第 4 章 国外职业核心技能的信息化培养策略
在此前进行国外研究述评的过程中,已对国外职业核心技能的相关研究成果进行了阐述和总结。其研究特点之一是:在核心技能的学习、教学、测评等方面注重信息技术的应用,核心技能的信息化培养已成为发展趋势之一,正在试验和革新中不断进步。尽管国外职业核心技能培养的诸多方面均可进行本土化迁移和借鉴,但综合考虑当前时代背景和现实需求,这一部分的研究将重点聚焦国外职业核心技能的信息化培养策略,试图以此为构建适应我国高职院校发展现状的新模式提供经验和借鉴。
4.1 国外职业核心技能的信息化培养概述
以欧盟及其各国、澳大利亚、美国为代表的国家在职业核心技能培养方面起步早、起点高,且经历了较长时间的理论和实践探索,取得了一系列成果。从 20 世纪 90 年代开始,随着信息通讯技术(ICT)的不断发展,职业核心技能的培养领域开始逐步运用相应技术手段服务学习、教学、测评等。21 世纪以来,ICT 在这一领域的开发与创新成为研究者的一个重要研究领域。
欧盟在各项大规模调研报告和研究报告中,不断总结已有成果并提出新的构思和设想,其研究成果具有一定的代表性、权威性和导向性。2013 年,欧盟最新发布的报告《ICT 在关键能力测评中的运用》总结了 ICT 在关键能力学习和评价方面的发展历程和阶段,并展示了当前用于关键能力学习和测评的主要工具和实现方式。作者在报告中指出,从开始使用 ICT进行测评到未来的 2025 年左右,共经历四代测评,如图 4-1 所示。
第一代测评是 20 世纪 90 年代至 21 世纪之初的机械化管理与标准测验计分;第二代测评大约是 21 世纪前十年的适应性测验,出现了多项选择和简答题;第三代和第四代测评大约在2010 年至 2025 年间陆续出现,即连续整合式测验和个性化反馈及指导,具体包括数据挖掘与分析、学习分析、行为跟踪、自动反馈、智能指导等技术。
这一过程的剖面是从有效测验到个性化学习的改变。2010 年以来,由在测验中复制现实生活情境的形式向虚拟世界、游戏、模拟实验、在线合作、同伴评价的形式转变,也即从使用相应技术改变测验形式到营造多媒体合作学习环境的转变。现有的基于计算机的测评工具有在线小测验、简单游戏及电子档案袋等,而未来的发展趋势是数字化和虚拟学习环境,包括多人游戏、仿真环境、教育软件(智能指导系统与生成性评价结合)等。
此外,基于 ICT 在关键能力学习和测评领域的应用,研究者提出了支持性的政策建议,如鼓励研究与开发;鼓励探讨并提供指南;教师网络建设及知识交流;提高可用性和课程适宜性等。
4.2 国外职业核心技能的信息化培养示例
4.2.1 澳大利亚埃迪斯科文大学 RonSUB 网络学习平台
澳大利亚埃迪斯科文大学于上世纪末便开始探索适应于核心技能学习的基于问题的在线学习系统。其一直使用的在线系统是 RonSUB,它是一个数据资料库,用以驱动基于网络的学习系统,后者旨在支持一种基于问题的学习形式。
这一数据库的要素使得系统能够记录、管理和支持大量学生和教师的互动。这个系统通过为学生提供合作解决特定问题的方法、分享资源、公示解决方案、比较和评论其他小组解决方案等途径支持基于问题的学习。这个系统的设计被赋予了一定的灵活性,使它能够在各式各样的单元和课程中以多种方式使用。学习者在使用这一系统以小组为单位解决特定问题时,主要从事信息收集、批判性思考、合作、问题解决等活动,从而通过这些活动逐步提升核心技能水平。相关研究者还试图进一步探索如何利用这一网络学习平台影响和提升某一特定核心技能。
4.2.2 英国 KeySkills4U 电子学习平台
英国 KeySkills4U 电子学习平台是英国“核心技能支持项目”的成果之一。它于 2003 年开始投入使用,在经过 2005 年的评估和审查后,2007 年进行了改版,之后保持不定期更新,至今仍作为核心技能学习的重要平台推广和使用。KeySkills4U 电子学习平台包含以下模块[36]:
(1)核心技能训练者
这一模块包括技能检验、核心技能学习材料以及在一级和二级水平上分别为发展学习者的核心技能设计的两种游戏,即 The Symtel Files 和 The Serpent's Curse.技能检验本质上是用来进行学习者核心技能的诊断性评价的。学习者可以进入“检验技能及学习”模块,选择一种核心技能以及期望等级。在简短的音频和视频说明后,学习者完成一个由四个多项选择题组成的测验。这些题目是直接基于核心技能标准的。学习者的得分被记录并显示在屏幕上,他们将被提示在低得分领域进行额外的学习。
技能学习材料设计了在屏幕上的互动学习活动,针对由技能检验所提示的学习者需要开展学习的领域展开,且学习者的学习进度被记录并显示在屏幕上。
“The Symtel Files”是一个推理类的虚拟办公室游戏,能够使学习者在一个虚构的但也是现实生活的情境中运用核心技能。它在一级和二级水平中均可访问。它包含了综合性的任务,这些任务指向适度水平上的沟通和数字运用技能标准。这个游戏设置在一个被称为“Symtel”的虚构的手机公司,它的目标在于直接向顾客提供最新的手机技术。这一公司以给予售前及售后高品质的支持与建议为豪。它以顾客为中心,拥有免费的顾客服务热线。学习者扮演被 Symtel 公司雇佣的私家侦探,从事秘密工作以找出向作为竞争对手的公司出售机密情报的雇员。
“The Serpent's Curse”是一个为发展学习者 ICT 技能而设计的游戏。它在一级和二级水平中均可访问。它同样包含了综合性的任务,这些任务指向适度水平上的核心技能标准。在游戏中,学习者是一名 ICT 的专家,赴埃及参与一项考古挖掘工作并找出盗取蛇王钻石的人。
考古挖掘计划的领导者 Sam Masterson 一直处理这些事务,但他却在神秘环境中消失了。当地人认为这与蛇的诅咒(Serpent's curse)有一定关联。临时的领导者 Isabella Martinez 要求学习者在完成任务时保持高度集中。学习者与挖掘工作的雇员相互作用,执行指向核心技能标准的任务,学习、发展他们的技能,并最终找出盗取蛇王钻石的人。
(2)练习测试
这一模块设计的目的是帮助学习者为一级和二级水平上的数字运用、沟通交流及 ICT 技术的正式测试而做准备。它是正式测试的模拟练习,二者的格式及类型均一致。共 12 个测试,数字运用、沟通交流、ICT 在一级、二级水平上各两个测试。与正式测试一样,每个测试包含 40 个问题。屏幕上会出现真实的时钟以保证学习者跟上进度。
(3)常见问题
这一部分为初识核心技能的学习者提供了四个典型问题的解答,即:核心技能是什么?
为什么应该学习核心技能?哪一项核心技能是我应该学习的?我如何学习它们?
(4)词汇表
它是有利于学习者的已出现在 QAC(资格与课程委员会)及 DfES(教育与技能部)出版物中的官方词汇的阐释。
(5)教师指南
这一指南介绍了如何使用 keyskills4U 学习平台的各个模块,以最大化助益于学习者。同时,还有针对“The Symtel Files”和“The Serpent's Curse”以及支持核心技能一级水平的学习材料的详细指南。所有这些资源均可下载 PDF 文件。
2005 年 9 月,主持“核心技能支持项目”的 LSDA(学习与技能发展中心)被委任以调查、审核 KeySkills4U 学习平台使用效果的任务。评估这一学习平台的目的是鉴定其对核心技能的教与学所产生的影响。总结报告中关键的调查结果主要包括两个方面:一是对KeySkills4U 的积极回应占据压倒性的地位,得到广大使用者的支持和认可。二是 KeySkills4U具有很强的灵活性,它使来自不同类型课程体系的学习者受益,并且能够满足与核心技能有关的多种教学法与学习的需要。
4.3 讨论
国外职业核心技能的信息化培养已成为重要的研究领域,并在广阔范围内展开应用和实践。职业核心技能的信息化培养是时代的产物,也是时代发展的要求。它最大的特点和优势在于其良好的适应性和灵活性。信息化培养能够适应较大范围内不同个体的需求;能够满足不同时间和空间的核心技能学习;能够不断地、及时地更新和调整学习内容、评价方式等以满足新要求;能够将不同的学习者联系起来,形成一个互相合作、互相支持、资源共享的有利环境;能够快速、便捷地掌握相关信息和资源。总而言之,信息化是职业核心技能的培养重要趋势和有效策略之一,对我国高职院校职业核心技能的培养具有可借鉴的价值和意义。
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