4 结果与分析
4.1 沙盘游戏内容的分析
4.1.1 沙盘游戏主题特征
沙盘游戏的主题是对沙盘中所表现的象征意义的总结。沙盘中不同的元素之间相互作用,其各自代表的象征意义是无形的,但这些无形结合在一起,形成了有形的意象,构成了沙盘的主题。
沙盘游戏通常包括创伤和治愈两大主题,这两大主题进一步具体化,各自分出了 15 个内容,每个内容包括 1-6 个操作性描述。根据被试沙盘中是否呈现每个主题所描述的相关内容进行二级积分,有记 1,无记 0.
创伤主题有:混乱(沙具拥挤、散乱,无组织无联系等)、空洞(沙盘大面积空白,沙具种类少于 5 类,数量少于 50 个)、分裂(沙盘明显分割无联系,不同类沙具对立,关系密切沙具相隔很远等)、限制(动物、人物被困、交通工具无路可走等)、忽视(照顾者远离被照顾者)、隐藏(危险或消极意义的沙具被隐藏,沙具被掩埋等)、倾斜(沙具倾斜放置)、受伤(动物、人物受伤,正面意义的人物被击败等),威胁(弱小的动物、人物受攻击,猛兽入侵,战争爆发等)、受阻(人物、动物或交通工具被阻挡无法前进等)、倒置(沙具被反放或人物、动物卧倒)、残缺(没有人物或动物出现,水生动物无水源,动物无食物,家庭重要成员缺失,沙具残缺等)、陷入(人物、动物的足部或交通工具陷入沙中超过 30%)、攻击(动物、人物之间的相互攻击,战备的军队)、其他(枯萎的树木,具有创伤象征意义的沙具,刻板排列同类物品等)。
治愈主题有:联结(分裂的部分之间有联结物等)、旅程(交通工具、人物、动物可以前进等)、能量(绿色植物,水源和食物等)、深入(安全的水域,宝藏、贝壳等出现)、新生(新生命诞生,花儿开放等)、培育(母亲抚养孩子,照顾者烹煮食物)、变化(创造性使用沙子或沙具,变消极象征意义为积极)、灵性(宗教人物出现,具有蜕变与转化意义的沙具出现等)、趋中(中央出现“圆形”组织,对立冲突双方沟通、统一等)、整合(统一的故事或主题,不同沙具形成和谐统一的结构等)、仪式(各种仪式、聚会等)、缓和(对立双方之间有间隔缓和等)、规则(沙具的分类使用合适,只在沙盘中使用等)、对话(人物结伴玩乐,动物和平共处等)、其他(找到宝藏,战斗胜利,有可供居住的牢固房屋等)。
(1)创伤主题分析
总体而言,安全型依恋被试较之其他三类不安全型依恋被试呈现创伤主题较少,15 个创伤主题上,只有在空洞、限制、倒置、残缺和陷入 5 个主题上有所表现,无人呈现其他 7 个创伤主题。而三类不安全型依恋被试则表现了 9 个以上,甚至全部 15 个创伤主题。四类被试中呈现人数最多的 5 个主题分别为:
安全型:空洞(38.4%)、残缺(38.4%)、陷入(30.7%)、其他(30.7%)、限制(15.4%);拒绝型:空洞(80%)、陷入(80%)、分裂(60%)、残缺(60%)、忽视(40%);沉溺型:陷入(91.7%)、残缺(83.3%)、混乱(75%)、受阻(66.7%)、分裂(58.3%);恐惧型:空洞(80%)、残缺(80%)、限制(70%)、混乱(60%)、受阻(60%)。四种依恋风格被试在沙盘游戏创伤主题特征方面具体情况见表 3:
由表可见,四类被试创伤主题方面,混乱、受阻和陷入 3 个主题在 0.01 水平上存在显着差异,空洞、分裂、限制、倾斜和残缺 5 个主题在 0.05 水平上存在显着差异。具体而言,四类依恋风格被试当中沉溺型被试在混乱、隐藏、受阻、残缺和陷入这 5 个主题上得分最高,尤其是混乱和陷入两个主题,得分显着高于其他三类被试。此类被试的沙盘游戏画面最为复杂,其中包含的矛盾、无序之感最为明显,这种感觉浓缩的表现在这几个主题之上。沉溺型依恋风格个体渴望表现自己,但是害怕被评价,同时他们倾向于夸大一些过去经历对自己的影响,并沉迷其中。这些内部冲突表现在沙盘之中,就是他们对于自己想要呈现的画面可能缺乏一个清晰的认识,并且他们会倾向于对自己的沙盘画面做过多的修饰与加工,这都使得他们的沙盘从整体上较为混乱,缺乏一种组织感。
拒绝型被试表现比较明显的是空洞主题,由于此类被试摆放的沙具较少,整个沙盘画面主要给人一种空洞之感,也恰恰是由于他们普遍只用很少的沙具摆出一个很简单的画面,所以在其他的创伤主题上表现并不明显。此类被试自我保护意识很强,他们倾向于否认过去经历对自己的影响,所以对于具体事件的回忆和表现都显得过于简单和苍白,这些特征表现在沙盘里就会显得空洞。
恐惧型被试对于空洞、分裂和限制三个主题的表现在四类被试之中是最多的,在受阻和残缺两个主题上表现也比较明显。此类被试整体而言所呈现的画面也比较简单,但与拒绝型被试那种缺乏内容的简单有所不同的是,恐惧型被试的沙盘画面会描述具体的内容,而这些内容本身不会有太过于复杂的情节,大多表现出一种隔绝之感。此类被试对于自己、他人和环境的认识都是消极的,他们寻求自我保护的方式便是将自己封闭起来,恰如他们在沙盘之中呈现出的那些远离人群的地方。
(2)治愈主题分析
总体而言,安全型依恋被试较之其他三类不安全型依恋被试,所呈现治愈主题较多,他们表现了除缓和主题(四类被试均未呈现)外的 14 个治愈主题。
而不安全型依恋三类被试未表现的治愈主题均在 2 个以上。除四类被试全部有所表现的规则主题,其他治愈主题当中四类被试中呈现人数最多的 5 个分别为:
安全型:整合(100%)、能量(84.6%)、深入(76.9%)、联结(69.2%)、旅程(69.2%);拒绝型:能量(80%)、整合(60%)、其他(60%)、深入(40%)、新生(40%);沉溺型:能量(83.3%)、深入(75%)、对话(75%)、其他(75%)、新生(58.3%);恐惧型:能量(90%)、深入(60%)、整合(50%)、新生(40%)、对话(40%)。
四种依恋风格被试在沙盘游戏治愈主题特征方面的具体情况见表 4:由表可见,四类被试在治愈主题方面,整合与对话两个主题在 0.01 水平上存在显着差异,联结、旅程、变化和规则四个主题在 0.05 水平上存在显着差异。
具体而言,在四类被试当中安全型被试在整合、对话、联结、旅程和变化这五个主题上的得分都要显着高于其他三类被试。相对于其他三类不安全型被试,安全型被试回忆往事更加准确,所联想的画面也较为清晰,他们对自已想要摆放的内容有更加明确的规划,能够较为恰当的呈现一个场景或事件,不会做过多的删减或是加工修饰。安全型依恋风格个体对于自己、他人、环境有积极的认识,对于自己所经历过的事情也会有较为客观、准确的理解,他们不会过多的沉浸在某件事情带来的情绪当中,而是可以从中发现这种经历对于自己的意义。此类被试相信自己、同样对他人和环境怀有信心,所以,他们联想的画面大都是美好的生活场景。这些特点表现在沙盘之中,就会使他们的沙盘画面显得更加完整、和谐、丰富、多元。
而其他三类被试所表现的治愈主题总体较少。其中,拒绝型被试和恐惧型被试在这联结、旅程和对话三个主题上表现的相对最少,这三个主题都表现着一种“沟通”的感觉,而这两类被试在这三个主题上的表现反映了这两种依恋风格个体高回避的特征,他们都是通过不与他人或环境发生联系来保护自己。
而沉溺型被试虽然全部呈现了规则主题,但是此类被试出现“不合规则”的情况在四类被试当中相对最多,比如将沙具放在沙盘之外等,这也在一定程度上表现了沉溺型依恋风格个体容易“过度”表达的特点。
4.1.2 沙具的使用
对沙具使用情况的分析主要包括被试沙盘游戏中所使用的沙具数量和种类两方面。
在沙具数量方面,40 名被试所选择的沙具最少为 1 件,最多为 78 件,平均每人摆放了(32.20±18.17)件沙具。四种依恋风格被试所制作沙盘平均使用的沙具数量分别为:
由表 5 可见,在四类被试当中,沉溺型被试平均摆放的沙具数量最多,恐惧型和安全型次之,拒绝型被试平均摆放最少。
沙盘游戏所提供的沙具种类大致可归类为动物、植物、人物、建筑物、交通工具、生活用品、自然元素、宗教、武器和其他 10 部分,这极大程度上复制了现实生活、神话童话、自然或战争场面等多个环境中包含的元素。四种依恋风格被试对 10 类沙具的使用情况具体见表 6:
由图可见,四种依恋风格被试在 10 个沙具类别中的交通工具和自然元素两类中的使用情况呈现显着差异(P<0.05)。具体而言,安全型被试对宗教、武器和其他三类沙具使用的最多,如宗教一类,安全性被试的使用量是最高的,其中大多都是用来代表自己的各种形态的小和尚形象;沉溺型被试在四类被试当中平均摆放的动物、人物、交通工具、生活用品这几类沙具的数量是最多的,所以他们呈现了更为复杂和生活化的沙盘画面;恐惧型被试对动物、植物和自然元素这几类沙具平均摆放的最多,他们的沙盘画面更偏向于呈现自然环境;拒绝型被试由于他们所呈现的沙盘画面相对最为简单,所使用的沙具种类在四类被试当中也是最少的。
四类被试之间,拒绝型和恐惧型被试较少摆放人物,甚至有的被试不摆放人物,这一结果符合这两类被试人际间的“回避”态度。反之,安全型和沉溺型被试摆放的人物较多,人物间的关系也更为多元,这反应了这两类被试在人际间的“趋近”态度。
4.1.3 沙盘情景分析
沙盘情景是指在沙盘中被试所营造的画面发生的环境。主要包括家庭、乡村、交通、战斗、自然、动物园、非现实、其他八类。
总体而言,四类被试对于家庭情景和自然情景呈现的最多,动物园情景无一人呈现。具体而言,拒绝型被试所呈现的情景最为局限,5 名被试的沙盘游戏画面中只呈现了家庭情景和自然情景。沉溺型 12 名被试的沙盘游戏画面内容最为丰富,呈现的情景最多,包括家庭、乡村、交通、战斗、自然、非现实和其他七个场景,并且每名被试的沙盘之中至少包括了两个情景。恐惧型 10 名被试所呈现家庭情景在四类被试中是最少的。安全型被试呈现的各种不能归入家庭场景的社交情景是四类被试当中最多的。
4.1.4 画面呈现的事件类型及主观感受
在被试结束沙盘的摆放之后,研究者对每名被试沙盘游戏画面中所表现的事件类型与最初的自由联想之间的关系以及伴随的感受进行了询问,所有被试沙盘游戏画面中表现的时间类型大致可归为三类,即:往事重现、结合现实与想象的事件和完全想象的事件。
具体而言,四种依恋风格当中安全型被试在自由联想中均可产生画面,并且其中包含的事件多伴随积极的情感体验。如对往事进行重现的四名被试所呈现的场景中,包括对曾经国旗班共同训练那种团队凝聚力和归属感的留恋、对母亲辛苦照顾家庭的体恤与感动、对儿时邻里之间愉快生活的怀念、对老朋友间曾经闹过矛盾的释怀。同时呈现了现实与想象场景的被试,现实的部分大多包括与父母、兄弟姐妹和朋友间玩乐的场景,而理想的部分也主要指向所期待的未来幸福家庭生活和与爱人孩子的亲密相处。
拒绝型被试只有一人呈现了具体的往事,而这个他在外祖母家生活的场景之所以让他喜欢是因为他可以不用回到自己的家庭,面对自己认为不合格的父母。呈现了部分现实部分想象场景的被试,她的画面里空无一人,最醒目的是被禁锢的动物。而完全呈现了想象场景的被试,她的画面分成了五个小故事,虽然有其他人出现,但是最突出的是她自己,其他人仿佛只是她故事的背景构成之一,并没有得到重视。所有 40 名被试中拿取沙具最少的被试也属于这一类型,她联想到的事件与她所营造的沙盘画面之间并无直接联系,她用一个母亲形象的沙具,表达了对母亲身体状况不佳的担忧,但这个画面和它背后的事件包含的是被试感受到的规则与束缚。总而言之,拒绝型被试的沙盘中事件中对于人物之间的关系并不怎么重视,对于亲密关系的态度显得平淡。
沉溺型被试的沙盘中呈现的事件总体而言体现着一些矛盾与冲突的感受。在对往事进行重现的两名被试中,一个表现了与父母姐妹共同玩耍的场景,另一个表现了儿时与村里的小伙伴一起玩乐的画面。她们两人都对那种愉快的感觉十分留恋,但同时她们在摆放时都无意识的将自己“置身事外”,把代表自己的形象摆的与其他人物间有一定距离。呈现了部分现实部分想象场景的被试,她们想到的往事和想象的场景都蕴含着一种对亲密感的渴望,对人与人之间信任、扶持和包容的需要,但她们明白自己所营造的画面是“完美的”,实际情况总会让她们有很多的顾虑。完全呈现想象画面的两名被试都表现了自己将来结婚时亲友欢聚一堂的场景,这体现了她们对亲密关系的渴望,但同时她们会在沙盘之中设置了一个完全不同的场景,体现了对与恋人分离的担忧或对人际间“阴暗面”的不屑与纠结。此外,不论他们联想到的事件类型是什么,沉溺型被试在沙盘中更倾向于设置对立的情节,体现出一种矛盾的感受。
恐惧型被试联想到的事件不论类型如何,大多伴随一种负性感受。往事重现的两名被试,一名将自己呈现的场景命名为童年的最后一天,流露着挥之不去的伤感;而另一名为自己重现的事件中存在的人际冲突感到害怕与无所适从。
呈现部分想象画面的两名被试,都打造了世外桃源般的生活,他们都想要与人为伴,但自己却在那个画面里显得孤独,觉得无人理解。而完全呈现了想象画面的两名被试,其沙盘都有一种“孤岛”的感觉,事件的主角在这里与世隔绝,陪伴她们的是温顺的动物和没有生命的建筑物。恐惧型被试的沙盘事件总体而言都传达着一种隔绝感,用自己设计的情节或是营造的场景将自己保护起来,他们的故事里表现了对亲密感的需求,但是这种需求又会让他们有许多顾虑和担忧。
4.1.5 自我像和人物关系
自我像,顾名思义就是被试在沙盘中用来代表自己的沙具。自我像一定程度上可以看作是个体对自己的看法,反映了个体的自我价值感、对自己的接纳程度等。总体而言,四类被试当中安全型被试呈现的自我像数量相对最多,而恐惧型最少。具体情况见表 7:
具体而言,安全型被试中有 12 人摆放了自我像,平均每人摆放的自我像数量为 2 个。大多数被试用同性别人物和异性别人物在沙盘中代替自己,其中会选用异性别人物代表自己的均为女性被试。安全型被试中选用非现实人物,如卡通动漫人物等代表自己的被试人数较少。有两名被试在沙盘中选用了其他(如数字等)代表自己。拒绝型被试中有 4 人摆放自我像,所有被试平均摆放自我像数量为 1.2 个。此类被试的 5 人全部使用现实人物形象代表自己,同样只有女性被试使用了异性别人物形象。沉溺型被试中 11 人摆放了自我像,平均每人摆放的数量为 1.33 个。其中大部分为同性别人物,选用异性别人物、非现实人物和其他的情况较少。恐惧型 10 名被试全部摆放了自我像,平均每人摆放的数量为 1 个,其中同性别人物数量最多,非现实人物和其他的数量次之,无异性别人物出现。
可见,相对其他三类被试,安全型被试用来代表自己的形象最为丰富,涵盖了成人、儿童、卡通人物、宗教人物、符号等类别,这在一定程度上反应了安全型被试被自己的认识更为多元,更加开放,他们可以在不同的场景中用各类的形象代表自己。较之安全型被试,恐惧型被试对自己的认识就比较刻板,5名选择现实人物的被试,都选取了同性别人物,且都为儿童形象,其余被试都未选择真实的人物形象代表自己。这说明了恐惧型被试对自我的认识是不合时宜的,作为成人,却选择儿童形象或者非人物形象代表自己,这是对自身价值的不恰当评价。同时在四类被试之中最高的非人物使用比例也符合恐惧型被试的回避特征。拒绝型被试绝大多数选择同性别人物,他们中的一大部分会选择26与本人外观或性格较为吻合的形象代表自己。这反映了拒绝型被试对自我的积极看法,他们虽然对他人评价不足,但自我评价颇高。沉溺型被试所选择的自我像类别也较为丰富,绝大多数会选择同性别人物形象。他们所选择的人物形象大多也是儿童,这也反映了此类被试对自我的看法偏低。有趣的是,沉溺型被试中选择成人形象代表自己的均为新娘(与一个新郎形象合为一体的沙具),这在一定程度上表现了此类被试对亲密关系过度沉浸与依赖的特质。
在人物关系方面,四种依恋风格被试的沙盘画面中主要出现了亲子关系、夫妻关系、家人关系、朋友或玩伴关系等几类人物关系。
具体而言,恐惧型被试和拒绝型被试未表现人物关系的比例在四类被试之中是较高的。恐惧型被试更少将自己放入人物关系当中,当他们的沙盘中出现一个以上的人物关系时,他们只会把代表自己的形象置于其中一段关系当中。
而拒绝型被试平均每个沙盘中只会呈现一种人物关系,并且很大程度上他们所表达的人物关系在所处情境中的意义并没有他们个人的意义重要。
安全型被试和沉溺型被试表现的人物关系比较丰富,平均每个沙盘中都有两个或两个以上的人物关系。这两类被试之间的不同之处在于,安全型被试所表达的人物关系多为所呈现画面的核心,或者说他们沙盘中所发生的事情里更突出的是人与人之间的情感,不论是亲情、友情还是爱情,并且几乎全部表达了积极正向的情感。而沉溺型被试的沙盘中,人物关系在他们的沙盘里更多的时候并非重点,只是他们所要表达事件的构成之一,且他们所呈现的人物关系很多都伴随着不愉快的回忆和负性的情感体验。
4.1.6 房屋的数量及类型
鉴于本研究的主题是依恋风格,所以在众多沙具类型中将房屋作为一个重点单独进行分析。因为房屋在沙盘游戏中有两个主要的象征意义:其一,房屋是用来居住的场所,可以看作是家的象征,这个“家”并非是狭义的概念,其中可能浓缩了个体最主要的亲密关系。所以,沙盘中的房屋一定程度上可以视为是个体安全感与归属感的象征。其二,房屋可以象征一个人整体的心理状态,个体是否愿意面对自己、对自己价值感的理解、内心开放程度和与人交往的态度等等内容都可以通过其在沙盘中摆放的房屋得到一定的反应。
具体而言,安全型被试中有 6 人摆放了用来居住的房屋,所有房屋都是民居,与他们的整体场景风格比较搭配,并且房屋周围没有围栏,直接与所处的环境和人群相接触。此外有 4 人摆放了房屋内部的场景,极大程度上复制自己家里的内部环境与人物。拒绝型被试共有 3 人摆放了用来居住的房屋,均为民居。这些房屋从比例上看整体偏大,并且在画面中与人物之间的联系并不是十分紧密。沉溺型被试共有 10 人摆放了可供居住的场所,81.5%为民居,其中超过一半的房屋在其沙盘中比例是偏小的,与周围的其他沙具放在一起显得不是非常和谐。同时,在 10 个摆放了房屋的沙盘中,有 5 个其中的房屋处于一种“包围”当中,它们的周围放置了栅栏、过于茂密的植物或是杂乱拥挤的其他沙具。
恐惧型被试中,共有 7 人摆放房屋,其中只有 56.3%为民居。较之其他三类被试,恐惧型被试摆放的居所豪华程度明显较低,其他三类被试更多会选择一些西式的洋房别墅作为家的代表,恐惧型被试选择更多的是一些较为简陋的居所。
总体而言,安全型被试在沙盘中摆放的房屋总体比例最为和谐,房屋与环境之间的关系是开放、连通的。对家庭内部环境的营造也基本还原了现实,家人之间的情感互动从中可以得到体现。此类被试的安全感水平、对环境的依赖程度和对自身的认识都是较为平衡、适宜的。拒绝型被试与沉溺型被试在房屋的比例上有相反的表现,前者摆放的房屋在整个环境中显得偏大,而后者则偏小,这符合了两类被试在对自己的评价上存在的差异和对自己与环境之间依存关系认识的不同。沉溺型被试在四类被试中平均摆放的房屋数量是最多的,这反映了他们对于安全感与归属感的渴望,但同时他们将房屋“包围”起来的举动最多,这也反映了此类被试矛盾的内心感受。恐惧型被试摆放的居所整体较为简陋,稳固感相对较低,这反映了他们较低的自我看法和安全感水平。