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微电影对大众网络生活的展现

来源:学术堂 作者:姚老师
发布于:2016-08-30 共9561字
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  第五章 微电影对大众网络生活的展现

  微电影不仅是种影视形态,也是人们表达个人主观想法的一种手段,这种影像手段成为传播信息的中介,汇聚个人思想的同时也传递出一些集体意志来。在草根微电影特别是在学生微电影中,影片制作者解释关于制作微电影目的这一问题时,对外宣传的口径都很一致,基本都归属于情感因素决定个人行为,在媒体对创作者采访的各种报道中,影片制作者将创作动机基本总结为:"自己喜欢电影,拍电影是一直以来的梦想".其实并不是所有人的梦想都只是在拍电影这个表面现象上,"梦想"成为一种符号,代表了别人的尊重与认可,这种认可多表现在事业能获得成功上。制作微电影可以有两种途径获得这种成功,第一种是用影片的广泛传播来证明自己的能力,另一种是通过影片的剧情发展将主人公打造成现实中很难实现的成功者,用影片呈现出的视听体验来向观者分享这种成功。

  5.1 微电影对网络游戏与大众生活的展现。

  在中国微电影市场中以网络游戏为故事主线的影片,占据了商业微电影的较大组成部分,影片内故事的发展会与所植入游戏的剧情息息相关,并会按照一个游戏玩家的视角与心态来发展微电影的故事情节。

  5.1.1 微电影对网络游戏服务业的展现。

  2013 年由机锋网、芭乐传媒出品的微电影《正义联盟》在网络播映时分为上下两集共 76 分钟,此片是为一款手机游戏所定制的微电影,片中还投放了其它多品牌商品的广告。在近年来国内外传统院线电影中以华丽夸张的打斗场面为卖点的电影多数都取得了高院线票房成就,这部微电影从人物服装造型到整体风格主要效仿了 2007 年日本的一部由同名漫画改编的电影《热血高校》,这部日产电影曾创下 25 亿日元的票房纪录。《正义联盟》就是以其中的暴力美学元素为主体加入搞笑、网络热点信息等为影片制造争议性话题,并以这些内容为卖点吸引观众点击观看,并借此来投放片中所定制的广告内容。

  此片片尾剧情被设计成男主角在学校的教室中醒来,这时观众发现之前的那些华丽打斗场景、帮派争斗与服装环境设定都是男主角对手机中游戏内容所产生的梦境幻想,主角与幻想中所设定的角色生活情况完全不同,学习成绩差、长相平庸、没有朋友、性格懦弱倍受同学欺凌生活中得不到尊重,而片中主角想发泄的和渴望得到的都是在游戏的虚拟世界中实现的。真实生活中没有得到的在游戏世界中找回,片中这种剧情设置反映了我国在 21 世纪初期的一些社会现象。

  1999 年 3 月由华纳兄弟影片公司出品的电影《黑客帝国》开始在全球热映,片中的人类浑然不知自己生存在虚拟世界中,电影的主角们发现了这一切并在虚拟世界中与系统进行斗争寻求真实的解放,这部电影让人们对抽象的电脑虚拟世界有了更进一步的具象认识。我们生存的现实与电影剧情设定不同,人们可以分清现实与虚拟的区别,但网游这种特定的虚拟时空环境中所产生的财产,被人们重视的程度逐渐加深,现实与虚拟的边界也变得越来越模糊。

  2000 年以来随着科学技术的发展,电脑作为民用办公设备与娱乐设备极大程度的在生活中普及开来。而随着网络通讯技术的发展人们对电子娱乐项目的注意力从八九十年代游戏厅中盛行的投币式游戏机、卡带式游戏机、电脑单机游戏等转变到网吧中与互联网相链接的电脑里所安装运行的网络游戏上,国内的网络公司也纷纷开始把国外商业上取得成功的网络游戏引进国内并上线运营。

  各种游戏杂志、相关游戏攻略书籍层出不穷,作为传统媒体的各大电视台也推出了以游戏攻略为主要内容的节目,收视率较高的有旅游卫视在 2002 年 7 月28 日开始播出的日播型节目《游戏东西》和周播型节目《游戏争霸》,2004 年 3月 9 日停播,在 2005 年 2 月改为在 UUSee 网络电视播出,并于同年 6 月停播,在 2005 年的 1 月到 5 月其间还出版了同名杂志《游戏东西》。

  网络游戏成为人们娱乐、社交的重要组成部分,人们把由数据代码编写出的虚拟游戏影像视为现实世界中以特殊方式真实存在的非物质资源,而这种虚拟的资源利益也被认定其可以转化成一定的物质价值。国内出现网络游戏不久就有人把网游账号或是游戏中的装备、物品、游戏币等虚拟物品在游戏线下进行真实货币的交易,某些游戏运营商禁止游戏所涉及虚拟物品在线下用真实货币进行买卖,但这些并没有阻止人们在思想或行为上把虚拟物品转换成与现实生活有关的物质价值。

  2004 年 2 月 25 日新浪游戏网发布文章《网游装备交易正规化,欲建业界新标准》文中提到国内首个通过 ICP认证的网游装备交易平台,中国网游装备交易网近日上线运营。国内网游装备交易平台一般采用 C2C交易模式,此种交易模式能最大程度的降低卖家的准入门槛,促进市场不断扩大。2014年 9 月 3 日钱江晚报 02 版的文章《15 亿!5173 易主》中提及的数据显示,2013年中国网络游戏虚拟物品交易市场规模突破 300 亿元。

  随着虚拟物品被人重视的程度逐渐加深,国内开始出现网游虚拟物品纠纷案件,具新华网报道国内首例虚拟财产纠纷案于 2003 年 12 月 18 日由北京市朝阳区人民法院宣判,判令其网游运营商将原告被盗的虚拟物品进行恢复。在文章中提到:"法院认为,玩家与网络游戏运营商双方形成消费者与服务者的关系,由于原、被告之间没有签定其他的合同文本,双方之间所形成的消费者与服务者的权利、义务关系即应适用我国合同法和消费者权益保护法等有关法律规定。被告在安全保障方面存在欠缺,应承担由此导致的相应的法律后果。审理法官还认为,关于丢失装备的价值,虽然虚拟装备是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种,获得法律上的适当评价和救济。玩家参与游戏需支付费用,可获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,这些事实均反映出作为游戏主要产品之一的虚拟装备具有价值含量。"国内与此相似的因网游虚拟物品被盗而引发的纠纷事件还有很多,随着网游中的虚拟价值被社会所认可,不仅是游戏物品交易行业,与网游相关的也随之产生了许多新兴行业。早在 2003 年以前就出现了一种依附于网络游戏的新职业:

  游戏代练,即代替游戏账号所有者进行游戏升级并以这种代练行为获得相应报酬。国内多数网络游戏所针对的主要消费群体为男性,运营商针对这一特点把年轻貌美的女性作为游戏代言人进行宣传推广,已达到盈利目的。不仅是游戏运营商,在这种游戏玩家男多女少的情况下同时产生了另一种新兴职业:游戏陪练,此种职业多为女性玩家,也有部分为男性,游戏陪练在网游内与玩家共同游戏并按照不同价格的小时计费标准获利。目前国内有很多专门提供游戏陪练服务的网站,还可以在一些以 C2C 经营模式的交易平台中找到网游陪练服务。在微电影《正义联盟》的剧情中,就设定了一位年轻貌美的女性角色时长出现同主角们一起战斗,这在一定程度上映射出网络中存在的网游陪练服务现象。

  5.1.2 微电影对传媒语境中网络游戏价值观念转变的展现。

  我国各地区在 20 世纪 90 年代陆续开始实行计算机教育,以在校学生为主体的未成年人成为计算机这一新鲜事物普及的第一受众,他们本身对新事物的学习与适应能力远比成年人强,但相对的自制力薄弱人生观价值观还没有形成,分辨事物本质的能力尚不成熟,而复杂的社会环境中网络游戏及其相关产业呈现出空前的繁荣景象,媒体语境对网游也是持积极态度。未成年人在媒体或网络中片面接受的信息导致他们错误的认为生活完全可以通过游戏比赛来获得社会地位,并通过网游游戏的虚拟物品或账号的买卖来赚钱谋生等,相比于繁重的学业压力与生活中的各种不足,网游制造出一个可以与其他玩家互动并能逃避现实回避责任的精神出口。

  21 世纪初期各地与电脑网络游戏相关的负面新闻频频报出。早在 2002 年 4月 17 日,南昌市就报出某中学 17 岁高三学生旷课去网吧上网,因玩网络游戏情绪紧张、激动而猝死的新闻。未成年人、网吧由这两个词关联成的恶性新闻事件在全国多地屡屡曝出,未成年人为了去网吧玩游戏的上网费用选择去偷窃抢劫,在网吧中与人发生口角后持械伤人至其死亡。对于未成年人来说网游成为毒害其健康成长的精神毒药,网吧成为滋生毒药生长的暖床。2002 年 9 月 29 号中华人民共和国国务院令第 363 号发布《互联网上网服务营业场所管理条例》自同年11 月 15 日起施行(后于 2011 年进行修订)。条例针对网吧相关经营事务进行了严格的管控,各地行政部门也严格加强了管理力度。

  在网络游戏产业取得巨大经济效益的同时,因沉迷网游而出现的恶性事件并非特定区域的特定因素所导致的个案,以网游为诱因的恶性事件迫使整个社会对看待网络游戏问题产生了更加深入的思考。未成年人沉迷于网络游戏导致学习成绩下降,过度沉迷更危害到身心健康,甚至妨害公共安全,更可能使人生观价值观造成扭曲对未来的生活埋下隐患。

  2007 年 7 月 16 日,我国就未成年人沉迷游戏实施了强制性的应对措施,网络游戏防沉迷系统,该系统强制网络游戏运营商把未经过实名认证的或是实名认证后的未成年玩家在线游戏超过三小时所获游戏收益减半,超过 5 小时游戏收益为 0.2007 年 2 月 27 日国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》通知中指出各级广播电视播出机构不得开设电脑网络游戏栏目,要积极引导未成年人正确利用电脑网络的功能,正确对待电脑网络游戏。

  近几年来,随着人们对电脑网络的适用以及触控屏幕智能手机与平板电脑的普及,游戏商们已经把在电脑平台的商业战大规模转向移动设备,而国内运营的网络游戏也从当初的收费模式改为免费加收费模式,采用"交叉补贴"的经营模式盈利。即玩游戏是免费的但在游戏中设置一些高额的收费项目以降低游戏难度、增加游戏内声望等帮助玩家更容易的进行游戏。目前国内的网络游戏市场不排除未成年人玩家参与消费的可能性,但游戏主要针对的消费群体为有更高消费能力的成年人。而微电影《正义联盟》将角色身份设定成正值青春期的中学学生,正是为了让当时处于学生时代而现今已经步入社会且具备经济实力的 80 后们重新审视处于当时网络舆论环境中的自己,让观众产生精神共鸣从而达到精准投放广告的目的。

  5.2 微电影对网络灰色地带的拟态展现。

  微电影是网络信息化时代的产物,所以在影片内容中就可以最直观的展现出各种网络文化现象,网络现今已成为互补人们日常生活的重要组成部分,为现实中很难实现的事物提供了新的出口,在这背后就会暴露出一些潜在的社会问题。

  5.2.1 主流媒体对审美引导的缺失。

  在自然界中审美与美的概念只存在于人类社会中,其它生物做出的带有审美性质的行为,只是因物种繁衍出于本能的对交配基因进行择优筛选的过程。人类的审美活动涉及到生活的各个方面,其中也包括对人类自身的审美上。这种审美不仅仅是出于"本我"对性所产生的需求,也是人类对世界进行探索与学习过程中对未知事物产生好奇心理的表现。对于这种好奇心理不同国家不同民族在不同时代所采用的管理与引导措施也不一样。在现代社会医学的发展已经给人们解开了许多谜团。我国在义务教育阶段教学设置里所讲授的生理卫生课普及了部分关于人体以及性的基本知识。从审美的角度出发不同国家对于带有性内容的制品传播的尺度也各不相同,关于电影等影像制品一些国家采用电影分级制度,用法律的强制效力来划分可观看人群的年龄段,因各国民族文化不同所把握的尺度与底线也各异。

  在我国暴力色情等危害未成年人心理健康的制品是完全被严格禁止的。从表面上看在影视作品中涉及裸露人体私密部位的画面是禁止播出的,但就美学角度出发裸露人体性器官并不一定就意味着是淫秽低俗,在国内人们所生活的公共空间中客观存在着涉及男性或女性人体雕塑等制品,摆有这些人体制品的场所也并没有对可观看的人群按照性别、年龄、职业、学历等不同要求进行限制,我国美术类院校相关专业与其他国家课程设置基本一样,也会开设关于《艺用人体解剖》

  等方面的课程,向学生讲授关于人体体态的知识,国内也并没有把这些行为当做是违法的低俗的。但在国内传统媒体中涉及到裸露人体的有关新闻报道与评论,一直把关注焦点放在法律标准与道德标准上来评判归类,而媒体所具有的话语权可以对舆论产生导向作用。多数传统媒体在人体审美方面一直含糊其辞表示难以界定,在法律的规范之外相比于负面的批评指责,传统媒体所做的关于合法也合乎道德标准的人体审美方面的舆论引导就显得微乎其微了,除了批评与指责外主要采取回避与逃避态度,有些媒体播出的节目不仅没有做出健康正确的引导,反而对人的身心健康产生错误诱导。2007 年 8 月,广电总局发布《禁止播出群众参与的整容、变性节目的通知》。通知指出"个别电视台制作的节目导向意识不强,画面血腥、恐怖、暴露、格调低下等问题。

  "在大众传播过程中某事物一直在被负面描述,这就会促使人们在意识中快速产生刻板印象,与"性"或"性器官"有关的事物都被符号化,成为低俗的代名词,在大众舆论中人们失去了客观的判断能力。人类繁衍孕育新生命就是依靠这种自然功能来完成的,人类繁衍后代也并不会被认为本身是低俗的。客观存在的事物所产生的对立观点发生碰撞时争议就产生了。但无论是出于人格当中的"本我"还是出于人类的审美思维,人类对于自身的审美需求是客观存在而且无法抑制的。但在缺乏正确引导的前提下就会出现各种问题。

  中国互联网建设初期网络秩序较为混乱,一些非法内容越过了国内法律与道德的界线,形成了网络中的灰色地带。在中国制作与传播色情制品被法律所禁止同时也被道德所不容,但这些非法色情制品却变成填补受传者对人体审美需求的代替品,网络恰巧成为这些非法制品在国内非常有效的传播渠道,虽然视频服务网站能自觉管控,相关法律惩罚措施与监管体系也逐步完善,但是不可否认的这类非法制品曾泛滥于网络,并对人们的互联网生活产生影响。2007 年 12 月,广电总局发布《关于加强互联网传播影视剧管理的通知》,以及《关于重申禁止制作和播映色情电影的通知》。

  2008 年 2 月由人民网、新华网、中国网等八家首发机构联合发起《中国互联网视听节目服务自律公约》,截止到 2009 年 11 月共有七批次 610 家机构参与到了自律公约之中。公约内容共十一条,公约声明各缔约单位应共同遵守 2007 年广电总局、信息产业部联合所发布的《互联网视听节目服务管理规定》,不传播渲染暴力、色情、赌博、恐怖等危害未成年人身心健康、违背社会公德、损害民族优秀文化传统的互联网视听节目。

  即便监管部门出台了相应规定服务网站也能自觉响应,但网络中还是有人因利益驱使铤而走险违法运营。2008 年 3 月广电总局发布的《互联网视听节目服务抽查情况公告》(第 1 号)被责令停止的视听节目服务网站 25 个,给予警告处罚的网站 32 个,查出没有从业资格的网站 5 个;5 月《抽查公告》(第 2 号)被责令停止网站 10 个,被给予讲稿处罚网站 20 个;10 月《抽查公告》(第 3 号)被责令停止的网站 10 个,给予警告处罚的网站 17 个。

  这些非法制品对大众网络生活不同程度的造成了影响,在微电影时代中通过微电影剧情就可以看到这一问题。在 2011 年至 2013 年网络上映的大量商业微电影中或多或少都会带有关于"性"或"色情影片"的暗示,不仅如此涉及到未成年人的校园题材影片也同样会对色情行业产生暗示,这些国产微电影会把色情影片中常出现的声音、语言、动作等经过改良处理后加入到微电影当中,这些表演行为出现在影片中时,就演变为超脱表面含义的一种特定符号,表示对于"性"与"色情影片"的暗示,在此之前带有如此之多暗示信息的国产院线电影并不多见。在影片类型分类中,将分类标签标注为"色情"是不被允许的,标注为"情色"也存在较大争议,以"情色"为微电影分类标签的商业影片存在但相比之下并不常见。在 2011 年到 2013 年间微电影中带有上述暗示内容的微电影其影片类型标签会被写为"青春",三年间青春励志题材的商业微电影中不同尺度的会出现带有性暗示的信息,与合法范围内的大尺度激情表演,片内演员服装在保留禁播器官不出现画面的同时,着装尺度底线也越来越低。

  2012 年 7 月 6 日,由原广电总局和国家互联网信息办公室联合印发了《关于进一步加强网络剧、微电影等网络视听节目管理的通知》(广发[2012]53 号),通知鼓励生产制作健康向上的网络剧、微电影等网络视听节目,强化网络视听节目播出机构准入管理标准,网络视听节目服务单位要对微电影等节目进行审核与备案,实行先审后播制度加强监管。

  在国产微电影中以"青春"代替"情色"的现象在 2013 年达到了最盛。2013年由芭乐网出品的微电影《正义联盟》、《搜神记》、《天神传》等作品,在演员阵容中加入了日本情色行业的知名女星与微电影的主角们一同出演。这种暗示符号在原有声音、语言、动作的基础上将片内人物也转化成对"性"与"色情制品"的暗示符号。

  2014 年 1 月 2 日,国家新闻出版广电总局发布《关于进一步完善网络剧、微电影等网络视听节目管理的补充通知》(新广电发[2014]2 号),通知指出各互联网视听节目服务单位的审核标准尺度不同,导致同一节目出现不同版本等问题,强调微电影制作单位要具备相关部门颁发的许可证,个人上传作品的要经过实名认证,已上传的不符合国家有关规定的作品要立即下线,存在问题但重新编辑后通过审核的最终形成统一版本后可以重新上线。2014 年商业微电影领域中出现了大量的影片下线现象,一些获得过国内微电影比赛奖项的影片也出现了下线情况,视频服务网站也更加强化自主审核制度,2014 年开始网络数字电影也开始独立出"微电影"的网络营销模式,情色为微电影主要卖点的影片逐渐减少,微电影制作者把制作影片的中心思想向影片质量与人物情感方向转移。

  5.2.2 微电影对网络热点事件的拟态展现。

  网络流传的非法制品潜移默化的对人们的生活产生了影响。2008 年 1 月,国内知名网络论坛中报出娱乐圈明星不雅照事件,俗称为"门事件",其人员涉及之广成为 2008 年国内娱乐圈最受人关注的事件之一。此事件成为网络文化发展的一个不良契机,之后的几年间网络与传统媒体中频繁报道出娱乐圈外普通人所涉及"门事件"的案例,这些人多数都与娱乐圈毫无瓜葛,事件所涉及的人物也都有自己正常的生活与工作,事件所涉及主要为女性,并成低龄化发展多数事件还涉及到未成年人。一些想迅速成名的人还利用这种传播不雅照片、不雅视频的方式对自身进行恶性炒作,同样这也成为了微电影在剧本编辑方面重要的素材来源。2011 年网络热播的影片《青春期》是一部以高中校园为背景题材的微电影,在影片前半段的人物台词中就叙述了多个涉及未成年人的"门事件",影片用这些具有争议性的话题来激化剧情矛盾进而增加看点。

  微电影制作成本低廉、制作周期短的优势就在此时发挥了出来,在这些热点事件发生后,经过策划与拍摄制作等步骤短则几周时间就可以在网络发行,这种微电影的发行日期与热点事件的发生时间相距时长基本上不会超过一年,通常在事件发生几个月后影片就会上映,凭借新闻事件本身对社会产生的影响进行宣传。其中一个比较典型的案例 2013 年 10 月 12 日在视频网站开始播映的时长 88分钟的数字电影《海天盛筵·韦口》就是如此,2014 年下线前在爱奇艺网的点击量超过七百万,微电影本身就是一种数字电影,在这一年中时长与院线电影相仿的微电影称呼被默认称为数字电影,其本身的特点属性与微电影一致。这部电1对性交易事件作为剧情背景与素材来源。在影片演员阵容中加入了本就因争议事件而被大众关注的网络话题人物参演,本就以争议话题为剧情的影片又加入了更多的争议性。影片网络播映与热点新闻事件发生仅时隔 6 个月的时间,此片也是2014 年以前以情色争议话题为中心进行营销的一个典型案例。

  2013 年 2 月 28 日,优酷网原创精选节目所推荐的微电影《天朝生活指南》

  也同样如此,这部影片全长仅 92 秒,影片由 4 个网络热点话题故事与 1 个产品广告组成,并各自配有小标题:如何快速反腐、如何快速致富、如何快速爱国、如何快速幸福、如何快速看这世界。在影片第 67 秒处用网络流行的弹幕形式,打出 2012 年网络热点事件的 62 个关键词,其中包括:十八大、莫言、你幸福吗、舌尖上的中国、堵车、世界末日、泰囧、钓鱼岛、雷政富、胸展、中国式过马路等热点话题关键词。整部影片一共 35 个镜头画面,其中用 28 个镜头演绎了 4个网络热点事件改编的小故事。最值得关注的是影片第一个标题为"如何快速反腐"的故事,在话题故事中影片在约 12 秒的时间内运用 10 个镜头画面,描述了腐败官员与情妇在酒店内发生不正当关系,情妇将不雅照传于网络后引发社会关注,最后腐败官员受到法律制裁的故事。这段影片内容主要讽刺 2012 年 11 月开始流传于网络中时长 12 秒的腐败官员雷政富不雅视频,此微电影中的场景镜头调度缜密,画面之间关系构建出的剧情带有诙谐幽默的新闻评论色彩。我国在经济发展的同时法律制度逐步得到完善,但如何在人们思想意识中健全法制体系就成为了另一个重要议题,从 2013 年开始网络反腐成为了网络中的一个热点话题,同时也成为学界研究所关注的重点,在中国知网中以主题检索模式检索"网络反腐",在结果中自 2001 年开始出现相关学术论文,并成逐年递增趋势发展,仅2012 年一年就有 379 篇,2013 年发表的论文数量达到 1004 篇,2014 年发表论文 480 篇,2015 年 1 月 1 日至 2 月 16 日发表论文 34 篇。

  纵观 2011 年至 2013 年出品的拥有高点击量的商业微电影,在部分影片中剧情呈现出一种无法律制度控制的拟态空间,在这个空间中人们的行为不受道德与法律的制约,追求金钱成为生活的唯一目的。2013 年 8 月 16 日微电影《绿茶妹》在爱奇艺网上映,片长 43 分钟,12 月 17 日播出第二部《绿茶妹 2》片长 96分钟,同时还出品了同名手机网络卡片游戏,两部影片在 2014 年下线前分别创下超过 2000 万与 900 万的网络点击记录。影片中涉及情色交易以及伦理道德问题,提及腐败官员和网络门事件等内容,从反面角度诠释了网络与社会中存在的问题。2014 年发行网站都对其做了下线处理,之后并没有再次上线播映。

  2014 年国民对法律法规的关注度与重视程度逐步增加,这在国产微电影发行平台与微电影影片中也得到反馈。王子导演拍摄的数字电影《姐妹》2013 年 10月 15 日网络上映,片长 132 分钟。此片在 2014 年广电总局发布《补充通知》

  后就被网站自行下线了。2014 年 8 月 5 日王子导演的《姐妹 2 之再见青春》网络上映,此片拍摄于 2014 年 5 月 13 日,拍摄与上映仅时隔 3 个月,片长为 90 分钟。笔者观点认为标题中的青春存在另一重含义,在 2011 年至 2013 年的微电影中会用"青春"题材来指代"情色"题材,这里的再见青春,从某种程度上是在表达此片与情色内容或情色营销告别之意。本片共吸纳 11 家赞助单位,出品、合作、支持与鸣谢单位 50 家。截止到 2015 年一月网络点击量已超过 500 万。与第一部相同都属于商业影片,并同样拥有高额的网络点击量,与第一部比独特之处在于第二部在片头处加入了:"节目信息备案[2014]第 110544140803004 号"以及播映网站的标示。而且此影片也并没有像第一部那样播放几个月后就下线。

  这种自主审核与网络备案制度在 2012 年 7 月 6 日广发[2012]53 号《通知》中就已经开始推行,但在 2014 年之前并没有视频服务网站把这种备案进行片头公示。

  2014 年 1 月《补充通知》下发后,微电影等自制影片的站内自主审核与备案制度开始快速开展,更多的影片在片头处进行备案公示,并且逐渐有更多媒体平台自觉加入到这个行列中来,截至 2015 年初这种自制节目备案片头公示行为在各大视频网站基本得到普及,微电影行业也更加规范并呈现出良好的发展态势。

  小 结。

  微电影能如此受大众欢迎,影片的内容起到了决定因素。网络承载着微电影传播的同时也承载着其它人文产品、舆论思想的传播,这些内容潜移默化的渗透进了微电影的影片内容中。伴随影像产品内容的传播,其影片内容所拟态出的人文思想,在观众群中会产生一定的导向作用,而市场又具有一定的盲目性,这就使得微电影创作者与传播者对事物应具备一定的鉴别能力,维护健康合理正确的价值导向,把精力放在提高影片的内容质量上,中国微电影行业才能更好的发展。

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