第二章 虚拟财产的界定及可继承性分析
第一节 虚拟财产的概念与特征
一、虚拟财产的概念
(一)虚拟财产的定义及范围
从 20 世纪 90 年代开始,“虚拟”一词被广泛应用于计算机领域,例如 Office 软件中的虚拟助手,象征着我们的生活已正式跟虚拟世界接轨。当今社会信息化程度与因特网技术日趋成熟,“虚拟”一词更是扩展到与网络技术相关联的范畴当中,而应运而生的虚拟财产的定义也从最初用来指称单纯的无形财产逐渐扩大到涉及计算机和网络技术的复杂内涵,因此,学界关于虚拟财产的定义也就有了不同的说法:
杨立新教授认为虚拟财产是存在于网络上具有财产性,以数字化形式作为表现形式的电磁记录,在价值上可以用现有的度量标准来衡量。[1]
林旭霞教授的观点是:“虚拟财产是指在网络环境下,模拟现实环境中的财产形态,以数字化形式存在的、具有独立价值和可独占性的财产利益。”[2]齐爱民教授则把虚拟财产定义为通过网络游戏积累或者直接向网络运营商购买的一系列虚拟物品。[3]
刘惠荣教授提出虚拟财产的定义应分为狭义的定义和广义的定义,狭义的虚拟财产指的是存在于网络游戏中的游戏资源,可以由玩家直接支配,范围包括游戏账号、虚拟币、虚拟装备等。广义的虚拟财产应更注重其前瞻性,把人们能够支配的有价值的网络虚拟物和财产权利都囊括在内。[4]
还有学者认为:“广义的虚拟财产是指一切存在于特定网络虚拟空间的专属性虚拟财产,包括 ID、邮箱、虚拟物品……狭义的虚拟财产是具备现实交易价值的网络虚拟财产。”[5]而光明日报曾在一篇名为“网络虚拟财产该如何保护”的文章中提及过虚拟财产的范围是一切数字化和非物质化形式的财产,包括信息流及数字媒体等,外延十分广泛。[6]
笔者认为,虚拟财产应该是一个广义的概念,一切以非物质形式存在于某种载体或网络,并以电磁数据的形态展现且具有独立于现实财产价值的财产或财产权利均是虚拟财产。它的定义有四个要素:是否具有财产特质;是否非物质化;是否存在于虚拟空间;是否以电磁数据的形式存在,只要符合上述的四个标准,不论该财产是存在于网络环境还是计算机硬盘内,都属于文章所说的虚拟财产。虚拟财产的范围很广阔,现阶段包括网络环境下的账号、密码、虚拟物品、虚拟货币等,非网络环境下存在于计算机内的电磁数据、数字媒体和信息等,随着未来科技的不断发展,相信会有更多在虚拟平台上产生的虚拟产品归属到虚拟财产的范围之内。
现阶段学界对数字财产与虚拟财产没有作出明确的区分,两者无论从性质、价值以及表现形式方面都有重合,只是数字财产着重于财产表现形态的描述,虚拟财产则倾重于财产所存储的介质形态。对总而言之,在线的各种数字化表现形式的财产,以及个人或工作电脑中存储的数字资料均是虚拟财产。
(二)相似概念介绍
1.数字化财产
数字化财产与虚拟财产都是无形财产类型之一,所以具有一定的相似性,但两者其实是两组不同的概念,应予以区分:首先,两个概念出现时间不同。虚拟财产最早诞生于 1990 年国外一款名为“LambdaM00”的游戏中,[7]数字化财产的概念则于 1996 年最早诞生于美国安全第一网络银行。[8]
其次,两组概念的内涵不同。有学者认为,虚拟财产是指游戏玩家通过支付一定费用或免费,以计算机终端作为媒介进入到游戏中的虚拟环境,按照游戏规则进行操作从而获得一定的具有财产价值和精神意义的物,并在网络环境下对这些虚拟物享有所有权,对其占用、使用、收益、处分。[9]
数字化财产是以客户通过向银行存款或取款获得为标志的,特指网络银行中存储的电子货币。最后,两组概念的实质不同。虚拟财产的实质是在虚拟环境中对财产形态的一种模拟,并通过电磁数据展现其形态和价值,所以最终的立足点是虚拟形态,例如比特币;而数字化财产实质就是货币从实物向数字化的转变过程,其本质与实质的资金无异,最终落脚点在于实体货币,例如网上银行中的存款。
2.数字遗产
如前文所述,虚拟财产的概念最先来自游戏,而数字遗产的概念首次在 2003 年联合国第 32 届教科文组织大会通过的《关于保护数字遗产的宪章》文件被概括为:“不允许任何人或机构删除和破坏的、合法的、具备一定审美价值和思想价值的网络内容”.并且进一步解释数字作品包括网络所承载的文字作品、资料、图片和影像等内容非常丰富多彩,对全人类均有不可言喻的文化价值。联合国教科文组织的这一规定,目的在于使成员国对某些蕴含了较多数字遗产的网站给予财政帮扶和拨款,使其更好地为保障数字遗产完整性作出功能升级和环境完善特别是网站的“在线共享”功能。[10]
近年来,数字遗产的概念更多被运用在保留容易损坏或丢失的文化遗产、不具备实体的非物质文化遗产,将它们的完整面貌以数字化展现,使之可以永久真实地保留。据相关资料显示,美国北卡罗莱纳州已成立了数字遗产中心,着重促进和提高访问北卡罗莱纳州的文化遗产、历史和地理知识。[11]而联合国教科文组织则联合法国文化部 2013 年 10 月在法国马赛召开了史上最大的数字遗产国际会议,讨论当前用于保护、记录和理解建筑遗产、文化传统和民间传说、博物馆及器物以及艺术创作等人类共同遗产的数字技术问题。
二、虚拟财产的特征
(一)价值性
价值性是虚拟财产最基本最重要的特征,从马克思主义政治经济学的角度来看,价值就是凝聚在商品当中无差别的人类劳动,并且能够满足人们的需求(物质需求或者精神需求),可以以一定的货币来衡量。虚拟财产的诞生本来就体现出在信息社会人们的精神需要,其中的个人信息蕴含着使用人的精神利益。而现阶段,虚拟财产的取得与劳动的投入不可分离,在市场中虚拟财产也实现了与货币的直接兑换或用户间的相互交易,从一定程度上具备了经济利益性。
(二)无形性
如前文所述,虚拟财产的首要特征必须是其非物质化的表现形式,即无形性。虚拟财产是以数字化的形式来表达或模拟现实事物,实质上为必须借助计算机这类型的媒介表现出来的电磁数据。虚拟财产可存在于网络环境和网络空间,表现为文字、图像、声音等,并储存在网络设备或者其它电磁数据载体之中。这里要说明的是,虚拟财产是客观存在的,其无形性主要指的是它的外在表现形式非物化,而并不代表它是被幻想或假想出来的。
(三)多样性
虚拟财产的多样性特征主要体现在其表现形式上,一般而言,虚拟财产的表现形式可以是一种从视觉效果上感受到的事物,它的形态可能是模拟真实世界的某样物品,也可能是开发者重新创作出来的一样新型虚拟物品,如网络游戏中的虚拟武器、宠物、服装等。它也可以是真实世界中实际存在物的复制或再现,如存储在电脑或网络中具有纪念价值的照片、视频、录音等。它更可以是具有人身属性的某种数字组合或数字代码,如邮箱账号、密码、个人主页等。它甚至可以是现实货币或现实财产的模拟化,如电子货币、代金券、虚拟红包等。
(四)流通性
由于虚拟财产具有无形性的特点,并且其所存在的环境多为开放性环境,利用现代的计算机技术流转虚拟财产已不是难题,因此也为现代虚拟财产增添了一个新属性:流动性。流动性的特征主要体现在虚拟财产的复制、流转、传播相当方便,甚至在电子商务日益发达的今天,实现现实财产与虚拟财产相互之间的转换已经十分常见,如近年来流行的支付宝、嘀嘀打车、微信红包等网络支付工具,就很好地实现了实质财产通过网络媒介转换为虚拟财产进行网络交易的过程,并且在一定程度上比现实财产交易更快,更便捷。可见,虚拟财产与现实财产一样具有流通性。
(五)限制性
虚拟财产的限制性主要体现在账户密码类的虚拟财产当中,例如网络用户的邮箱账号和密码,QQ 账号和密码,游戏账户和密码等,在用户与该邮箱所属公司签订网络协议时,均有列明其使用期限或时长。又例如一款名为《魔兽世界》的着名网络游戏,其条款注明:“同意‘《魔兽世界》最终用户许可协议’即可获得一个可供免费试玩的账号,区别于正式账号,试玩账号体验魔兽世界过程中,部分游戏功能将受到限制。”[13]
关于免费试玩账号的规定一开始是限制体验 7 天,后来更改为试玩至游戏内的人物等级为 20级,两者实际上都是一种时间限制的表示。协议中约定的免费试玩时效一过,用户必须以“充值”的形式延续游戏时长,否则该账户将被暴雪公司(该游戏开发公司)所回收。因此,通过与第三方进行约定协议的这类型虚拟财产具有一定的期限性,它所存在的时间并不是永久的。另外,一些虚拟财产是“限量”的,例如现行众多网络游戏、手机游戏中的特殊“装备”、“武器”、“坐骑”、“宠物”,乃至某些大型网游会根据现实生活中的节日而发放的“节日礼品”都必须在特定的时间、环境、条件之下,在一定的数量内取得,而不是取之不尽,用之不竭的。
(六)相对独立性
虚拟财产作为一种信息,虽然必须要通过存储在介质当中以计算机为渠道展示于大众眼前,但其纪录、删除和传播只是通过计算机操作利用脉冲对其存储介质施加作用的过程,并不需要连同其介质作为一个整体一起破坏或搬移。[14]因此,即使计算机可以开放供多人使用,拥有和处分计算机内虚拟财产的仅有计算机管理员而非计算机的全部使用人。从网络的观点看来,网络用户有权通过设定自己的账号、密码来避免他人的入侵和删改,这项权利是独立于运营商以外的。而运营商对虚拟财产的管理则体现在规范网络行为,以限定对象和时间的形式开发平台。所以不能因用户和运营商均有权接触虚拟财产而断定网络用户和运营商可以同时主张虚拟财产的财产权利,刚好相反,他们分别拥有不同的权利内容,互相独立。
第二节 虚拟财产的分类
一、经济利益型虚拟财产与精神价值型虚拟财产
按照虚拟财产的利益属性不同可将其分为经济利益型虚拟财产与精神利益型虚拟财产。经济利益型虚拟财产,顾名思义,就是和现实经济财产一样具有实质的市场价值和使用价值,甚至有部分经济利益型虚拟财产可以实现与货币、实体物的互换。例如 Q币、点卡、比特币这一类型的由不同网站发行的虚拟货币,又如 QQ 的蓝钻、红钻、黄钻会员身份,微博会员特权及 QQ 游戏或线上游戏中用货币直接兑换的“特权”等等。
精神价值型虚拟财产主要指的是对某一特定主体来说具有纪念性意义的这部分虚拟财产,其并不一定具有现实价值,但对特定主体来说有使用价值,而这种精神价值无法用金钱衡量。例如上文所述具有纪念性意义的电子版婚纱照,有回忆价值的电子录像还有亡者所留下的电子版相册、博客文章和聊天纪录等等。
二、网络虚拟财产与非网络虚拟财产
依照虚拟财产所存储的方式,可把虚拟财产分为网络虚拟财产与非网络虚拟财产。网络虚拟财产必须通过用户连接互联网的方式来存储和使用,链接网络是这部分虚拟财产存在的首要条件,包含在网络虚拟财产这个概念之围内,常见的如 QQ 号、微信账号密码、微博账号密码、E-mail 账号密码、存储在网络硬盘里的资料、博客原创文章、相册等。
非网络虚拟财产与网络虚拟财产则截然不同,它的存在不以链接互联网为前提,而仅仅是以数据形式存储在某一媒介之中。例如拍摄的照片、视频、录音,原创的电子版文档,已安装在电脑中的正版软件程序等。
三、公开型虚拟财产与私密型虚拟财产
由于社交网络日益发达,即时聊天工具的种类也日新月异,部分虚拟财产在不知不觉间拥有了公开性。例如人们在微博上发布的信息、相片、评论、定位,面向的是一个开放性的环境,不管是熟人还是陌生人都有查看的权限,这些便属于公开型的虚拟财产。相反,经过加密处理的 QQ 空间、博客和账户信息,只有拥有特定权限的用户才能查看使用,这类型的虚拟财产便属于私密型的虚拟财产。
要注意的是,无论是公开型还是私密型的虚拟财产,所有权都归用户所有,公开型的虚拟财产只是其存在形式公开化,并不代表有权限查看的主体都拥有它们的所有权或使用权。
第三节 虚拟财产的法律属性
一、虚拟财产法律属性有关学说
学界目前对于虚拟财产的法律属性尚未有统一的定论,大有百家争鸣之态,概括起来主要有以下几种观点:
(一)虚拟财产的财产属性说
持这种观点的学者认为虚拟财产属于财产的一种,应受到法律保护,所有权人享有财产保护权利,排除第三人的干涉和侵害。这种说法并非空穴来风,在不少案例的实际操作中均把虚拟物品当作一种现实财产进行处理,如中国虚拟财产纠纷第一案--李宏晨诉北极冰公司案:玩家李宏晨在北京北极冰科技发展有限公司一个名叫“红月”的网络游戏里耗费了两年时间和近上万元的现金购买了多种游戏当中的“武器”.但是某一天当他登录游戏时,却发现这些使他在游戏世界里大获全胜的武器装备都消失得无影无踪了,后经查实,原来是有人利用黑客软件盗号偷走了这些武器装备。李宏晨遂向该公司交涉,要求获得盗号者的真实资料,可是北极冰公司拒绝了其要求。于是,李宏晨以侵犯其合法私有财产为由将北极冰公司起诉到了法院。
法院判决书上写到,北极冰公司与李宏晨形成消费者与服务者的关系,依据李宏晨提供的证据包括游戏注册电话号码及上网话费单、充值记录等,可以判断李宏晨就是争议账号的所有权人。而且有数据显示“红月”服务器有外挂,游戏软件存在漏洞,有被黑客攻击的可能性,运营商在安全保障方面负有一定责任,因此应承担相应法律后果,对用户被盗号而产生的损失给予赔偿。法院最终判令运营商对李宏晨在“红月”丢失的虚拟装备予以恢复,并返还其购买 105 张游戏卡的价款以及交通费等其他经济损失共计1140 元;李宏晨返还北极冰人民币 20 元,等价于 105 张游戏卡兑奖获得的 60 小时在线游戏时间。
一审法官支持李宏晨虚拟财产权利的原因是:虚拟物品应作为一种无形财产获得法律上的评价和救济,所以虚拟装备的价值跟其形态和所在环境无关。网络游戏玩家必须通过现实货币购买游戏卡和游戏时间,再利用这些条件去获得游戏内的装备、武器,可见这些装备、武器虽然是虚拟的,却有等额的经济价值。[15]
在我国的民法中规定,财产应当具有价值性、有用性、排他性、流通性、稀缺性等属性,而虚拟财产具有财产的这些基本属性,它可以直接体现经济价值,同时也满足法律上强调财产的合法性和权利义务内容,由此可判断虚拟财产属于无形财产的一种。中国人民大学法学院杨立新教授也赞同这一观点,他认为虚拟财产已经具有一般商品的属性,可以直接用货币购买,可以从虚拟的交易市场中获得,证明其有一定的真实价值,具有财产属性。[16]
(二)虚拟财产的物权属性说
随着现代科学技术的发展和人们观念的更新,引发了学界对“物”的传统观念的反思,有部分学者认为虚拟财产是物权保护的客体。我国法学界对“物”的界定多采用有体物说,在传统上物的分类,还是以动产与不动产作为基本的分类。着名物权法学家孙宪忠认为:“物权支配的对象是具体的物,即有体物。权利支配的对象在法学上为权利客体。物权的客体是有体物,即具体的、能够为人所感知、并能够为人所控制的物。”[17]物权说源自韩国、台湾地区的立法经验,将虚拟财产认定为物。其中最具有代表性的是台湾“法务部”出台 (90)法检决字第 039030 号函释,将网络游戏中的虚拟物品和账户视为服务器中的电磁纪录,[18]而台湾原“刑法”第 323 条的规定,把“电磁纪录”列为动产的其中一种,纳入私人财产保护范围。[19]
笔者认为,虚拟财产并不属于传统意义上所说的“物”.首先,自罗马法以来,“物”的概念指的是有体物,能够被人力所控制、支配的物质实体,且能够满足人们的物质或精神需要。虽然虚拟财产由于存储需要会占用一定的“空间”,但这种“空间”并不构成其具体形态,不占用物理上的“面积”,仅仅是一种存储介质。而储存在介质内的虚拟财产是一种“信息”,只是以电磁纪录的形式展现,一旦脱离了虚拟环境或网络平台,这样的电子数据就无法表现于人前。打个比方,就好像我们大脑所存储的记忆、知识、想法,它们通过语言和文字可以向外界展露,但我们不能说这些哲学上说的主观意识是一种物质,当然也就不能构成民法意义上的“物”.再者,虽说某些“无形物”如电、热、声、光等能源由于现代的科学技术的迅速发展和不断进步已具有排他性可以为人们支配,并且具备了独立的经济价值,但虚拟财产在直接支配性上还是受到运营商的服务协议限制,受到用户和运营商的双重支配,与前述的“无形物”还是存在一定差异。最后,虚拟财产的存续有期限性,受到存储环境影响,虚拟财产随时可能被消除或丢失,即使是有意识地保存在网络服务器内的虚拟财产,因时间的逝去及服务器的容量限制问题也有可能会消失。综上所述,虚拟财产的法律属性不宜单纯归结为物权属性。
(三)虚拟财产的知识产权属性说
近年来,也有相当部分学者认为虚拟财产应当属于知识产权的保护范畴,而且这一观点的支持者还为数不少。持这种观点的学者认为,虚拟财产在一定程度上是网络用户运用其智力性劳动创造出来的成果,而且他们在网络上花费了大量的时间、精力乃至金钱,应当作为一种知识产权加以保护。有学者将认为“虚拟财产是持续存在的具有竞争性、交互性的模仿现实世界的计算机代码。”[20]
例如网络游戏中玩家自己组成的团队、赋予自己角色的名称及在游戏当中约定俗成的一些规定和用语,都可以当作是通过使用具体的网络环境控制着某些个性化的特征,而这些特征是网络开发商在创造之初并没有预想到的。
由于虚拟财产和知识产权客体都具有无形性,支持知识产权说的学者就把这一共同特性作为证明虚拟财产是一种知识产权保护对象的主要依据。知识产权是一种民事权利,是基于创造性智力成果和工商业标记依法产生的权利的统称,[21]主要包括着作权、专利权和商标权。而虚拟财产跟知识产权保护对象存在以下差异:首先,网络游戏玩家所取得的虚拟财产并非劳动创造,因为他们取得该虚拟财产的基础是软件创作者已经预先搭建好的网络平台,[22]也不具有独创性,只是取得的方式较为新颖而已。其次,虚拟财产具有可复制性和广泛的传播性,对取得的客体没有限制。以 QQ 为例,只要用户达到网络运营商设定的条件即可获得相应的 QQ 等级,所以虚拟财产并不具备垄断性。最后,虚拟财产不具有地域性,网络的无国界性使虚拟财产不受地域的限制传播。由此可见,虚拟财产与法律意义上所说的知识产权客体大相径庭,因此,虚拟财产不应定性为“知识财产”.(四)虚拟财产的债权属性说该说认为在网络用户与网络运营商之间签订合同的基础上,将虚拟财产的取得、转让、消灭等同于一种“债”的关系,特别是针对虚拟货币或虚拟代金券,可以将其看作“是一种类似于无记名有价证券的虚拟债权凭证。”[23]
《德国民法通论》中指出,债权是针对某一个债务人行使并提供某一种给付,是债法上的请求权,属于相对权。
笔者认为这种观点存在明显的缺陷,首先要明确的是,与网络运营商签订相关的网络服务协议(合同)其实可以看作是网络用户取得虚拟财产的一种途径,即使用户通过充值、购买等方式换取虚拟物品,也只是取得虚拟财产的一种手段,而非虚拟财产本身的性质。再者,如果单纯把虚拟财产作为债权凭证而忽略了它自身所承载的权利义务关系及其价值,对虚拟财产的保护将大幅受限。
二、虚拟财产法律属性分析
总的来说,笔者较为认同虚拟财产的财产属性学说,虚拟财产尽管虚拟财产并不是以实体存在于现实世界,但是虚拟世界往往来自现实世界,当虚拟世界与现实世界发生的关系属于社会关系的一种,当虚拟财产可以与货币产生实际联系时,从某种程度上它就是以使用价值为基础,以交换价值为表现形式的商品,且虚拟财产满足财产权客体的价值性、稀缺性、排他性等特征。基于虚拟财产的无形性,它有别于一般的有形物,沿袭罗马法的定义,将一切有形物的所有权之外的任何权利都称之为“无形财产”,那么虚拟财产也应当作为无形财产的一部分得到法律的保护。2005 年底的一个经典案例:孟动与何立康合伙窃取作为腾讯公司、网易公司的代销商上海茂立实业有限公司的账号和密码,从账户内共盗取价值人民币 24869. 46 元的 Q 币 32298 只,窃取价值人民币 1079. 5元的游戏点卡 50 点 134 张、100 点 60 张后在网上联络买家,代其进行 Q 币充值。后上海市黄浦区人民检察院以被告人孟动、何立康犯盗窃罪为由,向上海市黄浦区人民法院提起公诉。法院判决结果如下:原告账户内的 Q 币和游戏点卡有着实质的经济价值,可视为在现实中的财产。被告孟动、何立康以非法占有为目的,利用互联网盗窃原告账户内的虚拟财产,使原告失去了对该财产的占有、使用、收益和处分的权利,严重侵害了原告的财产权利,构成盗窃罪。[24]
此案跟上文所说的“红月”案的判案思路一样,把虚拟财产认定为“无形财产”的一种,看作是刑法上“盗窃罪”的客体。而如上文所述,一部分虚拟财产虽具有智慧财产的特性,但若仅仅依据其无形性归类于知识产权客体,难免有以偏概全之感。倘若仅因为用户与运营商的合同关系把虚拟财产归结为“债”的关系,不旦不利于虚拟财产的刑法保护,也忽视了虚拟财产自身的价值,甚至在一定程度上混淆了虚拟财产保护的客体。
第四节 虚拟财产的可继承性
广义的遗产包括积极财产和消极财产。积极财产是指死者遗留的个人财产和法律规定可以继承的其他财产权益,消极财产指死者生前所欠的个人债务。狭义的遗产专指死者遗留的积极财产,不包括消极财产。[25]而我国《继承法》把遗产定义为公民死亡时遗留的个人合法财产。也就是说,在公民死亡这个时间点发生时,判断虚拟财产是否能够作为合法遗产只需看是否满足三个要件:第一,属于公民生前个人所有,第二,取得的途径和方式合法,第三,属于可转移的财产。
一、虚拟财产属于公民个人所有
虚拟财产的可继承性首先体现在其属于公民个人所有。非网络虚拟财产因存储在公民的计算机系统中,其所有权比较明确,目前业界主要对网络虚拟财产所有权的问题存在争议,其中一种观点指虚拟财产的所有权归网络运营商所有,因为虚拟世界的平台是网络运营商搭建的,虚拟场景和虚拟物品均是由网络运营商开发的,由此而生的虚拟财产应当归运营商所有。另一种观点认为虚拟财产应该归公民个人所有,公民通过与运营商签订协议,缴纳费用的手段进入虚拟环境,利用已设定好的程序通过自己付出劳动、金钱、时间创造出独立于网络运营商的虚拟财产。[26]
笔者认为,通过用户劳动所得的虚拟财产应归其个人所有,如网络游戏当中的等级、ID 参数、虚拟装备、虚拟武器等,会随着玩家投入的时间、精力、金钱而增值,这种增值虽是基于运营商设定的游戏规则,却不包含在运营商与用户所形成的合同关系之内。即使像 QQ、微博这一类可以免费申请的账号,其等级的提升也与用户投入的时间成正比。可见,需不需要付费只是取得账号的手段,合同关系只是进入虚拟环境的路径,对虚拟财产的价值并无影响,虚拟财产及其增值部分应归用户所有。
二、虚拟财产取得的途径和方式合法
虚拟财产取得的途径和方式合法也是其具有可继承性的依据之一。这里值得说明的是,这里说的虚拟财产已经摒除了侵犯他人的知识产权非法下载的虚拟财产,以及通过非正常的不为运营商承认的手段(例如使用外挂或使用程序修改游戏参数等行为)取得的虚拟财产。虚拟财产的取得必须基于用户与运营商之间的服务合同,只要服务合同内容真实有效,不违反用户意志,没有出现法定的无效情形且用户是完全民事行为能力人,[27]虚拟财产的获取也自然合法。若用户是限制民事行为能力人,当其法定代理人对其虚拟财产主张继承权并出示相关证明时便可推定为对该用户与运营商签订的服务合同的效力追认。
三、虚拟财产具有财产属性且可以转移
虚拟财产的法律属性已如上文所述具有财产属性,这里就不重复论述。众所周知,遗产有限定性的特征,具有人身性质的财产权不可转移给他人,不可作为遗产被继承。
一般来说,虚拟财产具有经济价值,可以在虚拟平台上交易,也可以通过市场直接与现实货币实现兑换,且可流通、传播,不具备人身属性,符合上述法定要件,可以作为合法遗产被继承。
四、把虚拟财产纳入遗产范围是继承法修订的趋势
现行《继承法》第三条第七款是一个开放性的、兜底性条款,它规定合法的遗产还包括“公民的其它合法财产”.[28]至于还有什么类型的财产属于法定遗产,目前只有《继承法》第四条规定了个人承包所得的个人收益和最高院对继承法的司法解释表明“其它合法财产”包括有价证券和履行标的为财物的债权等。[29]实际上司法解释中使用“等”这个字眼说明这是一条兜底性条款,表示除了上述的三种情况外,其它属于合法遗产的财产类别还有很多,只是没有列明。可见司法界也正在密切关注遗产范围的问题,为我国虚拟财产继承打下了基础。
另外,已被建议列入2012年立法工作计划的《全国人民代表大会法律委员会关于第十一届全国人民代表大会第四次会议主席团交付审议的代表提出的议案审议结果的报告》(2011年12月31日第十一届全国人民代表大会常务委员会第二十四次会议通过)中也提出关于继承法修改的议案:随着我国经济社会发展,有关继承范围、方式,包括虚拟财产能否继承等问题的规范需要在继承制度中进一步完善。[30]可见,将虚拟财产纳入到继承法保护范围当中是未来我国《继承法》修订的趋势。
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