(二)其他移动即时通讯产品的商业模式借鉴
与微信一样,世界范围内也有类似成功的移动即时通讯产品,并且像WhatsApp、LINE、Kakao Talk 等即时通讯产品已经建立起了较为成熟的商业模式,而参照这些业已成熟的商业模式来探讨微信可能存在的商业模式盈利无疑是一个捷径。
1、WhatsApp 的商业模式
寇姆(Jan Koum)于 2009 年 5 月推出了 WhatsApp 产品的第一个版本,随着WhatsApp 版本的不断更新和完善,其逐步发展为全球用户最多的移动即时通讯产品。随后,Facebook 于 2014 年 10 月 3 日正式收购了 WhatsApp.
WhatsApp 的商业模式比较独特,是唯一一个向用户收费的移动即时通讯产品,其每年向用户收取 0.99 美元的使用费。作为一款付费应用,WhatsApp 暂未考虑通过其他增值服务来获取更多利润,无游戏、无广告、无噱头,致力于打造简单纯粹的通信体验。
2、LINE 的商业模式
韩国互联网集团 NHN 的日本子公司 NHN Japan 于 2011 年推出 LINE.具有情感性和娱乐性的表情贴纸是该产品的特色,并且 LINE 基于此特色建立起了相应的商业模式,当前该产品的表情贴纸总计已达千种之多。
LINE 的盈利构成主要分为四个部分:表情贴图购买、游戏收费、品牌授权、衍生周边产品实体店销售。其中,表情贴图售卖一项每年可获得超过 1000 万美元利润,衍生周边产品销售可获得超过 4000 美元利润。可见,LINE 的表情贴图文化颇受用户追捧,以此建立起来的商业模式也为其带来了较好的收益。另外,2013 年开始,LINE 将贴图表情改编成动漫,正式进军动漫行业;应用内游戏付费是 LINE 最重要的营收来源。2014 年第一季度 LINE 营收 1.43 亿美元,其中游戏贡献了 60%以上。值得注意的是,LINE 于 2013 年 8 月开始布局移动电商,正式推出旗下移动电商应用 LINE Mall.LINE Mall 以图片信息流的方式向用户展示商品信息,用户选定购买商品后将付款信息提交给 LINE,当用户收到商品后,商家才会收到具体款项,LINE 会从每笔成功的交易中收取 10%的交易费。与此同时,LINE Mall 也引进了积分系统,交易成功后,买家会获得 1 日元的积分,可用于兑换其他折扣。
3、Kakao Talk 的商业模式
前韩国最大互联网集团 NHN 的 CEO 李塞谷于 2010 年 3 月推出 Kakao Talk,其对 Kakao Talk 的产品定位为“Smart Social Connector(智能社会中心)”,期望 Kakao Talk 成为所有 App 的连接中心。
Kakao Talk 的盈利构成主要分为五个部分:向公众平台用户收费、内容销售平台分成、衍生周边产品销售、游戏收费、移动电商。其中,游戏收入占据了Kakao Talk 整体营收的 70%,另外四部分占据整体营收的 30%.向公众平台用户收费指的是 Kakao Talk 推出了类似于微信公众平台的服务 Plus Friend,PlusFriend 包含了娱乐明星、品牌商户等公众账号。用户关注这些公众账号除了获取相关信息外,还会收到其推送的广告信息。此时,公众账号就需向 Kakao Talk支付一定的费用;内容销售平台分成指的是 Kakao Talk 推出的 Kakao Page 是一个收费内容制作和售卖平台,内容提供商可以利用 Kakao Page 公开销售其制作的原创内容,销售成功后需向 Kakao Talk 缴纳一定的费用;不同于 LINE 的移动电商平台模式,Kakao Talk 通过其推出的 Kakao Gift 平台自主销售咖啡、巧克力等小商品的优惠券,用户凭借这些优惠券可到线下实体店中兑换商品;衍生周边产品销售、游戏收费与 LINE 类似,此不赘述。
(三)微信的四大商业模式
上文结合相关理论分析了微信的利润源、利润点、利润杠杆以及利润屏障,这回答了微信构建商业模式的几个核心问题:微信应该挣谁的钱(微信利润源),微信应该用什么挣钱(微信利润点),微信如何挣钱(微信利润杠杆)。同时,文章也对国外移动即时通讯产品所建立的成功商业模式进行了分析,这对微信建立行之有效的商业模式有着巨大的借鉴意义。不过,值得注意的是,结合理论和案例所罗列出的商业模式不一定适用于具体环境下微信的发展。正如滴滴出行 CEO程维在《时间的朋友》主体演讲中提到,“当下互联网营销已从优惠(付费)、免费发展到了补贴时代”.在我国特殊的网络环境下,用户已经培养起免费使用,甚至是领取补贴的习惯。从这个角度来说,微信走类似于 WhatsApp 向用户收取使用费的商业模式道路是比较困难的。如果把使用费作为商业模式的主体,微信不仅会损失自身的用户量,而且还会给电信运营商造成很大压力,把自身变成“第四大运营商”,严重压榨了电信运营商的盈利空间。相对来说,根据我国网民的使用和消费习惯,向其收取增值服务费的可行性要比收取使用费大。另外,广告费、游戏收费等其他形式的商业模式存在的可能性也是比较大的。综合来看,在我国具体的网络环境下,微信行之有效的商业布局可以包括以下四部分:广告,增值服务费,游戏收入,搭建 O2O 平台。
1、广告
上文提到移动即时通讯产品可能存在的广告形式包括开启页面广告、广告条广告(页面上方、页面底端)、信息流广告①等。毋庸置疑,各种形式的广告都会在一定程度上影响用户的体验,甚至造成用户流失。而已经验证的相对比较适合微信的广告形式则是微信朋友圈信息流广告(如图 4-7 所示)。
微信朋友圈信息流广告可以为广告主带来很好的广告效果,微信官方数据显示:宝马在微信朋友圈上线的信息流广告 16 小时内,总曝光量接近 4600 万,用户为宝马点赞和发表评论等行为超过 700 万次;VIVO 在微信朋友圈上线的信息流广告 36 小时内,总曝光量超过 1.55 亿次,用户为 VIVO 点赞和发表评论等行为超过 720 万次,官方微信增加 22 万粉丝。其实,微信朋友圈信息流广告属于一种“精准营销”的广告形式,其根据“标签化”用户的方式,从地域、性别、年龄、设备属性、好友关系以及兴趣图谱等指标对目标用户进行精准的广告推送。
未来,随着“数据”的重要性越来越突显,微信将其积累的海量用户数据进行标签化管理以后,也会发挥巨大的价值,其进行精准营销的指标也会扩展,如与用户关注的微信公众号相链接,与其他网站的用户行为数据链接等。
微信朋友圈信息流广告的计费方式大致可以分为两种:一种是按曝光计费(CPM),即用户每看到一千次该广告收费若干元;一种是按互动计费(CPE),即根据用户有效的互动量(点赞、评论、转发、收藏、链接点击等)进行付费。
另外,除了微信朋友圈信息流广告之外,微信也可以采用类似于 Kakao Talk 推出的 Plus Friend 的广告收费模式,即与通过微信订阅号建立起来的自媒体进行广告分成。
2、增值服务收费
正如上文在分析微信的利润点时所阐释的一样,微信的增值服务费主要针对两部分用户,即普通用户和公众平台用户。
向普通用户收取增值服务费是腾讯的优势业务。此前,腾讯 QQ 针对不同用户的需求推出了蓝钻、红钻、粉钻、黄钻等一系列会员服务;自 2007 年始,腾讯的相关增值服务收入已占比 65.6%,突破了靠广告和移动电信服务生存的经营模式。鉴于此,微信进行增值服务收费的实践难度较低。不过,目前微信增值服务尚处于初级阶段,其在 5.0 版本后才正式推出付费表情商店,开始探索增值服务收费方式。未来,微信可增加增值服务内容及项目,拓宽增值服务收费范围:
在付费表情和主题方面,微信可学习 LINE 和 Kakao Talk 的做法,为用户提供更多更有趣的付费表情贴图,大力发展表情贴图文化,深度开发表情贴图相关周边产品;在会员增值服务方面,上文也提到过微信 VIP 会员可享受到的增值功能,如延长语音和视频输入时长、增加微信转账金额、缩短微信转账时长等。总之,微信每个版本新推出的功能可由会员先行享受或进行内测。另外,2016 年 2 月 3日,微信正式上线了一项贷款服务“微粒贷”,其在微信朋友圈的广告上宣传“10个人中只有 1 个人能看见”(如图 4-8 所示),这与会员服务的内涵不谋而合,也可将其发展为会员增值服务的一部分;在内容增值服务方面,微信亦有很大的发展空间,可学习 Kakao Talk 推出的 Kakao Page,集成腾讯旗下 QQ 音乐、QQ 阅读、腾讯视频等己有服务,联合其他第三方内容提供商,公开销售付费数字内容,尝试做内容销售平台。2016 年 2 月中下旬,有消息称微信“付费阅读”功能已经开始进行测试①。微信公众平台运营者可以选择某一篇图文消息为强制付费才能阅读,并且可以设置金额和引导语。此则消息的真假有待商榷,但微信公众平台做付费阅读是原创保护、版权保护成熟以及微信支付普及这两个条件达到之后的必然。
向公众平台用户收取增值服务费是微信商业模式的一大发展模块,但目前为止并不成熟。上文已经提到,微信向公众平台用户收取增值服务费的关键点在于各种接口的使用权限,就目前情况来看,微信各接口的权限均免费为公众平台用户开放。不过,未来微信可以根据接口的使用权限以及接口的开放程度向公众平台用户收取相应的服务费用。值得注意的是,给予公众平台用户更多、更高的使用权限,会在一定程度影响普通用户的体验,因此,开放使用权限还应以不伤害用户体验为前提。
3、游戏收入
微信 5.0 版本新增了“游戏中心”入口,这也标志着微信开始在游戏方面尝试探索自己的商业模式。微信依靠游戏获得收益的逻辑在于,一方面微信自身拥有庞大的流量红利,可借此优势与更多的国内外游戏厂商合作,在微信游戏平台上聚集越来越多的游戏,构建游戏发布渠道;另一方面微信本身的社交属性也使游戏平台上的游戏具有了强烈的社交属性,利用微信的社交链和关系链可螺旋上升式地提高某款游戏的用户黏度和用户规模。另外,从手游的发展趋势来看,微信上的游戏也正从休闲社交类游戏逐渐向更大型,需要用户投入更多的时间、金钱的游戏类型发展。
上文提到,国外移动即时通讯产品 LINE 和 Kakao Talk 均在游戏方面获得了很好的收益:LINE 营收的 60%以上来自游戏,Kakao Talk 营收的 70%来自游戏。
这为微信在游戏方面探索盈利方式提供了借鉴参考对象,并且微信游戏平台上引起全民广泛参与的“天天酷跑”和“天天爱消除”也是 Kakao Talk 的 Ani Pang和 Dragon Flight 两款游戏的翻版。以“天天酷跑”为例,2014 年 1 月份数据显示,“天天酷跑”已经创造了日收入破 1500 万的惊人记录。另外,App Annie①统计的 2013 年 11 月的手游收入数据显示,“天天酷跑”位列 11 月份全球 IOS收入榜第 8 位,这也是国产手机游戏第一次出现在全球 TOP10 收入榜上。
从来源来看,微信游戏平台上的游戏可分为腾讯自有游戏和第三方提供游戏。因此,微信游戏收入会由两部分构成:一是腾讯自有游戏的前向收费,即向用户直接收取的游戏内购买费用,如限定游戏次数、出售游戏道具、好友互动付费等;二是微信作为发布渠道和支付渠道(第三方可利用微信支付方式,降低用户的付费门滥)提供者与第三方游戏提供者进行利润分成。
4、搭建 O2O 平台
近年来,O2O 的概念逐步发展成为互联网领域的热点。阿里、百度、腾讯等大型互联网公司纷纷将 O2O 作为战略发展重点,传统企业和商户也希望通过 O2O的形式拓展客源。不同于以往电子商务形式(B2C、C2C)只是对传统渠道的代替,O2O 可通过线上线下的良性互动,将互联网经济与传统经济紧密结合,创造一种O2O 平台、商家、用户“三赢”的生态环境,未来有望形成万亿规模的市场。
众所周知,电子商务一直是腾讯的软肋,旗下经营的拍拍网、QQ 商城、高朋网等均未获得成功,而微信对 O2O 的探索有望使腾讯的电子商务迎来曙光。一方面,微信本身具有做 O2O 的天然优势:微信庞大的用户规模和较高的用户使用黏度可以为 O2O 项目提供必要的线上流量保证;公众号、微信购物、微信优惠券等服务为商户搭建了多样的 O2O 平台;扫一扫、朋友圈、微信支付、腾讯地图等服务可帮助商户在微信体系内形成业务闭环;用户在线下体验服务后可通过微信这一社交平台便捷地进行社会化分享,也使商户的信息可以触及更多的用户。另一方面,腾讯高层也认识到了利用微信在 O2O 领域进行战略布局的重要性,并为其投入了大量的资金支持。马化腾在 2013 年 6 月曾表示,除了游戏,与 O2O 企业、商家和个人用户的合作是微信未来商业化的重点。2014 年 5 月 7 日,微信事业群成立,微信从原有的业务系统制升级成为了事业群制,并主要负责微信支付拓展、O2O 等微信延伸业务的发展。
微信在 O2O 领域布局的主要模式可分为两类。一类是通过公众号连接消费者和商户。对商户而言,腾讯正试图把微信打造成为会员管理系统,以便商户对用户实施精准营销。对用户而言,腾讯可借助微信满足用户对本地生活服务的各种需求,如商户信息的查找、商品或服务的消费、消费体验的评价等;另一类是通过投资或控股 O2O 各细分领域的互联网公司,将其接入微信,从而进行 O2O 布局。
截至目前,腾讯已投资(入股)大众点评、滴滴出行、京东商城、美丽说、高朋电影、同城旅游等互联网公司,并且均在微信上开设了入口,间接地在 O2O 领域进行布局。值得注意的是,微信在 O2O 领域的最大竞争对手并不是从事 O2O 的互联网公司,而是用户和商家旧有的服务消费方式。微信 O2O 需要提供较之传统模式对于消费者而言更具效用的服务,使微信 O2O 对于用户而言更具有价值。具体操作上,可通过投资入股或吸引更多个体商家入驻等方式,满足用户吃、喝、玩、乐等各种消费需求,力争为用户打造本地生活消费的一站式平台;也可把微信的社交功能与 O2O 相关服务相结合,创新出更多功能,提高用户单次消费时的用户体验;还应为商户提供更完善的 CRM 模板功能和更丰富的用户数据资源,方便其进行精准营销。