第二章 动漫桌游的故事剧本代入
2.1 动漫桌游的发展前景和创作理念。
桌面游戏在国外十分盛行,每年都有大量的游戏面世,随着海淘产业越发发达以及国内桌游代理产业的兴起,我们也可以接触到更多的桌面游戏。而近些年来,各国的桌面游戏设计者越来越多地把具有故事背景,甚至把像动画、影视等艺术文化、多媒体素材加入到桌游中的趋势,提供给玩家们更多的感官刺激和不同于以往的游戏体验,以提升游戏的乐趣与品质。
具有故事性的桌游,这个桌游元素的出现和发展毫无疑问为增加动漫桌游的丰富度带来了可能,使作为动漫衍生品的桌游不再仅仅作为一个已成功游戏机制的改版。而动画本身的故事剧情的发展和推动,也可以很好的和桌游相结合,创作出新的、更有趣、更有意义的产品。
已有的影视作品、小说改编的桌游最主要的优势,可以说就是我们所谓的"粉丝效应",它可以归类为周边产品,但又高于周边产品,因为他是有关联的,是联系的,但它作为游戏,却又是独立的,即使是不了解原作品的人,也可以体会到它的乐趣,可以以此了解它的故事。这可以使它的销售对象是原作品的簇拥,也可以是其他普通桌游玩家,若再结合模型桌游的收藏优势,那么其发展前景就更加乐观,这也是近些年这类桌游崛起所奠定的基础条件。相对于抽象而更注重逻辑性、甚至有点枯燥的德式桌游而言,"简单粗暴"、爽快感强、更为直接的游戏更容易为玩家所接受。但是现在许多动漫的衍生桌游产品往往只关注"粉丝效应",没有重新构思游戏本身的机制,使游戏机制和故事剧情能够更好的相结合,仅仅将角色单一而符号化地代入到一个已有的、成功的或者流行着的游戏机制中,强搬硬套,这样往往不会成功。因为一个动漫作品,一个游戏机制,所面向的受众是不一样的,就像你不能把《洛克王国》这类游戏改编的面向低幼的动漫作品,代入到《三国杀》这类文字信息量很大的游戏机制中去(《三国杀》的基础游戏机制是也是照搬国外桌游《BANG!》,这不在本文讨论范围之内),这显然是不合适的。不过游戏机制的创新并非说必须得完全创新,因为可谓万变不离其宗,如何使这些作为衍生品的桌游更具生命力。又如《魔戒 lcg》,这个是极富意义的一款桌游,不仅仅它重新定义了 lcg 游戏(成长式卡牌游戏),摆脱了以往此类游戏只是 2 人对抗的游戏方式,而变为共同完成任务的合作机制;在我看来,更加重要和特别的是,他把故事融入到相比起来更为抽象的卡牌游戏中。
场景线索牌是《魔戒 lcg》中剧情叙事的重要一环,通过这些卡牌中的文字展现小说的情节,并且也可以推进游戏进程。因不同事件的出现和选择,造成了不同的敌人卡牌、援护卡牌的出现,那么游戏的方法也会不同。卡牌游戏不像越做越具象的模型桌游那么直观,它拥有的只是本身的游戏机制、文字和图画,这样为故事叙事和代入造成了一定困难。这里吸引我并让我感兴趣的地方基于两个词:
衍生品和叙事--它是一个小说、影视作品的扩充,并且是有一个基本叙事的桌面游戏。在某论坛中一位桌游玩家《魔戒 LCG》曾评论:"起初只是以为这是一个单纯打怪的游戏,但实际上在游戏中有很强的故事设计代入感,各个任务也更具特色、环环相扣,合作协助的游戏模式就如同自己正式"魔戒护卫队"中的一员,自己也更加理解了这个魔幻的'中土世界'."可见一个被认真设计过,有独特游戏机制并且符合故事叙事的桌游,可以对玩家形成更大的吸引力。作为衍生品的动漫桌游是如何讲好原着故事或者番外故事的,它们对原剧本的代入以及在游戏中如何更好地把原作品的故事展现出来,这都是动漫改编的桌游所拥有的一系列重要元素。
2.2 桌游故事和动画故事表现的异同。
作为动漫衍生品的桌游所天生具有的优势有很多,被大众接受和喜爱的人物角色、成熟精彩的故事剧本、完成度颇高的(或者是已经被完成的)人物场景美术设计等,都让这类桌游的完成有了十分好的基础。特别是美术设计--这在具有故事性的桌游中占据重要一环的内容,已经被完成、或者有了一定设计方向的素材,因此动漫桌游在创作中我们应当首要面对的是这类游戏对原动画的故事的解读和继承。在叙事上影视作品更为细致详尽,几乎没有可供观众诠释的空间,而游戏则是需要受众积极活跃地参与其中的媒介,他们在游戏中的行动所引起的事件同时也成为了游戏叙事的一部分,即使这些事件从根本上并没有改变游戏基本的故事情节或者结局。
游戏设计师马克·勒布兰克把趣味分为八类:愉悦感、友情、幻想、探索、叙事、表现、挑战以及遵从。但实际上,有些具有趣味性的想法,在纸上谈来可能非常有趣,可一旦制作成影视作品或者游戏可能就不是那么回事了。这里我们无意去分析动画中的叙事风格,而着重于叙事的手段。动漫作品的叙事基本可以归纳为以下几类:线性叙事,即一个主线剧情完成故事的推动发展;章节式叙事,以一个或多个角色贯穿始终,再分成许多小故事,最终讲述一个完整的大故事;系列式叙事,通常由几个单独的故事组成一个核心内容(也可能最后受众会发现其之间的相互联系);幽默搞笑叙事,这类作品基本呈现无厘头的展开和发展以及具有意识流表现主义的主题叙事等。在之前的章节中,已经把桌游的叙事手法粗略归纳为单项型叙事和自由型叙事,这是根据游戏机制所做的总结,但我们会发现它们似乎跟动画作品的叙事基本可以保持一致,分别类同于动画叙事中的线性叙事和章节式叙事。比如《魔戒 lcg》,我认为从游戏机制上看它可以是单项型叙事,因为它的故事主线很明确,我们完全可以知道根本的游戏目的、获胜的条件,但是这是就它的基础起始套装而言,而结合了它的一系列任务扩展包,我们发现了更多的故事章节,或者系列。《魔戒 lcg》的扩展包分别为小扩展和大扩展,小扩展代表了独立的小任务(故事),大扩展则是对这一阶段故事的总结,类似三部曲作品中的"最后决战",可以作为单独故事的一个分集的结束章节。
因此在桌游中,原本的动画叙事是可以被灵活运用的。而表现这些动漫故事,我们最主要的手段就是画面构图、镜头节奏以及角色动作完成的幅度,两者相结合有很多烘托故事发展和气氛的手段。而相比之下桌游就要理智得多了,就像万智牌的发明者是一位数学家而非奇幻小说家。因为桌游的游戏机制是依据一个理性而具有逻辑的体系来维持和驱动的。优秀的作者往往规定了一种基本可能,然后在这基本的可能性上营造出一种具有公平性的新的可能。这样问题就来了,如何在一个基于理性思维之上的游戏中植入让玩家感觉有趣而又会产生兴奋感的剧本推进呢?
2.3 动漫剧情体现在桌游中的方法。
通过上面的章节,我们发现相较于动漫作品表现剧本丰富的视觉手法,桌游对此的表现则似乎有些乏味了,我们会觉得调整节奏的方法只能是在某个剧情需要的特定时段,加强游戏的难度使游戏更加紧张,因为桌游和电子游戏不同,我们不能在游戏进行的同时,适当地给出一个符合情绪的音效音乐。其实在这里我们忽略了文字的魅力。
在创作游戏机制或者在创作游戏故事的时候,你会发现要面对各种各样的玩家:凑合着看看游戏故事剧情的玩家;想要深入了解整个故事脉络的玩家;完全不在乎剧情只是为了寻找游戏竞技乐趣的玩家;而设计者则必须兼顾三者,将游戏性和故事叙事相结合。就像《魔兽争霸》一样,有些玩家热衷于对战游戏,有些玩家喜欢做单人剧情任务,有些玩家更会去读它的衍生小说之类来补完这个庞大的故事体系。
就故事叙事在桌游中的表现而言,文字是最为适合的载体,就像前面所说的《魔戒 lcg》,大段的文字剧情描述,让看过电影或者小说的玩家有很强的代入感,而代入感是桌游叙事的重要方法,就像读一部小说,没有想象力是不行的,而动漫桌游--或者说影视改编的桌游,这样的代入感是由原剧情画面给予的。
在动漫桌游的文字创作中,并非简单的把剧本影印在卡牌之上,而是应当通过图案图画,加以文字,使玩家代入到游戏中去。而且不同于动漫作品普遍的单线主角视角而言,多主角是必须的,这就需要多线索发展--类似与小说《冰与火之歌》的多主角线程;而事实上,这样做的好处不仅增加了游戏的乐趣,玩家的互动,作为动漫作品,这更可以是剧情的衍生,是更加广泛地发展剧情的一种番外剧式的方法。
在桌游故事的表现中,最重要的是时间概念,在实体化的桌面游戏中,往往在影视作品原着中仅仅几分钟的时间在游戏过程中会成倍扩大,因为每个玩家都有自己的思考时间和解决办法,代入到这个游戏角色,拥有它特殊的能力,但玩家的性格还是被保留的。因此除非大规模战略类桌游,但凡剧情被具体化的桌游中,其实我们会花很大的游戏时间去完成一个很小规模的剧情。这时我们如何把玩家吸引在游戏中就是需要构思和思考的问题,这也许和剧本发展的大方向又基本一致:方向(玩家、或者剧本规定的需完成的内容)、需解决事件的出现、问题克服所需的条件、更大的时间出现、最终危机到解决事件的过程,而在游戏中就需要扩展或者浓缩这些内容。当然我们不能把故事性当作游戏性,同样不能把游戏性理解为故事性。就像《三国杀》照搬了《BANG!》的游戏机制,其游戏性根本就是一致的,但在三国这个我们所熟知并喜爱的故事背景的影响下,这个游戏在中国被广泛接受和追捧。
2.4 动漫桌游中的叙事对互动体验的影响。
在桌游叙事的过程中,我们会在之前提到过的单向叙事和自由叙事中犹豫,到底是提高玩家游戏的自由度削减叙事的细致度,还是限制玩家的自由度来更好的讲述故事?不论是桌面游戏还是电子游戏,我们都必将在故事叙事和游戏机制中寻找一个平衡点。
竞争或者合作,是游戏中的互动基础,也是多人模式中最吸引人的部分。特别在桌面游戏中。因为我们失去了可以被赋予各种命令的人工智能,我们将直面的就是其他游戏玩家,不论熟与不熟,"那些玩家总能在游戏里找到新的方式折磨你,挑衅你,纠缠你".作为设计者我们应当"利用"好这些普遍的攀比心态和复仇愿望,而游戏机制就是让这些游戏情绪所能实现的基础工具,然后只要让玩家去利用那些基于公平基础资源的"道具"去额外发掘"游戏带来的乐趣",会让玩家感受到所谓的"亲近你的朋友,但更要亲近你的敌人,因为有时候他们根本就是一个人".因此我们要从桌游故事中提炼和强化这些矛盾、对抗,或者使玩家被孤立形成需要合作的条件,通过故事的主线流程中的一系列随机的情节,创造出各种可以让玩家审时度势、自由选择应对的状况,提供既有平衡性又有可选择性的游戏舞台。如游戏《救生艇》(《Lifeboat》)中,它主要是讲述类似《少年派的奇幻冒险》的海难求生故事的游戏,它就营造了"好感"、"反感"的游戏机制,制造了一个"求生"的目标,然后在游戏推进的过程中,互有"好感"的玩家的相互帮助,互相"反感"的玩家互相对抗,以取得有利的地位和获得最终胜利。在这个文字量不大的游戏中,玩家和玩家的偶然又在机制必然之下的互动本身就已经营造好了一个精彩的故事。而那些具有冗长而广阔深远的故事、并且文字占了很重要部分的桌面游戏中,设计师也应当将更多的乐趣留给玩家能自由地选择和推动游戏。
2.5 动漫桌游中的情节推动。
在玩过许多桌游以后,我们在考虑买一个桌游的时候通常会有不同的考虑,易上手度,趣味性或者游戏机制的丰富度。当我们一遍又一遍地玩着那些高速度的抽象互车类游戏,比如传统纸牌,在长时间的游戏后总会感觉乏味(这里不包含金钱所带来的额外互动),这时候具有故事性质的游戏往往以独有的代入感让玩家感到着迷,但我们需要注意千万不要把故事和游戏性混淆,要注重原着,但也要把游戏做出自己的特色。我们在设计一个游戏时,不论是电子游戏或是桌面游戏,当我们试图讲一个故事的时候,我们会发现我们不仅仅是在讲故事。就像我们把文字改编为影视作品时就少不了一些视觉元素一样,我们在做游戏时就要考虑游戏中玩家的需求,要将故事情节的推动和发展和玩家的需求相结合。每当玩家开始玩一个游戏流程时,设计师的目标就是要让他们乐在其中,精心编制出有趣的事件,以带动玩家的情绪,逐渐带动玩家的情绪。玩家在游戏中需要什么呢:向玩家提示下一步的目标;到达目的地的办法;提供任务完成的奖励;提供击败敌人的道具或者要素,阐述游戏的故事;搞笑推动气氛…于是我们在设计桌游时,在还原故事情节的时候,往往必须把玩家所需要的各种内容也融入其中,然后尽可能在叙事之余简明地阐述任务和奖励等游戏内容,让游戏在进行过程中即不繁杂也不枯燥。
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