可供合作的叙事项目上,这样更加容易带动气氛,影视动画的高潮部分可以带动情绪,而在桌游的叙事中也是如此。

  我们同样可以通过各种扩展的卡牌或者配件来对游戏剧情进行扩充补进,不同剧情的增加推进也可以为游戏引入新的不同游戏机制,也为进一步发掘游戏本身的机制魅力提供了更多的可能。

  《圣符国度》的扩展《死亡之神》、《黑暗地牢》的出现,就为游戏带来了新的故事内容和冒险事件,比如你会遇到恐怖的死神、藏宝室的黑暗领主、遇到守财巨龙,也会得到各种盟友角色的帮助,这一切都使玩家的冒险故事更为丰富,在游戏中感受到更多乐趣。而这种扩展如果需要,比如动画出了续集(可能是幼童被送回国之后的故事),或者加入现有动画中在中国本土的故事、权利斗争等,(现在这个桌游是参照了幼童在美国留学时的故事,其实从游戏本身来讲,除去中西文化差异、文明与科技这些元素,那其实可以说就是个学校故事)完全可以加入到我们这个作品中。

  3.5 结合原动画叙事进行的美术设计。

  不论什么衍生产品,美术设计和故事本身的时代背景相切合是最基本的。而在桌面游戏里,美术同样是重要的视觉组成部分。两者相结合,我们则必须兼顾原动画的故事背景、叙事风格乃至动画的画面风格,以及带来令人赏心悦目的视觉感受。这个让人能够在第一眼看到卡牌(或其他指示物)的时候,就能够对故事的叙事背景有强烈的视觉感受。在人物卡片的设计中,我们的角色设计是已有的,但是需要重新设计卡片的 ui.

  在 1 版采用了具有一定中国传统的服饰纹样以及古典边框的设计元素,然后人物形象采用了原动画中的设定,但是整个风格略显呆板。因此又重新制作了 2 版的卡牌设计,ui 整体使用了类似古代文书的设计风格,人物形象结合卡牌画面本身进行了设计,使整体风格具有一定的中国风;在整体画风设计上偏向于可爱清新的风格,相比现在桌游越来越精致立体的 ui 设计,可以更加平面化、卡通化,这是考虑到游戏的受众是一些青少年,并且游戏本身也是一个娱乐型桌游,因此整体要给予玩家明快、活泼的视觉感受,同时也更加简洁,这同样也是为了和桌游的地图设计风格相匹配。

  这个桌游,我们的初始设计是以《圣符国度》走格子游戏机制为基本来进行创作的,因此地图也是重要的一环,而地图的绘制也有很多种类。

  他们以故事需要来进行不同的视觉创作。在创作时结合本游戏自由型叙事的机制,更倾向于使用俯览式立体的设计风格,对比在所绘制的各种风格的游戏图纸设计稿,立体风格更可以使玩家感觉自己就在故事中的街道上进行游戏,第一程度上,在视觉上加强了游戏叙事的代入感(结合视觉错觉等再深入写一些)。然后再用于行走的棋子上,有传统抽象棋子、立体模型以及指示物等选择,这里如果有条件的话我们从游戏的精致度、从叙事的代入感以及桌游的收藏价值等方面考虑,会选择立体模型,但同时游戏本身的成本也会提高,这里就暂且不深入。

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