第四章 日本动漫国际化发展的启示
1941 年以万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰四兄弟创作的长篇动画片《铁扇公主》不仅是我国也是亚洲第一部长篇动画片,万氏兄弟也成为了中国动画的创始人,《铁扇公主》还一度影响了日本现代动画创始人手冢治虫,可以说我国有着悠久的动漫创作历史,但由于诸多的历史和现实原因,一直以来我国的动漫一直没能形成产业化经营。进入新世纪以来,国家开始重视动漫产业的发展,不断加大政策和资金的支持,重视专业人才的培养。现如今,动漫创作活动十分活跃,动漫作品的数量和质量不断提高。
进入到 21 世际以来,国家才意识到动漫对于整个文化产业有着重要意义并着力扶持中国的动漫业走向产业化发展道路,虽然近些年我国动漫产业成长迅速,规模不断扩大,但是我们也必须清楚的认识到,我国动漫产业化才刚刚起步,让我们从产业链的完善,产品的流通,特色的保持,政府的角色四个方面看一下日本动漫带给我们的启示。
第一节 完善动漫产业链
自从日本动漫公司“内置系统”破裂以来,日本的动漫公司就变得越来越小而精,他满当中大部分是中,小型企业,甚至有的目前只是几个人的工作室,他们的业务范围主要包括:企划(企画)业务、发包业务、承包业务、脚本业务、演出业务、原画、动画、CG-Flash、背景(美术)、特效、摄影、音效编辑等。
这些小的公司机动灵活,互相之间有无数种的组合方式,这种小而精的网络型关系没有传统企业间那么明确的组织界限,通过这种组合可以大大提高资源的利用效率和对市场的响应速度,这些企业之间发生着业务往来,在一定程度上相互依存。据统计 2011 年日本专业的动画公司共有 419 家,其中将近 87%集中于东京都区域内。这些公司要想组成合理的产业链首先要解决资金的来源问题,其次就是突破公司间组合的障碍。
一、调达资金
无论是电视动画片还是电影动画片的制作都需要大量的制作费用因此资金流的顺畅是动漫制作的必要条件,为了保证充分的资金有必要采取多种创新的手段从而免去制作方在资金流方面的后顾之忧。
传统上,日本动漫的制作是从电影公司、放送机构、大型的广告代理店等筹集资金。2000 年左右来自银行、证券公司、民间企业或者个人投资者的资金才能运用到日本的内容产品的制作当中。作为近年来的动向 2004 年 12 月日本正式全面修改信托业法,根据最新的修改结果包括着作权在内的知识产权可以作为抵押物进行信托业务,这大大丰富了内容产业资金的来源渠道。另外,2004 年开始政策投资银行有创设了面向内容经济的融资债务保障制度,像这样的制度、方法正在一步步的进行当中。近年来业界更为关心的是对于内容产品投资的税制优惠措施和降低内容产品制作上的风险(不能完成产品的制作等)的对策。
二、协调上下游关系
影响产品的制作当中,特别是通过电视台播放的节目(包括动画片),虽然有一部分完全是电视台自己制作的,但是实际上由电视台委托或购买其他公司制作的节目占得比例更大,动画片在这方面体现的更为明显。然而,一般来说,承包制作的公司的规模往往较小,在与作为发包方的电视台的商业关系中处于弱势地位,这就直接导致了内容产品的制作费用始终被压制在较低的水平。这是一直困扰着动漫制作企业的难题。根据日本总务省 2007 年《放送节目制作业实态调查的结果》,认为给予承包方制作费用过低的企业占到 59.8%.制作费用较低直接导致一线制作人员的工资水平较低,2005 年日本内容产业制作人员的平均工资是 540万日元,而承包电视台节目制作人员的平均工资是 439 万日元,可以看出影视外包业务的工资水平是相当较低的,在 2003 年的《日经娱乐》的调查显示,即使作为动漫制作行业最大的企业的员工与电视台员工之间的平均收入的一半。
动漫制作小企业与大电视台之间的弱势地位不止表现在这方面,有些电视台还是要求制作企业把着作权让渡出来,这样一来就更加减弱的制作企业的盈利能力,制作者不能通过除了电视台的其他途径播放所制作的内容产品,这直接使得内容产品的二次盈利模式成为不可能。
着眼于改善发包方与承包方之间的商业关系,进一步保护承包方的利益,2003年 6 月日本修改了《防止迟延支付承包资金法》(《下请代金支払遅延法》),将影视制作领域内的对象也纳入到法律保护的范围内,目的是进一步规范此领域内商业关系。
在 2004 年 3 月,日本总务省在召开的关于放松电视节目的研讨会上敲定了放松节目外包制作的合同规范(合同书的必要事项),从此,关于放松节目的外包制作的各种规范有了法律上的保证,这也让内容商业进一步迈向规范化,公平化。
日本总务省又在 2008 年 1 月召开的《关于放送内容产品的制作公平化的研讨会》,该会议为日后更进一步规范内容产品的制作间的商业关系理清了问题的现状,提出了解决建议等。近年来的日本内容产业界正在为商业关系的公平、公正化方面推出各种对应政策。
第二节 促进动漫产品的流通
一、规范流通市场
日本的动漫产品,无论是动漫电影的放映还是电视动画片的播放都在着眼于实现内容产品的重复利用也就是通过卫星放松、CATV(网络电视)实现再放送,或者是通过网络配信、DVD 产品的二次利用。这些措施不仅有利于动漫产品在国内的盈利,还可以促进海外的扩展。
动漫产品,无论是动画电影还是电视动画片的权力者都包括作家、脚本家、作曲家、作词家、声优等等多种权利主体,在推进内容产品二次利用的时候,如何处理这些权利主体的利益就是一项很复杂的工作,成为了动漫产品重复利用的一大障碍。
为了解决这样的问题,首先,最有必要的是整备关于内容产品的信息。2007年 6 月,为了促进内容产品的更有效二次利用,一家名为《日本内容产品展览馆(Japacon)》的网站正式上线。该网站是由内容产业门户网站运营协会主办,当年就有包括 13 部人气动画片在内的 1499 部放送节目,224 万首音乐、72 万册文学作品等(截止 2007 年 11 月)主要收集了这些作品的作品名、制作时间、主题、出演者等的信息。
构筑一个关于权利主体信息的数据库,也是在内容产品二次利用时的避免权利纠纷的一项很有效的措施,随着数据规模的扩大,未来很有可能发展成内容产品的主要交易网站。
日本总务省一直在着手制定《ICT 国际竞争力强化法》,为了完善此法,在信息通信审议会上已经充分的讨论了为了内容产品竞争力更强的理想的法律制度应该是什么样的,作为具体的讨论事项之一,建立关于内容产业的商业关系的信息的集约、公开的的专门机构和长效制度的必不可少的项目,然而机构和制度的建立都需要时间,为来的发展前景看好。
二、直接促进出口
动漫产品向海外出口的数量是衡量国际化程度的重要指标之一,因此直接促进动漫产品的出口是扩大动漫国际化的重要手段。日本已经将动漫产品的出口上升到国家层面的,近年来又有许多新的动向。
作为世界三大电影节之一的东京国际电影节,每年都会吸引全世界的目光,日本经济产业省利用这一有利优势,整合国内资源,从 2005 开始,在东京国际电影节期间同时召开《东京亚太娱乐产业论坛》(《东京アジアパシフィく·インタティメント·マーケット》)让日本成为了包括动漫、游戏、电视剧等在内的娱乐产品的交流中心。
东京国际电影是《日本国际内容产业节》(《JAPAN 国际コンテンツフェスティバル(Japan International Contents Festival)》)简称 CoFesta 的核心环节,CoFesta每年秋天在东京召开,是经济产业省和与内容产业相关的 6 个团体共同联手打造的动漫、音乐、电影、游戏、电视的综合大事件。
通过这样的具有国际影响力的综合性盛会,日本不仅成为了国际内容产业的重要信息源,本国动漫企业与国外业界的交流大大加深,更有利于客观认识本国产业发展水平,还能为本国动漫企业提供更多的合作机会,有利于培育外向型的产业结构,而且让日本成为了国际着名的内容产品创作基地,内容产业也越做越大。
第三节 巩固国际市场上的竞争优势
一、注重出口差异化
首先是出口差异化日本动漫的出口会根据不同国家或地区的文化特色来出口相应的动漫产品,这种锁定目标受众直接出口输出动漫产品的出口方式大大提升了日本动漫在国际上的认可程度。为了让日本动漫能更大规模的占有海外市场,日本的一些动漫都在刻意做到普适性和价值观的模糊化,虽然这样还是很难逾越来自文化差异上的鸿沟。在出口对象上,日本的重点对象是文化比较相近的亚洲邻国。
北美市场比较崇尚个人英雄主义,因此像《哆啦 A 梦》情节比较温馨简单的动画片就不适合输出到那里,但是在亚洲流行却经久不衰,充斥着暴力的《圣斗士星矢》在出口到欧洲时也不得不把更多的人性关怀元素替代掉暴力元素,更绝的是中国大陆、香港、台湾等地区由于地域接近、文化相似性,日本就把动画加工地迁移到这些地区,直接塑造观众对动漫作品的欣赏标准,为长期流行奠定文化基础。再比如在上个世纪 90 年代由于中国的版权保护程度不够,盗版猖獗,正版作品在中国很难有市场,在这种情况下日本动漫大师宫崎骏的作品就不会考虑出口到中国大陆,而是选择其他知识产权保护相对健全的国家和地区。
二、注重产品差异化
说到日本动漫的差异化发展就不得不提世界上另外一个动漫大国--美国,他是唯一一个可以与日本在国际动漫市场上分庭抗礼的动漫王国。美国作为世界上最早发展动漫产业的国家动漫行业“吸金”能力世界范围内首屈一指,在动画制作技术创新方面更是走在世界的前列。“技术主导”一直都是美国动漫领跑全世界的法宝之一。自 20 世纪 90 年代以来,随着计算机数字技术在美国动漫行业中的大规模应用,使得美国当今的动漫成了美国高端数字 3D 技术的大秀场,传统的手绘2D 动画片在美国动漫市场已经在逐渐消失。数字 3D 技术不仅不需要传统手绘动画那样多的人力成本,也不需要庞大的绘画和上色工作,而在表现力上有超过了传统的手绘动画。世界上最早实现依靠动漫产业盈利的公司现在已经基本上完全采用数字 3D 技术生产动画片,《玩具总动员》、《海底大冒险》、《怪物公司》、《冰雪奇缘》等动画片如风卷残云一般的横扫了全球动画片市场。像梦工厂、皮克斯等美国动漫制作公司带领整个美国动漫制作走进了数字 3D 时代。日本动画片由于大多改编自人气漫画,动画片和漫画的联系十分紧密,因此如今日本的动画片始终在坚持传统的 2D 手绘风格,这一方面是制作的需要另一方面也是与美国动漫形成差异化竞争的需要。但是日本动漫并不是不重视计算机数字技术的应用,前文已经说过 CG 技术在日本动漫的制作过程中已经广泛普及。
第四节 政府的适当扶持
动漫产业在日本完全脱胎于市场经济,政府的较色定位比较合适。政府扶持的产业不一定能够发展得起来,因为它毕竟受市场的左右。只能说有了政府的扶持,会对这个行业有推动的作用,但最终决定它生死的肯定还是市场经济①。日本政府十分注意自己在产业振兴中的角色,既不采取“大跃进”式的政府主导,也不任由市场做主,而是采取适当的协助手段促进日本动漫的国际化发展。
从表中我们不难看出日本政府层面对于包括动漫在内的内容产品海外扩展所做的努力,经济产业省就是政府在动漫产业角色的典型代表,中上文中已经介绍过 CODA,CoFesta 都是由日本经济产业省实施的,经济产业省推出的内容产业振兴政策其重点就是围绕着海外扩展展开的,具体实施政策如下,其中针对①成立了支援国内内容产业业海外扩展的“ANEW”(All NipponEntertainment Works)产业革新机构,负责专门支援以国际市场为目标的企业。该公司是由产权革新机构出资 60 亿日元,分别在东京和美国的洛杉矶设有办事处,主要就是以美国市场为跳板进而连接国际市场。
针对 ② 2011年开始日本经济产业省协助文化厅创设了支援国际协作开发影视产品的制作制度其中经产省主要是协力审定国际合作补助金资格的认定。申请该项资金补助的影视制作公司必须满足两个必要条件,一是,通过国际共同制作可以获得海外市场;二是,必须通过项目完成文化、人才的交流,进而提升文化上的品质和促进产业全球化。至 2012 年 12 月仅在动漫产品的国际合作方面产经省就协助文化厅完成了近 1.5 亿日元的补助金发放工作,在影视制作领域共有 19 件作品申请国际合作基金,最后通过产经省资格认定的有 9 家,其中广泛涉及到中国、台湾、韩国、法国、香港、美国等国家和地区。有了以上这些强化产业政策和方法,保证了日本动漫在国际上的领先地位,保证了日本动漫的品质,更好的为下一步的国际传播奠定了好的基础。
本章小结
本章作为论文的收尾部分,有机的结合中国动漫的发展,提出日本动漫国际化发展给我们的启示。要发展中国动漫产业,这些都是需要解决的问题。