绪论
一、研究起因。
文化是特定时代的产物,当下,动漫亚文化栖身于新媒体,借助新媒体,动漫亚文化已经在我国社会生活中占有一席之地。自上世纪以来,各国动漫作品通过网络进入我国,日益受到我国青少年的喜爱和追捧。伴随着新媒体的发展,越来越多的动漫作品进入青少年的视野,越来越多的动漫形象深入青少年的心灵,由此带来的动漫亚文化也在不知不觉中通过新媒体这一媒介对青少年乃至整个社会产生了影响。"宅男"、"自黑"等动漫语言、各类 cosplay 活动因新媒体传播的发达而不断流行。人们通过模仿动漫角色语言情感的交流方式来进行现实生活中的人际沟通,或者用动漫形象来表述个人情绪,从而让心中所想得到最大程度的展现。而为了使动漫亚文化更加接近真实,受众还从外表上模仿动漫角色,通过制作各种动漫服装和道具来还原动漫角色。这种与众不同的生活方式与生活态度慢慢演变成了动漫亚文化中最具代表性的 cosplay 活动。大浪淘沙,虽然有些动漫亚文化现象只是惊鸿一瞥,悄然而逝,但也有一些动漫语言、cosplay等经过不断的改变、适应,逐渐沉淀、保留,并日益丰富、生生不息。
如今,动漫亚文化已经成了一种不可忽视的、重要的文化现象。这一新的文化现象之所以对青少年等特定人群影响至深,其中,新媒体的推动力不可小视。新媒体已成为他们生活中不可缺少的一部分,而依附于新媒体的动漫亚文化也借此内化为他们精神的一部分,他们以共有的文化认可、文化兴趣为纽带,结为了松散但又具有精神粘性的群体。
二、研究现状。
根据调查研究,目前国内外对动漫亚文化发展的研究还处于初级阶段、发表的学术论文和出版的专着相对较少。虽然我国已经通过新媒体的推广进入动漫文化流行的时代,但是关注动漫亚文化这部分的学者少之又少,特别是将动漫亚文化与新媒体相结合的研究更加缺乏。多数学者研究的方向更加倾向于动漫产业、动漫品牌、动漫营销、运营模式等方面,他们研究的对象多为动漫本身。当然也有少数学者注意到动漫亚文化所带来的文化潮流,如王卉《论日本动漫文化和宅现象》,此文论述了"宅"文化的诞生。
"宅"文化作为早期的动漫亚文化之一,一直保留至今。文中着重讲述了"宅"的来源,但是没有提到"宅"文化形成过程,更加没有提到新媒体对于动漫文化的推动作用,而对受众的影响作者也没在文中体现出来。加之此论文写作时间较早,属于动漫文化刚刚进入我国不久时期的论文,因此这时动漫亚文化带来的影响并没有完全表现出来,所以作者并没有过多的深入探讨,而是点到即止。
随着动漫亚文化在新媒体中的不断传播,也有越来越多的学者注意到新媒体动漫文化潮流所带了的影响,陆续提出了各种见解,如石勇《动漫文化:不可小觑的青少年亚文化》,张红星《动漫亚文化现象》,谭佳英《动漫亚文化的文化体系》等,这些学者都已经开始认识到了新媒体对于动漫亚文化不可忽视的传播作用,对新媒体动漫亚文化产生的影响有所重视。但在他们的文章多以单篇论文呈现,往往只有一个点的论述,无法达到面的覆盖。文章从单一角度,单一事件出发,缺乏整体思考,无法形成体系,统观大局。更多的是如《试论动漫产生的亚文化性》一文,文中过多理念,而缺少实例,不够贴切大众生活,难以有说服性。
当然,也有学者能从宏观出发,把握全局,如谭玲《涵养动漫文化之"水",畅行动漫产业之"舟"》、《浅析动漫文化传播的文化心理基础》,扬明《试论动漫产生的亚文化性》等文中,作者从宏观出发,分别论述的了动漫文化之于动漫产业的重要性,以及动漫文化的优点,明确了动漫文化在动漫产业中的重要地位。不过却过于宏观,没有细致入微,少了点面的结合,并且其论述重点方向为动漫文化与动漫产业的关系,极少提及动漫文化对大众文化的影响。
而国外对新媒体动漫亚文化在中国的现状少有研究,多数是其对自己国家动漫文化的论述,或者过于关注动漫大国--日本的动漫文化。由美国驻扎于东京大学 PatrickW. Galbraith 着作《日本亚文化深度指南(An Insiders Guide to the Subculture ofCool Japan)》中,大多数对日本动漫亚文化的深度研究,文中详细界定了多钟亚文化流行词语,但缺少对受众影响的分析。
由此可见,关于我国新媒体动漫亚文化现象研究比较稀缺。新媒体动漫文化潮流已然来袭,对它进行系统、宏观的分析已经必不可少,由此才能更加准确的掌控住新生文化对大众文化的冲击。
三、研究目的与意义。
当下,衍生自新媒体动漫的亚文化现象(如:"萌"、"腐女"、"中二"、"萝莉"等)对我国受众、文化产生了一定影响。而目前人们对这类文化不够了解,误读较多。本人认为有必要对此进行集中、深入的研究。
(一)理论意义。
1.有助于厘清衍生自新媒体动漫的亚文化现象对大众产生各方面的影响。
2.有助于透彻了解衍生自新媒体动漫的亚文化现象对大众文化的冲击。
(二)现实意义。
1.引导公众正确看待新媒体中的动漫亚文化,改变一些公众对动漫亚文化抱有的反对、抵制、厌恶心理,从而加速动漫文化的发展。
2.能引导受众通过动漫文化为载体,并且依附于新媒体将一些主流文化传播出去,正确引导受众的价值观、人生观、道德观。
四、研究方法。
本课题采用辩证分析法、资料整理法、比较分析法、个案研究法。通过阅读大量文献,总结前人研究成果,取其精华去其糟粕。为自己的研究提供理论依据。其次收集整理现有的资料,从网络获取相关数据,并且对其进行梳理和解读,为自己的研究提供现实基础。再则进行分析比较,动漫亚文化早在多年前就已近出现在人们面前,将收集的资料、数据进行比较分析归纳,找出规律,从而能预测未来发展及其走向。最后选取较为典型的个案作为分析,除了众多学者谈论的"宅"文化,后生的"萌"、"腐女"、"中二"、"萝莉"等也是后来居上,能视为动漫亚文化的典型个案。
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